玩具——衍生品服務,成立2年,收入達1000萬

玩具——衍生品服務,成立2年,收入達1000萬

看到TOYS,你就大概知道這是傢什麼類型的公司了。沒錯,這就是一家和玩具相關的創業公司,它的業務分為C端和B端兩條線。

52TOYS在C端的業務主要是52TOYS去找版權方獲得授權,或者自己設計開發具有特色的玩具產品,在全球市場上銷售。截止到2017年10月,它已經獲得了孩之寶、20世紀福斯電影公司、永井豪企畫等十幾個全球品牌系列的授權,也自己設計了一些玩具,比如BOX系列、頭像系列、CAPSOUL(靈魂膠囊)系列;

B端這塊,52TOYS主要是為B端企業提供衍生品的解決方案。比如,為一些不具備衍生品設計和落地能力的IP公司提供衍生品的設計生產、渠道鋪設和營銷推廣。目前它拿下的客戶有王者榮耀、有妖氣、小米、空中網、三國殺等幾十家企業。

另外,52TOYS也上線了玩蛋趣,這是一個線上的扭蛋機。熟悉二次元的人應該知道啥是扭蛋,不過門外漢就應該有點摸不著頭腦了,下面是科普時間:所謂的扭蛋,又稱為轉蛋,或者膠囊玩具,來自於日本的說法。一般是把多個相同主題的玩具模型歸為一類,分別放在蛋裝的半透明殼裡,這個透明殼再並上說明書一塊放入扭蛋機裡,用戶通過投幣或者刷卡的形式隨機抽取這個玩具。

52TOYS這次的線上版本,有H5、Web形式,App和小程序還在開發中。這個程序剛上線7個月,每個月的流水已經有100萬了。

2016年6底,51TOYS還收購了有480萬用戶的動漫論壇——78動漫。2015年開始運營的52TOYS,在同年完成了1500萬元的天使輪融資,2017年的年營收達到了數千萬元,估計到2018年的收入會翻倍。

52TOYS切入的是個二次元和衍生品交叉的行業。這都是一個非常有爆發力的行業,尤其是中國的泛二次元人群已經達到了3.08億,基數非常大,而且這部分垂直人群的消費能力也不低。另外,就衍生品行業來說,和國外相比,中國在這塊仍是一個初期的市場,機會比較多。怎麼說呢?

玩具——衍生品服務,成立2年,收入達1000萬

首先,在中國市場上,由遊戲、動漫和影視催生的衍生品產業鏈存在關鍵環節的缺失。

舉個例子,根據公開資料顯示,海外電影行業的盈利只有30%到40%來自票房,剩下的都是電影衍生品和版權收入。像《星球大戰》三部曲的票房收入只有18億美元,而電影衍生品則達到了40多億美元。國內的影視劇很少有能做到這種比例的;

但另一方面,國內市場也呈現了升溫狀態,具體表現在這兩個方面:一方面,遊戲市場因為《王者榮耀》被激發,呈現近兩年最高一次的增漲;另一方面,在動漫市場,用戶對核心IP的粘滯度增強,動漫領域的衍生品產值在行業的比重也越來越大,已經達到了30%

從2015年到2017年,也不過兩三年的時間,年收入達到數千萬元。除了有外部的好環境之外,還因為52TOYS自己做對了這三點:

首先,多線聯合發展。

52TOYS的業務線覆蓋了B端和C端;線上和線下。除了自己開發衍生品之外,它還拿代理,攻C端,服務B端,幫企業做衍生品的開發和拓展。也把重度二次元用戶喜歡的扭蛋做成線上版本,做到月流水百萬;另外收購動漫論壇,做好輿論宣傳;也正是因為多線發展,所以它做到了年售百萬

其次,對玩家用戶實行分層服務,不同的級別的玩家,推出不同的產品。

比如,對於核心玩家以及重度用戶,52TOYS會設計的產品,主打搞收藏價值、限量、高逼格,如貴金屬做成的產品;對於中高端玩家,就做價格適中,有收藏特點的產品,如手辦;對於一般用戶和潛在用戶,就做一些客單價低的,更新頻次快的產品,比如扭蛋。這樣分層設計,哪個層級的用戶需求,都可以滿足;

最後,善於抓住時機,在這個行業還是藍海的時候,就入了局。就如我前面說的,無論是電視電影,還是動漫,國內的衍生品行業正處於早期,玩家較少,巨頭還沒出現,這還是一個藍海市場。

玩具——衍生品服務,成立2年,收入達1000萬

不同的業務線,52TOYS也有不同的收入來源,總結下來有四個方面:

第一,來自B端服務企業的收費;

第二,C端衍生品的銷售收入和線上扭蛋的銷售收入;

第三,收購的78動漫論壇裡的導購和廣告;

第四,舉辦的賽事和參展的收入。

這四個板塊的收入,讓52TOYS在2017年的年收入可達到數千萬元。

衍生品和二次元交叉的行業,如果按照我國過去5年動漫市場複合增速19.17%和動漫衍生品市場的19.96%來估算,2016年我國的動漫市場規模會達到1349億元,動漫衍生品也有456億元。如果國內衍生品的銷售佔比能達到60%,則動漫衍生品的行業規模會達到809億元。市場空間巨大。而且最主要的是,這個行業還沒有巨頭出現,初創公司有大把的機會。

52TOYS創始人兼CEO陳威曾創辦創異無限玩具行,代理過多個國際品牌,在玩具行業有將近20年的經驗;總裁黃今是三國殺系列產品和北京遊卡桌遊的創始人;COO渠毅曾在空中網、騰訊和藍港擔任過高管,也有超過15年的互聯網和遊戲行業的從業經歷。總的來說,這是一個兼具了玩具和遊戲行業經驗的創業團隊,團隊搭配也比較合理。如果你也想做這方面的創業,不妨模仿下這個團隊的搭配。

不過,要想做得好,依然還有很多問題需要克服,簡單來說有這麼兩點:

首先,國內的知識產權保護機制還有待完善,山寨問題在我國依然比較嚴重,這就導致衍生品問題在我國無法良性的展開。而且國內衍生品消費場景分散、盜版取證困難、侵權處罰力度小、侵權立案標準不一,再加上很多盜版廠商的生產、銷售和獲利情況無法確認,這就導致經過漫長的維權之後,維權的成本和遭受的損失,要遠遠大於維權打假所得的賠償;

其次,國內對動漫產品的審查偏向低齡化,比如《熊出沒》、《喜洋洋與灰太狼》,像《秦時明月》這樣能過審的動漫還在少數,低齡化的動漫導致很多衍生品也是面向兒童,這就大大限制了國內衍生品覆蓋的人群。

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