玩具——衍生品服务,成立2年,收入达1000万

玩具——衍生品服务,成立2年,收入达1000万

看到TOYS,你就大概知道这是家什么类型的公司了。没错,这就是一家和玩具相关的创业公司,它的业务分为C端和B端两条线。

52TOYS在C端的业务主要是52TOYS去找版权方获得授权,或者自己设计开发具有特色的玩具产品,在全球市场上销售。截止到2017年10月,它已经获得了孩之宝、20世纪福斯电影公司、永井豪企画等十几个全球品牌系列的授权,也自己设计了一些玩具,比如BOX系列、头像系列、CAPSOUL(灵魂胶囊)系列;

B端这块,52TOYS主要是为B端企业提供衍生品的解决方案。比如,为一些不具备衍生品设计和落地能力的IP公司提供衍生品的设计生产、渠道铺设和营销推广。目前它拿下的客户有王者荣耀、有妖气、小米、空中网、三国殺等几十家企业。

另外,52TOYS也上线了玩蛋趣,这是一个线上的扭蛋机。熟悉二次元的人应该知道啥是扭蛋,不过门外汉就应该有点摸不着头脑了,下面是科普时间:所谓的扭蛋,又称为转蛋,或者胶囊玩具,来自于日本的说法。一般是把多个相同主题的玩具模型归为一类,分别放在蛋装的半透明壳里,这个透明壳再并上说明书一块放入扭蛋机里,用户通过投币或者刷卡的形式随机抽取这个玩具。

52TOYS这次的线上版本,有H5、Web形式,App和小程序还在开发中。这个程序刚上线7个月,每个月的流水已经有100万了。

2016年6底,51TOYS还收购了有480万用户的动漫论坛——78动漫。2015年开始运营的52TOYS,在同年完成了1500万元的天使轮融资,2017年的年营收达到了数千万元,估计到2018年的收入会翻倍。

52TOYS切入的是个二次元和衍生品交叉的行业。这都是一个非常有爆发力的行业,尤其是中国的泛二次元人群已经达到了3.08亿,基数非常大,而且这部分垂直人群的消费能力也不低。另外,就衍生品行业来说,和国外相比,中国在这块仍是一个初期的市场,机会比较多。怎么说呢?

玩具——衍生品服务,成立2年,收入达1000万

首先,在中国市场上,由游戏、动漫和影视催生的衍生品产业链存在关键环节的缺失。

举个例子,根据公开资料显示,海外电影行业的盈利只有30%到40%来自票房,剩下的都是电影衍生品和版权收入。像《星球大战》三部曲的票房收入只有18亿美元,而电影衍生品则达到了40多亿美元。国内的影视剧很少有能做到这种比例的;

但另一方面,国内市场也呈现了升温状态,具体表现在这两个方面:一方面,游戏市场因为《王者荣耀》被激发,呈现近两年最高一次的增涨;另一方面,在动漫市场,用户对核心IP的粘滞度增强,动漫领域的衍生品产值在行业的比重也越来越大,已经达到了30%

从2015年到2017年,也不过两三年的时间,年收入达到数千万元。除了有外部的好环境之外,还因为52TOYS自己做对了这三点:

首先,多线联合发展。

52TOYS的业务线覆盖了B端和C端;线上和线下。除了自己开发衍生品之外,它还拿代理,攻C端,服务B端,帮企业做衍生品的开发和拓展。也把重度二次元用户喜欢的扭蛋做成线上版本,做到月流水百万;另外收购动漫论坛,做好舆论宣传;也正是因为多线发展,所以它做到了年售百万

其次,对玩家用户实行分层服务,不同的级别的玩家,推出不同的产品。

比如,对于核心玩家以及重度用户,52TOYS会设计的产品,主打搞收藏价值、限量、高逼格,如贵金属做成的产品;对于中高端玩家,就做价格适中,有收藏特点的产品,如手办;对于一般用户和潜在用户,就做一些客单价低的,更新频次快的产品,比如扭蛋。这样分层设计,哪个层级的用户需求,都可以满足;

最后,善于抓住时机,在这个行业还是蓝海的时候,就入了局。就如我前面说的,无论是电视电影,还是动漫,国内的衍生品行业正处于早期,玩家较少,巨头还没出现,这还是一个蓝海市场。

玩具——衍生品服务,成立2年,收入达1000万

不同的业务线,52TOYS也有不同的收入来源,总结下来有四个方面:

第一,来自B端服务企业的收费;

第二,C端衍生品的销售收入和线上扭蛋的销售收入;

第三,收购的78动漫论坛里的导购和广告;

第四,举办的赛事和参展的收入。

这四个板块的收入,让52TOYS在2017年的年收入可达到数千万元。

衍生品和二次元交叉的行业,如果按照我国过去5年动漫市场复合增速19.17%和动漫衍生品市场的19.96%来估算,2016年我国的动漫市场规模会达到1349亿元,动漫衍生品也有456亿元。如果国内衍生品的销售占比能达到60%,则动漫衍生品的行业规模会达到809亿元。市场空间巨大。而且最主要的是,这个行业还没有巨头出现,初创公司有大把的机会。

52TOYS创始人兼CEO陈威曾创办创异无限玩具行,代理过多个国际品牌,在玩具行业有将近20年的经验;总裁黄今是三国杀系列产品和北京游卡桌游的创始人;COO渠毅曾在空中网、腾讯和蓝港担任过高管,也有超过15年的互联网和游戏行业的从业经历。总的来说,这是一个兼具了玩具和游戏行业经验的创业团队,团队搭配也比较合理。如果你也想做这方面的创业,不妨模仿下这个团队的搭配。

不过,要想做得好,依然还有很多问题需要克服,简单来说有这么两点:

首先,国内的知识产权保护机制还有待完善,山寨问题在我国依然比较严重,这就导致衍生品问题在我国无法良性的展开。而且国内衍生品消费场景分散、盗版取证困难、侵权处罚力度小、侵权立案标准不一,再加上很多盗版厂商的生产、销售和获利情况无法确认,这就导致经过漫长的维权之后,维权的成本和遭受的损失,要远远大于维权打假所得的赔偿;

其次,国内对动漫产品的审查偏向低龄化,比如《熊出没》、《喜洋洋与灰太狼》,像《秦时明月》这样能过审的动漫还在少数,低龄化的动漫导致很多衍生品也是面向儿童,这就大大限制了国内衍生品覆盖的人群。

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