暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

暗黑3的開發經歷了數個版本的迭代,從最初的北方暴雪偽3D版到最後上市的版本已經是徹底大換血,這背後的故事就是這篇文章想說的話題。

早些時候,前暴雪原畫師Trent講了一些自己作為暗黑3原畫師的經歷,他之前就職於卡普空公司製作經典遊戲《街霸》而後加入暴雪參與《魔獸世界》。在參與了兩個魔獸的資料片燃燒的遠征和巫妖王之怒後,作為重要力量加入暗黑開發團隊,參與當時代號為“九頭蛇”的項目開發,作為原畫師,他基本上是最早一批進入開發組的核心成員,當時組裡只有15人。

暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用


最初階段

根據暴雪開發遊戲的慣例,在遊戲一切都未定型,作為原畫師可以天馬行空把幻想中的世界繪畫出來,而這個天馬行空的階段會持續一到兩年的時間,這也是暴雪慢工出細活的主要原因之一。下面幾張原畫就出至於當時那個沒有約束的時候。

暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

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暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

接觸過遊戲開發的人會知道,作為美工原畫師來說,最大的困難在於遊戲引擎的制約,暗黑破壞神3基本上採用的魔改加強版的暗黑2引擎,雖然當時開發暗黑2的時候堪稱錯錯有餘,但是到後來開發暗黑3的時候這個引擎已經顯得很吃力了,想讓這個引擎做到很多現代遊戲裡很容易能實現的效果就會非常困難甚至無法做到。

暴雪不得不升級改進這個引擎,與此同時還專門招聘一位開發工具程序員來對陳舊的編輯器進行現代化翻新以滿足遊戲設計師的要求。

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暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

從遊戲製作一開始,原畫設計就有遊戲策劃參與,他們一般會按照給出的一個粗糙幾何灰模,然後讓原畫師進行畫面設計最後加上光影特效,事實上幾乎90%的原畫都是通過這樣的方式製作出來的。

迪安城及城內的設計

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上圖是迪安城的第一幅原畫,那時候整個暗黑3的遊戲概念都還沒有很清晰,但這張畫已經體現這座城的一些大概結構,例如地形高低差。下面是迪安城早起設計中的一些建築。

暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

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通過上面兩張圖,我們可以看出其中的核心元素,比如水車起重機等設計最終應用到了遊戲中。

暗黑3開發史:這麼美好的設計竟未被採用

城內植物

隨著遊戲開發的深入,遊戲場景的色彩將會變得更為豐富,作為沙漠裡的城市卡迪安不僅僅有暖色調還加入了冷色調。

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綠洲場景的設計

綠洲場景的原畫著重突出一個設計理念就是“水比金貴”,圍繞這個理念設計了很多人們掙扎求生的事件和機制,但遺憾的是這些設計最終都沒有被應用到遊戲裡。

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佐敦庫勒圖書館的設計

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佐敦庫勒圖書館入口

玩家需要在懸空的平臺上戰鬥後觸碰機關,接著狂沙席捲而來將玩家帶入地下圖書館,但很可惜同樣沒有被最終採納應用。

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佐敦庫勒地下城的設計靈感源自於印第安納瓊斯等相關電影,採用毒蠍以及遠古寺廟一些元素搭配,同樣這個設計構思沒有被用到遊戲中。

暗黑3中的一些有趣建築的設計

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這是一個很有意思的塔,它會在不同的位面間遊蕩,時不時的會從地獄不同的地方席捲惡魔出現在庇護之地。是不是感覺有點像修仙小說?

原畫師在設計中採用支離破碎的架構以滿足設定,比如,藏在牆壁裡的觸手會突然出現捲起玩家甩來甩去最後砸到牆上,不過還是很遺憾的說這相關設計同樣沒活到遊戲發行。

要塞兵營的設計

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最開始設計要塞是被定義為人類建造抵禦末日的最終堡壘,之後被野蠻人佔領後對其進行了一系列改造,通過上圖可以看到石制與木製並存,而此設計最終被保留。

小結

以上就是關於暗黑破壞神3的一些場景和建築設計開發經歷,那作一款ARPG遊戲,角色的塑造也是至關重要,未來我會再介紹暗黑3人物設計的經過,敬請關注!


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