暗黑3的开发经历了数个版本的迭代,从最初的北方暴雪伪3D版到最后上市的版本已经是彻底大换血,这背后的故事就是这篇文章想说的话题。
早些时候,前暴雪原画师Trent讲了一些自己作为暗黑3原画师的经历,他之前就职于卡普空公司制作经典游戏《街霸》而后加入暴雪参与《魔兽世界》。在参与了两个魔兽的资料片燃烧的远征和巫妖王之怒后,作为重要力量加入暗黑开发团队,参与当时代号为“九头蛇”的项目开发,作为原画师,他基本上是最早一批进入开发组的核心成员,当时组里只有15人。
![暗黑3开发史:这么美好的设计竟未被采用](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
最初阶段
根据暴雪开发游戏的惯例,在游戏一切都未定型,作为原画师可以天马行空把幻想中的世界绘画出来,而这个天马行空的阶段会持续一到两年的时间,这也是暴雪慢工出细活的主要原因之一。下面几张原画就出至于当时那个没有约束的时候。
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接触过游戏开发的人会知道,作为美工原画师来说,最大的困难在于游戏引擎的制约,暗黑破坏神3基本上采用的魔改加强版的暗黑2引擎,虽然当时开发暗黑2的时候堪称错错有余,但是到后来开发暗黑3的时候这个引擎已经显得很吃力了,想让这个引擎做到很多现代游戏里很容易能实现的效果就会非常困难甚至无法做到。
暴雪不得不升级改进这个引擎,与此同时还专门招聘一位开发工具程序员来对陈旧的编辑器进行现代化翻新以满足游戏设计师的要求。
从游戏制作一开始,原画设计就有游戏策划参与,他们一般会按照给出的一个粗糙几何灰模,然后让原画师进行画面设计最后加上光影特效,事实上几乎90%的原画都是通过这样的方式制作出来的。
迪安城及城内的设计
上图是迪安城的第一幅原画,那时候整个暗黑3的游戏概念都还没有很清晰,但这张画已经体现这座城的一些大概结构,例如地形高低差。下面是迪安城早起设计中的一些建筑。
通过上面两张图,我们可以看出其中的核心元素,比如水车起重机等设计最终应用到了游戏中。
城内植物
随着游戏开发的深入,游戏场景的色彩将会变得更为丰富,作为沙漠里的城市卡迪安不仅仅有暖色调还加入了冷色调。
绿洲场景的设计
绿洲场景的原画着重突出一个设计理念就是“水比金贵”,围绕这个理念设计了很多人们挣扎求生的事件和机制,但遗憾的是这些设计最终都没有被应用到游戏里。
佐敦库勒图书馆的设计
佐敦库勒图书馆入口
玩家需要在悬空的平台上战斗后触碰机关,接着狂沙席卷而来将玩家带入地下图书馆,但很可惜同样没有被最终采纳应用。
佐敦库勒地下城的设计灵感源自于印第安纳琼斯等相关电影,采用毒蝎以及远古寺庙一些元素搭配,同样这个设计构思没有被用到游戏中。
暗黑3中的一些有趣建筑的设计
这是一个很有意思的塔,它会在不同的位面间游荡,时不时的会从地狱不同的地方席卷恶魔出现在庇护之地。是不是感觉有点像修仙小说?
原画师在设计中采用支离破碎的架构以满足设定,比如,藏在墙壁里的触手会突然出现卷起玩家甩来甩去最后砸到墙上,不过还是很遗憾的说这相关设计同样没活到游戏发行。
要塞兵营的设计
最开始设计要塞是被定义为人类建造抵御末日的最终堡垒,之后被野蛮人占领后对其进行了一系列改造,通过上图可以看到石制与木制并存,而此设计最终被保留。
小结
以上就是关于暗黑破坏神3的一些场景和建筑设计开发经历,那作一款ARPG游戏,角色的塑造也是至关重要,未来我会再介绍暗黑3人物设计的经过,敬请关注!
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