如今的足球游戏中,最不真实的一点是什么?

用户8982819036756


1、作为以体能运动为主的体育项目,

完成足球运动所需要涉及到的所有基础动作,如奔跑、跳跃、对抗等行为都拥有相对明确的计量方式(比如我们可以用公里/小时或米/秒来计表述一名球员的奔跑速度,这个数据也可以被用来和其他球员机型横向对比),在这种情况下量化表述是一个能保证游戏公平性的最合理设计。

于是我们就有了速度88、盘带92、弹跳77这些基础的能力数值,在游戏中的直接对抗中得到完整的呈现。

2、为了还原足球比赛的真实性,足球游戏的开放者们也根据球场位置职能分工的不同,将许多主观上的因素(如情绪、判断力、经验等)直接与球场表现进行挂钩。例如门将的表现与判断力好坏成正比、后卫的表现与心理上的稳定成正比等等。因此这些形而上的因素也找到了量化表述的方式,即以系数的形式去进一步精确基础动作的数值

于是我们就有了勇敢64、冷静83、判断力56这些比较玄学的能力数值,在游戏中潜移默化地带来影响。

3、当然这种数值化的表述无可厚非。毕竟正如我之前在很多答案中说过的那样,随着现代医学的发达、训练设备的提升和训练方法的系统,足球已经成为了一个高度工业化的产业。无论是人才选拔还是最终的产出,其结果已经在绝大多数情况下变得高度可控——而足球游戏只不过利用了虚拟世界里的开放性,提前将这种工业化的稳定性展现在了大众面前

4、这种足球游戏与足球工业化大趋势的融合,甚至还诞生了一个新的职业,叫做FM(足球经理)分析师。利用FM编辑器以及FM巨大的数据库(嗯,就是那个超过650000名球员的巨大数据库)来模拟现实足球世界的一些东西。例如某个大牌球星转会到另外一支球队,我们就可以利用FM来预测他的转会是否能够成功。

5、但这也正是最失实的地方。因为足球游戏构想中所有涉及到的变量,基本都来自于“足球领域”的范围内,但足球工业并不是。

最典型的例子就是曼联作为一家在美股上市的足球俱乐部,高度的商业化让他们在引进一名新的球员时,总是会避免在周末进行官宣——因为周末美股休市,周中官宣对股价来说是个极大的提振。

6、球员的成长也同样如此。商业代言、社会活动(并没有特指厄齐尔)、家庭变故等意外因素都是可能影响一名球员职业生涯发展轨迹的重要因素。并且随着社交网络对各个独立场景的全面渗透,这样看似不应该的外部干扰因素也似乎变得越来越多、甚至有成为核心要素的趋势。

综上所述,足球游戏中的能力数值越来越像是一个为了“游戏性”所进行的假设,游戏妖人越来越多的状况也不足为奇了。


蒲凡


作为一个从FIFA PES 玩了几年的资深玩家还是很有资格回答这个问题的。

一:就我的感受,守门员只对求门框内部负责,只要球的来路不是直对门框,他就是毫无反应,经常我的后卫头球向后解围出底线,离守门员不过1米,但他就是不去拿球,白白送给对方一个角球,还有点时候对方一个冷射推向求门远角,守门员也不动,原来他已经预判球会划门而过,只把我吓死了,当然对方的守门员也是一个德行,很不真实。

二:受伤球员似乎全都是小腿痉挛之类,没有别的地方受伤的表现,其实拼头球倒地可以捂住头部,被冲撞可以胸闷憋气等等,而且从不流血,这很不真实,至于场外治疗,不知道大家留心过没有,都是受伤球员一个人在那里打坐,没有任何治疗人员,这个是我借开任意球机会观察的。三:不但裁判是透明的,受伤倒地球员也经常透明,在地上翻滚可以穿过对方球员,受伤后队友的争议动作太单一,即便打架也只有两种固定方式。

四:不引入情绪因素是很失败的,球员的能力仅仅依靠数字指标来体现很不恰当,在落后的时候应该急躁,容易犯规,传球和射门的精度下降,在领先的时候要会有意拖延时间,

五:游戏里的球员停球都是大师级别的,什么样的球都能黏在脚下,且短传基本不会出现失误。

六:还有很多,比如:门将总是各种开挂神扑,前锋总是能进可以入选普斯卡什奖的进球,中后卫在进攻的时候从来不去抢角球等等。。。

类似的不真实画面还有很多,欢迎大家留言补充,谢谢


体育达人专聊球


作为一名足球游戏界的资深爱好者,我来说说众多足球游戏里的一些共同弊端:

1.门将总是各种开挂

2.前锋总是能进可以入选普斯卡什奖的进球

3.中后卫在进攻的时候从来都不去抢角球

4.经常可以一个球员溜边突全场

5.就是所谓的球员重复利用,实况大事联赛里青年球员其实都是退役球员

6.有些国家队的球员是在现实生活里不存在的

7.你客场球队进球了,主场球迷也在庆祝

8.实况和FIFAOL3 感觉就没有过手球

9.对盘球属性的过度弱化和无视(像梅西这样的球员就比贝尔这些差)

10.传球属性只能影响精度

具体来说几个fifa18的不真实的细节吧


1.主教练永远都站在场边,从来不回教练席,说真的,手舞足蹈一个半小时也挺累的吧

2.整场比赛都有球员在场边热身,包括替补门将。就算你用完了换人名额,还是会有那么几个人在场边蠢蠢欲动。

3.球员出场的时候画面太单一了,尤其是公布首发名单的时候,背景一定是主队11个大汉围在一起鼓劲

4.不知道这一代的庆祝机制是谁设计的,明明0-7落后了,进个面子球也要滑跪是嘲讽对手进的太少吗

5.如果你换下场上队长,并且你换上的球员是系统默认的队长,那么你会发现那位替补球员还没上场就已经把袖标戴好了

6.球衣上面的号码有点违和,因为那个字体是永远都不变的。拿英超来说, 班马球队的队服背后还是英冠字体,看起来很不舒服


尼玛踢FIFA


作为一名从实况1开始玩起来的球迷来说 现如今的实况足球(由于不碰FIFA所以只说实况)较为不真实的地方有以下几点:

1.守门员扑救脚下球基本都是开挂,但是面对一些折射球或者后卫回顶球只要不在门框范围内门将又蠢到无可容忍的地步

2.由于配合失误或者争抢2分之1球后足球方向发生改变 ,球员切换的问题,具体表现为你无论怎么切换都切不到那个距离足球最近的队员,甚至傻到球从他面前过也会无视,这个问题由来已久 ,感觉konami要么对此无能为力要么就根本没有发现如此恶心的漏洞

3.最近几代的实况最大的问题是裁判判罚尺度非常松,各种恶意犯规无视,一般顶多给个黄牌,直接红牌的少之又少,有些单刀球,后卫身后飞铲先铲人后触球的恶意犯规竟然也有很大可能只给黄牌,这在现实里几乎很少发生,因为要么这球裁判不吹,吹了必然红牌,而且这种尺度直接导致了联机竞赛时经常会碰到一些玩家动作非常大,各种恶意犯规反正顶多黄牌,个人感觉这对于实况足球的发展弊大于利。

4.实况足球印象中从没有一款游戏有手球这个概念,这点相比于真实足球也差距太大

暂时想到以上这几点,不喜勿喷


初一十五18


无论实况还是FIFA从来没见过手球犯规,还有,有人做出过人球分过的动作么??凌空过来的球要射门,要么用脚踢要么用头顶,具体用脚还是用头玩家自己无法选择是电脑自行选择,这次世界杯比利时超远距离顶进日本队的凌空头球在游戏里的话这个距离肯定是用脚的抽射,等等还有很多,足球游戏要模拟真实还有很长的路走


whatasight


作为一名忠实的实况迷(附带玩玩FIFA),最大的体会有这几点:

1。体能,这基本是最大bug,不管你下半场换上速度多快的球员,同等情况下还是没法强吃对方已经拼了70分钟的后卫,他们总能最快抢到最佳身位,甚至直接把你甩在身后。

2。进球太容易,当然作为一款游戏,不鼓励进攻没法赢得玩家的喜爱,但基本已经脱离现实

3。每一场比赛都一样,没有轻重缓急。不管是联赛首轮还是天王山之战,或者是欧冠决赛,电脑该怎么排阵容,用什么样的战术,一点没有针对性,所以夺冠对于普通玩家来说真简单,只要把握最关键的几场比赛,就能轻松拿到冠军


哈马比评球


跑位 你会发现巴萨的传球接球跑位是模拟不了的

电脑在防守时经常从背后用脚捅你 而且只要没有身体接触就不算犯规 更可笑的是 明明没有身体接触 你的球员在被人断球后总会有一个非常夸张的倒地或失去身体平衡的动作 明明位置有利 不去护球 却选择裁判永远不会吹的假摔 还有的人总喜欢研究恶性bug 比如在某个位置的挑射 门将会目送进球 并且除了这招 他不会其他进攻方式了 一场就靠这个能进好几个球 还非常有成就感


刻143141687


我觉得是最不真实是体力和受伤问题。

毕竟现实中踢足球,一个人全场踢下来,就算是世界职业选手也会超级累超级辛苦,而且分分钟钟会受伤。

但这种体育类的足球游戏,永远也不存在受伤和体力的问题,选手可以永远踢下去。


喲everyone


和三国游戏一样,说到底还是一堆数值,最关键的一点难以体现,那就是默契。

比方说,斯科尔斯长传吉格斯,根本就是一个肌肉记忆,根本不用看就知道他会跑位到那个地方。内维尔兄弟和小贝的小范围配合从孩提时期就开始了。

同样,拉玛西亚的传控也是印在骨子里面的东西。


硬派偏执狂


家里电脑配置比较差 只能玩实况2015,玩下来觉的有些地方不合理

第一:传球成功率太低,传球各种被对方后卫碰到,我经常出线现一场比赛下来传球成功率只有60%多甚至更低

第二:断球太麻烦,跟电脑踢我的传球电脑经常一伸脚就可以断下来,我位置卡到身前了都断不下来

第三:犯规问题,我轻轻一碰电脑就吹犯规,电脑背后勾脚裁判都不吹

第四:操控的球员有延迟,电脑传球我准备断球,第一时间按键了,结果等球过去了断球动作才刚做出来


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