爲什麼網際網路新技術,最先影響的總是社交和資訊領域?

為什麼互聯網新技術,最先影響的總是社交和資訊領域?

美國工程師湯姆林森(Ray Tomlinson),被稱為“電子郵件之父”。在30年前10月份的一天,他在劍橋研究室裡,把世界第一封電子郵件從他的一臺電腦發送到隔壁的另一臺自己的電腦。雖然他已經記不清信的內容。 但是互聯網的大門從此被打開,這成為了互聯網史上的一個標誌性的事件,人與人之間的連接進入了另外一個時空和緯度。

電子郵件的作用,怎麼誇大也不為過。它改變了信息傳輸的方式,更關鍵是,它讓人與人之間的隨時隨地的連接變成現實。隨著互聯網技術的發展,越來越多的新的技術誕生並得到應用,網絡支付、LBS、VR、區塊鏈等等,技術各有不同,但是最後發現,每一門新技術的誕生,總是在社交和資訊等領域最先得到應用。

那些改變我們生活的互聯網技術

網絡支付(1990年代):

為什麼互聯網新技術,最先影響的總是社交和資訊領域?

在1990年代,VISA、萬事達、美國運通等美國主流金融機構意識到,在未來,他們自己的業務和互聯網結合,會成為未來的一種趨勢。為了防止自己旗下賺錢的信用卡業務受到衝擊,很早就開始了網絡支付技術研究。根據公開報道,早期的交易是採用SSL協議,它只是保證了信息傳遞的安全性,缺乏商戶、持卡人的認證,市場遲遲沒有打開。

這種局面直到遇到了XXOO網站的發展。在互聯網發展過程中,資訊的瀏覽,尤其是XXOO的瀏覽,一直是一個剛性需求。而在這其中,一部分內容是需要付費的。一位叫 Richard Gordon 的哥們,為多家XXOO網站設計了在線信用卡付費系統。豔星 Danni Ashe 在 1995 年建立了一個自己的網站,每月收取固定月費,為會員提供色情片。現在騰訊優酷的視頻會員收費,其實都是模仿這一模式。

這直接引爆了互聯網支付的發展,根據Forrester Research的數據,僅在1999年,網絡XXOO內容交易額達到13億美元,佔據當年在線交易額的8%,比書籍和飛機票的花費還多。2006年網絡XXOO內容利潤髙達28億美元。

比特幣誕生後,最早一波支持比特幣支付的就是成人網站。從而推動了比特幣支付的成熟。代表性的網站包括 Amateur Canada、Hustler、Xhamster、 Porncom、Naughty America等等。(請勿搜索)

LBS(2000年代):

直到2009年的3月份,Foursquare上線,它是一家基於用戶地理位置信息的手機服務網站,鼓勵手機用戶同他人分享自己當前所在地理位置等信息,這是一個集合社交,商家信息展現的綜合性平臺。更關鍵是的,Foursquare整體的用戶界面針對手機而設計,就是為了服務手機用戶使用。這個應用推出後,LBS技術迅速得到普及。在它之後,美國誕生了MyTown、Gowalla、Whrrl、Yelp等多個應用跟進。在美國上市的社交軟件陌陌,現在紅火的約炮軟件探探,都是它的後輩。

區塊鏈(2018年代):

進入到2018年,最火的互聯網概念就是區塊鏈,沒有之一。不管是媒體,投資人,創業者,都在關注並押注在這個領域。甚至有人說,區塊鏈會顛覆現有的所有互聯網技術和模式,它不僅僅是一門技術,更是一門哲學。在它火爆之後,之前所謂的熱點,比如充電寶,無人貨架,夾娃娃機,現在幾乎已經無人問津了。

區塊鏈技術,本質上是一個去中心化的分佈式數據庫。就是用一串與密碼學產生的數據塊構成。在加密的前提下,包含了一定時間內的系統全部信息交流數據,每個區塊之間的鏈接關係,整體就構成了區塊鏈。但是現在市面上真正被人所熟知的區塊鏈的技術,更多是像比特幣,以太幣這樣的數字貨幣。但是,從互聯網技術發展來看,真正引爆區塊鏈技術的很有可能還是社交和資訊等領域。

在2017年,亞洲最大的約會公司之一Lunch Actually,他們推出了一個新的戀愛平臺Viola.AI,這個平臺目標就是打造一個全球性的從相識、約會、結婚的一條龍的解決方案。而這個平臺,推出的基礎就是基於區塊鏈和人工智能技術。

在國內,2017年,基於區塊鏈技術的研究,結合新一代年輕人社交需求,也誕生了去中心化價值網絡體系的泛社交APP應用ONO。它能很好解決分佈式存儲用戶穩私以及平臺去中心化問題,完成老一代社交產品的代際更替。類似聊天匿室、AR場景互動等功能,帶給95後00後帶去全新的泛社交體驗。它的創始人是95後的徐可,平臺就是基於區塊鏈技術和分佈式存儲技術的去中心化泛社交應用。目前ONO已被國內外各大頂級風投機構及投資人看好,曾先後獲得獵豹CEO傅盛、松禾暴風、逐鹿資本、華創資本的數千萬人民幣投資,近期更獲得中國比特幣首富李笑來創建的硬幣資本數百萬美金投資。

為什麼影響的總是社交和資訊?

回顧歷史上的數次技術革新,包括郵件誕生,瀏覽器的普及,移動互聯網社交發展,直到現在區塊鏈技術等等劃時代的互聯網技術革新,我們不難發現,最先改變的應用領域,毫不意外的就是資訊,社交等。那為什麼是它們呢?

解決痛點:

不管是網絡支付在資訊領域,還是LBS、區塊鏈技術在社交領域應用,其實,解決的都是用戶的痛點問題。早期網絡支付解決的是,用戶及時快速的拿到想看的內容的訴求。而LBS是讓快速,快速的認識附近和周邊有趣的人,有共同愛好的人,一起認識並進行交流,但是原有的產品形態都是無法滿足這個需求。

為什麼互聯網新技術,最先影響的總是社交和資訊領域?

LBS這個變化,可能討論更多的是人與人之間的網絡化,從線下到線上。但是,互聯網最終的使命是讓所有的人、任何事物、隨時隨地,都可以有效的互聯互通互動。在這個過程中,用戶的第一訴求是降低獲取或者溝通成本,這是最大的訴求。可以預感,區塊鏈成為有效社交的技術突破點。

對於區塊鏈技術,解決了是他們的身份的真實和唯一性,而不是機器人或者水軍。身份唯一性,是社交的前提。但是在現有的社交網絡中,虛假身份和殭屍層出不窮。你可以是匿名,但是你的身份是真實的,可溯源的。ONO創始人徐可的期望就是通過區塊鏈改變現有社交產品和環境,“讓社交變得更自由、更放鬆、更隨心所欲”。

場景檢驗:

不管是資訊,還是社交等行業,這是最貼近用戶,與人們的生活最為密切的行業,也是人們的剛性和底層需求。在對此,用戶嗅覺和變化最為敏銳的。因為這些行業使用的頻次高,覆蓋不同的用戶群體,會有不同的訴求。

每一次技術革新的時候,之所以最先影響的就是這些行業。是因為這些行業積累很深,用戶數據充分,使用場景豐富,頻次密集,最適合用來檢驗新技術的。通過網絡支付對於用戶與商家連接場景的改變,LBS對於人與人之間連接的改變,區塊鏈對於社交賦予更多新的生命和活力,這些都是新技術與應用的完美結合。

在所有的互聯網新技術的應用中,從技術的萌芽,迭代,發展,到行業應用,再反推整個技術的迭代和成熟。每一次都是逐漸推動,相輔相成,互為因果的關係,最後逐步擴展成主流的應用和模式。在這個過程中,不管是人與人,人與物,個人與商家等,都能方便、自動、高效的互動,這有效的拓寬了人與人、人與物、物與物之間更為廣泛的信息交互,進一步促進了互聯網新技術的更迭與發展。 隨著網絡應用的快遞增長,這種情況會越來越明顯。

比特幣發明者中本聰,在2010 年12月,自己的筆記本上寫到:只要對網絡有好處,我們就必須要去做。這也許是對所有新技術最好的解釋。


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