中國什麼時候才能做出使命召喚這樣類型的遊戲?

凡間小康

我們要確定一點,什麼是類似《使命召喚》這樣的遊戲?因為如果說優秀和有趣的國產遊戲的話,中國其實還有可以拿出手的東西,例如《仙劍》的前四代、《古劍》系列、《流星蝴蝶劍》系列、《雨血》系列等等。各自有著各自的特色,並且在部分方面有著出眾的表現。

而作為FPS類型的話,類似《使命召喚》的遊戲不是沒有,那就是國產利用虛幻3引擎開發的《光榮使命》,玩過之後發現,遊戲的確是像《使命召喚》的類型。

(畫面不能說是非常好,但在國產之中,也絕對算不上是差)

而且,在國內,《光榮使命》在FPS類型之中,是佼佼者的存在,根據部分玩家的反饋來說,雖然比不上《使命召喚:現代戰爭2》之後的作品,但能和《使命召喚:現代戰爭4》搏一搏腕子。

不過,我們也都明白,《光榮使命》借鑑了大量《使命召喚》的經驗,否則在國內也不是處於一個不溫不火的一個狀態之下。

(更重要的是,國內有《使命召喚OL》代理,《光榮使命》這個疑似山寨作品自然是比不上“正版”的存在)

但,我們更清楚的是,國內不是做不出來這樣的遊戲,關鍵是,如何借鑑《使命召喚》這樣的遊戲經驗進行發展。其實在國外市場來說,《使命召喚》銷量年年增加,口碑卻是一代不如一代,例如《使命召喚:黑色行動3》這代,由於過於未來化,而劇情也是不知所謂,評價不高。

事實上,《使命召喚》的高口碑,是自四代起飛,而到了九代才回落了下來,其中涉及到了《使命召喚:現代戰爭》整個系列,《使命召喚:世界大戰》,《使命召喚:黑色行動》和《使命召喚:黑色行動2》。

四代起飛的現代戰爭,是顛覆了那個時代對於FPS只有2戰的看法,並且出色的劇情,將玩家拉入。

五代則是重回二戰,將殘酷和血腥帶給了玩家,同時也是《黑色行動》的前幕。

六代則是續借四代,主要是劇情之上的繼續,讓玩家繼續戰役之上的探索。

七代,是筆者個人認為劇情最為優秀的一部,在保持了戰役的流暢之後,最後的結局卻也讓人唏噓。

而八代則出現了頹勢,劇情之上有些過於趕工,不過是將現代戰爭這個系列畫上了一個句號,塵歸塵,土歸土。

九代,則是對於未來戰爭的第一步測試,通過兩線劇情進行,但說實話,劇情比起七代要差了一些

(玩家公認的兩款經典)

簡單來看,我們看到的是優秀的劇情吸引到了玩家,《使命召喚》所推崇的“大片化”遊戲,吸引到了不少玩家;但氾濫的“大片化”,也讓玩家所感到厭煩。

如果按筆者的看法,《使命召喚》所用的就是三板斧的功夫,三板斧用盡之後,之後的頹勢就立刻凸顯了出來。

所以,依照筆者來看,做出像《使命召喚》這類的遊戲其實不難,而是難在如何總是吸引玩家的眼球,畢竟說實話,玩家已經不是當年的玩家那麼好滿足了。

現在的玩家是挑剔的,是追求完美的,而中國的遊戲起步又有些太晚了,而制度審核與市場之上不同的現狀,讓製作出一個類《使命召喚》的遊戲,能夠安穩活下來的概率很低。



(廣電評選的2016年國產優秀遊戲入選名單,從整個榜單來看,大多都是手機和網頁遊戲)

而中國的玩家又是一個新的特色,大部分是手遊玩家的我們,當國外的主機和PC端遊戲都少有問津,我們自主開發的遊戲又會有多少人去圍觀?

另外,遊戲的利潤要從什麼地方過來?是買斷還是內部充值?大多數玩慣了免費下載和“免費”遊戲的玩家們,對於買斷制自然沒有什麼興趣;而和國內的CF等等遊戲相比,新出廠的產品自然是一個及其劣勢的地位。

而且,我們需要承認的是,大的遊戲公司既缺乏足夠的製作經驗,又沒有足夠的創意去支撐一款3A製作的遊戲。巨大的開發成本,和未知的利潤,以及我國的特色社會(特別是大部分家長和傳統意見),會讓開發類似《使命召喚》的遊戲,獲得非常大的壓力。

於是這也是我們看到的是無限的手遊,和一些粗製濫造的氪金遊戲,畢竟他們能夠給公司更多的利潤,而且出現什麼問題的時候,也可以快速抽身,不會出現傷筋動骨的局面。

(我們還沒有走到絕境,而是在岔路口徘徊著)

所以說,中國不是做不出《使命召喚》這樣的遊戲,而是,我們缺少一個讓這樣的遊戲所發展下去的氛圍,但好在,這種變好的驅使開始蔓延了,隨著越來越多的玩家支持Steam類似的正版購買平臺,以及對於部分國產的寬容,至少讓我們知道,我們的遊戲市場還不是一片黑暗。


遊戲解說柚子

這是一個嚴肅的產業話題,楓叔從自己的角度,來給題主分享一些個人的觀點。在打造優秀遊戲產品的時候,我們需要滿足很多前提,這些前提有的關乎技術,有的關乎題材,有的關乎創意,所以我從以上這三個方面,來分析下中國何時才能出現優秀單機遊戲。

第一:我們需要有研究核心技術的動力

作為圈裡人,楓叔從玩家層面看到的最多聲音,就是中國做不出某某一樣的好遊戲。這句話實際是錯誤的,儘管目前而言,國內遊戲市場確實如此,但它不能代表未來,中國做出使命召喚這樣的優秀作品,還是有機會的。首先,我們需要核心的技術能力,這不是說你能做出優秀的畫質,完美的動作捕捉那麼簡單,而是擁有獨立的優秀引擎,哪怕是買斷的高級引擎也可以。其次,我們需要黃金IP,真正屬於自己的IP,大家可以回想一下自己喜歡的3A大作,你會發現刺客信條、戰地、使命召喚,這些遊戲實際表現內容很相近,只是IP很優秀。通俗來說,玩家為了這個品牌去買單,哪怕操作模式,遊戲流程很接近,也不會受到太大影響。但國內目前業內開發遊戲的思路,不是IP化的,我們業內多數追求的所謂IP,還是圍繞在模式上的。最簡單的認知,就是我用這個經典IP開發一款MMORPG;我用這個經典IP,開發一個回合制;我用這個經典IP,開發一個卡牌……所以,當《我叫MT》這種IP出現在你面前是不同的遊戲模式時,你是不是感覺怪怪的?


第二:我們需要挖掘屬於自己的遊戲題材

使命召喚圍繞的研發背景,是有一定參考價值的,但我國無法參考過去的戰爭題材來研發3A作品,但這個局面正在逐漸改變。以前楓叔和朋友談影視圈,也說過這個概念,我公司和影視集團也有業務關係,就好比以前的電影市場,最初觀眾是因為演員去看電影,現在變為了因為口碑去看電影,這就是一種很大的進步。回到遊戲產業,它也在經歷這個過程,我們的玩家對優秀單品的關注越來越高,儘管依然比不過吃雞這種現象級作品的覆蓋層面,但並非沒有機會。影遊聯動在多年前就有過嘗試,而現在也是很好的一個切入點。最近熱映的《紅海行動》,楓叔覺得就是一個不錯的遊戲題詞,和該片合作製作一款3A級的軍事模式遊戲,一是符合命題,二是符合國情,三是滿足主旋律,這種局面在以前是前所未有的。只是看有沒有企業這麼做,何時做,做的好不好而已。但歸根結底,我們國家未來可以湧現出更多優秀的軍事題材作品,這十分利用獨立3A遊戲影遊互動的開發。

第三:創意這個東西楓叔覺得中國人並不缺

我從不覺得中國人缺乏創意,但凡中國人看上的一個遊戲模式,你會發現它雖然抄襲,但對內容的質量和擴展性提升,是往往高於原作的。這一點楓叔可以打包票,多數盈利的遊戲企業,都可以輕鬆做到,這就說明,我們不缺人才。制約中國遊戲發展的,多數還是企業層面的策略影響,遊戲市場很龐大,但競爭依然激烈,沒有投資人或者團隊,願意去冒險製作一個沒有錢途的遊戲。你可能會說,為什麼騰訊,網易這樣的大廠不去做,但如果做了沒有成功,會不會給了對手太多機會呢?你也可能會想,為什麼初創公司不去做,畢竟更有拼勁,但多數初創公司進行創業的目的,是被投資商看上並投資,如果你做的項目很冒險,很可能天使輪都拿不到,這就是目前國內遊戲產業的一個現狀。

總的來說,中國遊戲如何打造3A精品,最簡單的判斷方式,是從成本來衡量。什麼時候國內獨立遊戲開發公司的作品,可以曝出億元銷售規模的時候,那麼自然有騰訊、網易這樣的大廠去領銜,更有投資機構,願意為這類初創企業出資。當一款國產遊戲,可以在玩家眼中價值200至300元時,如果能夠賣出200至400萬份的話,這個局面就會得到徹底改變。


楓評遊戲

不可否認的是目前國產遊戲技術水平有著質的飛躍,尤其在網遊頁遊手遊領域已日臻完善!但是單機市場在中國依然水土不服,而且圈錢手段相較於頁遊和手遊這種千篇一律的建模,換個貼圖就能圈錢的方式而言相去甚遠,這就導致了急功近利的遊戲開發商對這種題材避而遠之。長此以往的惡性循環最終導致中國的單機遊戲開發停滯不前,技術也不如歐美和日本等大廠成熟,想要獨立完成一部像使命召喚這類的3A大作基本無望,光是引擎有可能就要3到5年才能成型,後期的遊戲研發成本以及宣發費用不是一般的公司能承受的起的,很少會有投資商願意冒險投資這樣一部大作,退一步講,對開發商而言投資一部這樣的單機大作都不如粗製濫造的頁游來錢快,試問誰還會去做單機遊戲,這也是中國遊戲市場不健康的根源,玩遊戲的心浮氣躁,只青睞無腦突突突和上單打野式的快餐MMORPG,類似於王者榮耀這種遊戲不知道荼毒了多少青少年。這些都是後話扯遠了!總之我認為中國要想完成不使命召喚這種3A大作,3年沒基本沒戲!


flyjerry007

不請自來



首先,中國公司做遊戲是沒有使命召喚那樣的遊戲引擎的,所以他們做出來的可能滿地圖都是貼圖,並且遊戲性,物理特效都可以為零了,而且優化還可能奇差無比。


其次,中國遊戲廠商,小型的做不起,大型的像網易騰訊,他們除非是在網遊圈已經獲得了足夠的利益或者做不下去了才會嘗試去做單機大作。


然後,國內大量機構的干預,像現在的廣電,就是一個例子,連王者榮耀這樣的遊戲都能想盡辦法放到名單上,做出來個使命召喚,我就怕他在弄出來個不符合社會主義核心價值觀。。。。


最後,國內廠商只會為了賺錢走,除非中國單機遊戲已經可以算是盈利眾多,或者網遊已經活不下去了,所以才可能轉戰單機遊戲圈。


做一款單機遊戲大作是需要長時間與大筆開銷的,他們甚至可能正在開發時覺得會虧本就停止開發。

以中國目前的情況來看,還是網遊比較熱,所以國產單機遊戲大作的大量出現應該還需要不短的時間。


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