實況足球系列有哪些球員數據是你認為很不合理的?

宜男

其實很久以前我和題主有同樣的疑問,只是我的疑問範圍不僅僅侷限在實況足球系列裡,而是擴大到即時性戰略遊戲中。

比如為什麼即時性戰略遊戲,比如帝國時代、文明5,代表中華帝國的特色兵種總是優缺點非常明顯的諸葛連弩,而不是曾經威震天下的正規軍,虎豹騎、青州兵、八旗鐵騎、大明水師等等。

後來有遊戲設計界的大神給我進行了一次生動的講解。他說:“諸葛連弩之所以成為世界(遊戲界)公認的中國代表性兵種,原因在於連弩本身足夠特殊。”

舉個例子:

假設劍士攻4防6,斧兵攻6防4,那麼你設計出一個攻7防3的兵,那就是個高級斧兵,會被用來替代斧兵衝鋒;你設計個攻5防5的兵,那就是個中庸的兵,可能都沒什麼人用。但你要是設計一個兵攻6防3但是帶威嚇效果,這就是個不同的兵種。它可以在順風的時候比斧兵強,因為同樣的攻擊力它還可以有特殊效果,而逆風的時候被打的更慘,因為防禦差。這就是一個好的“特殊”兵種。人們能夠切實地感覺出它特殊,而不是強。

這種設計思路在實況足球、FIFA等體育類遊戲中也得到了很好的體現。比如韓國空霸金信旭,正面衝擊力和空中拼搶能力在區域足壇給人們留下了非常深刻的印象,但按照絕對標準放在世界足壇中進行評級,卻很有可能在遊戲中變成了一個“模型巨大的雞肋”——身高體重只能在數據上得到體現,實戰中毫無意義。

所以為了照顧當地市場,為了凸顯某一球員的明顯特徵,遊戲製作的時候肯定會進行一些權衡。

於是我們就見到了速度奇快的非洲小夥,見到了身體素質勁爆的亞洲空霸,見到了搶點異常機敏的拉美妖星。這些其實都是一種不合理外衣下的合理考量,出於對更大市場環境下可玩性的考量罷了。

不信你可以回想一下,這種不合理的球員數據的出現頻率,其實是和所在球隊/聯賽的知名度成反比的。


蒲凡

目前18裡面,克里茲曼90,明顯高了,盧卡庫87,而且極其好用,和fifa18的盧卡庫一樣好用,也不科學。皇馬新買的邊後衛 特奧,實況裡面簡直無敵,現實中你們懂得。凱恩低了,大伊布現在還是90,高了,他倆換一下差不多。丁丁低了,應該90。還有很多,總體感覺還是fifa的評分靠譜,經常看看sofifa網站,能知道不少小妖。


心無雜念老司機

實況足球裡很明顯有些地方做的不合理,比如年輕球員整體數值低倒是無可厚非,技術方面的確需要時間和磨練來提高,但是有很多球員生來速度快或者體能好,我幾乎就沒見過年輕球員這倆數據比較出色的。


我汙妖王打錢

其實數值這東西本身就是相對的,玩家心中有著不同的標準,除了梅羅之外,一些人蜜總是情不自禁地想給自己喜歡的球員或是曾經輝煌如今平庸的球員加分感覺現在不管是FIFA還是實況,每週的數據更新其實是極好的


怎麼事兒

最近幾代比較明顯的,能力大過數據的,首屈一指:17,18版大衛路易斯,17版迭戈科斯塔,16版羅本!無敵的存在。。。但是數據都是八十多而已。數據大過能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!歡迎補充


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