世界衛生組織把遊戲障礙正式定為疾病 是非爭論如何評說?

在本月25日舉行的世界衛生組織(WHO)會議上,官方正式將‘遊戲障礙’定為疾病,納入《國際疾病分類》。‘遊戲障礙’被定義為:一種行為模式,其特徵是對遊戲失去控制力,對遊戲的重視程度高於其他活動,以至於遊戲優先於其他興趣和日常活動。該決議於2022年1月1日正式生效。

一石激起千層浪,這個決議出來後引發了各種爭論,有支持的有反對的,並且來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、韓國、南非、巴西等地區的遊戲機構發表了一份聯合聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。

這裡面要釐清的關鍵在於,遊戲障礙到底是不是遊戲成癮,並且世衛組織表示將“遊戲障礙”納入《國際疾病分類》是基於對現有證據的審查,反映了不同學科和地區專家的共識,那麼這個定性就是客觀公正的麼?此外這個決議出來後會對社會產生哪些影響?

我們試圖從團團迷霧中找尋出一個真正的答案,在這個世界上,任何事情的真相和答案往往都沒有那麼簡單。


世界衛生組織把遊戲障礙正式定為疾病 是非爭論如何評說?


遊戲障礙和遊戲成癮並不是一回事

值得注意的是,很多媒體把遊戲障礙和遊戲成癮當成一回事,其實嚴格來看,事實上並非如此,一些國外學者認為世衛組織是有意用障礙而不是成癮這個詞。

國外學者們認為WHO在編寫遊戲障礙條目中特以避免出現遊戲成癮的說法,而是使用了遊戲障礙(Gaming Disorder),將遊戲障礙歸類為“由成癮性行為導致的障礙”(disorders due to addictive behavior),這與說遊戲成癮有本質上的不同。


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“如果他們要使用成癮(Addiction)這個詞,就必須提供更有說服力的證據,而現在並沒有這種證據。” 牛津互聯網學院的心理學家Andrew Przybylski說,“我認為WHO沒有使用‘成癮’而是選擇了‘障礙’這種模糊的說法,是有特別用意的。”

世衛組織的定性客觀麼?

此次將“遊戲障礙”加入ICD 11的提案是由WHO心理健康和藥物濫用問題部門提出,Vladimir Poznyak是其中的成員之一,他說:“遊戲障礙在民間和職業領域都出現了發展趨勢,這不是我憑空創造的。”

Poznyak表示他們希望藉由把遊戲障礙列入國際疾病分類清單,讓健康專家和衛生系統更加重視這個問題,讓受到遊戲障礙困擾的人得到更好的幫助。

Poznyak介紹說遊戲障礙有三個主要的診斷特徵:

“首先是把遊戲的優先級放在其他日常活動之前,甚至導致其他的活動處於邊緣位置。”

“第二點是無法控制自己的遊戲行為,即使因遊戲導致了生活上的負面影響,依然無法停止遊戲甚至變本加厲。”按照ICD中的描述,這種頑固而週期性的行為可能會產生相當嚴重的傷害。

“第三點是遊戲嚴重影響了個人、家庭、社交、教育和職場,導致不規律睡眠,暴飲暴食,體力下降等。”


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但有以上的行為並不代表患有遊戲障礙,Poznyak表示遊戲障礙的總體出現率非常低,要診斷一個人患有遊戲障礙,上面所提到的特徵行為必須持續12個月以上,除非症狀非常嚴重或有其他新的症狀,不能是幾小時或幾天的短期行為。

“全世界有千百萬的遊戲玩家,即使是高強度的遊戲,也不算作是遊戲障礙,” Poznyak說。

另外Poznyak還強調,遊戲障礙是一種臨床症狀,只有經過專業培訓的人員才有資格做出診斷。

所以這個定性看起來似乎還有點道理,畢竟要確定一個人是否有遊戲障礙是非常複雜的事情,也因此得到了一些人的支持,比如有人就提到世衛組織這個決議出臺後,楊永信之流就沒辦法隨意定義玩遊戲會上癮之類的病了,失去了對這一病因的解釋權之後這類靠電擊治療賺錢的人會更加失去市場和信任。


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但是對於玩遊戲到底是否會產生障礙,這到底是不是一種病,目前爭議的聲音還是很多的,因為一旦將遊戲障礙定義成一種疾病,那麼很多別有用心的人士就有可乘之機了,將來可能會出現很多人不顧這一決議的詳細論述(尤其是如何定義一個人是否有遊戲障礙是非常複雜的事情)就隨便給玩遊戲扣上是疾病或者成癮的帽子,這類事情以前可沒少出現過,可以想象到的是,未來幾天或者很長一段時間都會有一些營銷號自媒體拿這件事情做文章,打出諸如《世界衛生組織正式將遊戲定義為疾病》或者《世衛組織已經確認玩遊戲會導致上癮》這樣的標題來吸引眼球,然後根本不顧真相本身,將遊戲妖魔化。

因為在一些資訊的傳播過程中,很多人並不希望去了解真相,平時可能就有不少人反對遊戲的存在,動輒將成癮和暴力等問題歸咎於遊戲,現在看到世衛組織的這一決議,立馬就覺得獲得了尚方寶劍,以後可以將玩遊戲是一種病這樣的言論到處傳播擴散,這種情況其實才是最令人擔憂的。


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進一步來看,玩遊戲到底是不是一種疾病依然還是眾說紛紜,在過去世衛組織公佈這一決議的草案時候,就出現了大量的反對聲音。

比如國外一位心理學家就針對世衛組織將遊戲障礙列入疾病分類這一點認為實在是過於草率,他以自身經歷來說明問題,他說他見過一些覺得自己有遊戲成癮問題的人,根據他的觀察,其中很多人都是把遊戲當做應對焦慮和壓力的一種方式。

根據他的研究,遊戲障礙往往是伴隨著焦慮和抑鬱情緒而出現的。當焦慮和抑鬱情緒得到了緩解,遊戲障礙也會得到大幅緩解。

事實上也是如此,一個人可能會在失戀或者失去工作面臨巨大困境的時候長期沉迷於遊戲,但是一旦他有了一份不錯的工作並且結婚生子之後,當他和社會取得了一定協調之後,無論怎麼看他長期沉迷遊戲而不顧生活的概率都不會很高,應該說大多數人都是可以靈活處理遊戲和生命中其他部分的主次關係。比如媒體報道過一些天之驕子在考上某名牌大學後沉迷遊戲或者網絡小說之後退學的事情,因此往往怪責遊戲或者網絡小學抑或是其他什麼事物,但是如果仔細去看這些報道就會發現這些優秀大學生往往都是遇到了人生的挫折後沉迷於某個事物之中,也就是說即便沒有遊戲和網絡小說,這個人也可能沉迷於別的什麼事物之中,而且其中有些人輟學後還是通過自己的努力重新回到大學。


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所以不難發現,很多人其實都是遇到挫折之後深度焦慮和抑鬱,需要找一個東西來逃避現世,有可能是玩遊戲有可能是看電影,而遊戲和電影其實都是造夢機器,很多時候其實是幫助這些人消除了焦慮和抑鬱等問題。

而且現在有一種看法認為,一些童年遭受了創傷的人,正是因為長期通過遊戲來進行逃避,避免了他陷入其他的精神疾病之中,比如我就在一些論壇和微博看到一些女性玩家表示自己的原生家庭問題很多從小到大靠著遊戲才度過了那些令人難熬的歲月,因此對遊戲心存感激。

而且實際上隨著年紀的增長,我們可以發現很多人一旦過了30歲之後並沒有很多時間再去玩遊戲,畢竟生活中要處理的事情太多,而且對遊戲的熱情其實也在逐漸下降,根本沒有年輕時候那麼瘋狂玩遊戲的精力和勁頭了。

另外還有一種看法認為這次世衛組織的做法實在過於離譜,這種看法認為本次ICD11將遊戲和賭博並列成為唯二的成癮性行為是嚴重的不公平,因為這種做法實在太過主觀,畢竟現在刷社交軟件看短視頻甚至網購也是一種容易成癮的事情,那麼是否應該把這些也在將來列為疾病呢,而且電子競技選手是不是遊戲障礙呢?那些長期進行遊戲測試的人又該如何評價呢?


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牛津大學的心理學專家Andrew Przybylski也認同類似的觀點,他說:“你可以隨便把對遊戲障礙的描述中的遊戲兩個字換成其他的事物,‘性’、‘食物’、‘看世界盃’。”

畢竟,在我們這個後現代社會,這個各類資訊大爆炸的互聯網時代,容易令人成癮的事情實在太多了。

對社會的影響

可以預見的是,這個事情未來對社會最大的影響可能就是一些別有用心的人利用這個決議混淆視聽,簡單的把玩遊戲就等於是疾病這樣的言論進行散播,製造某種社會恐慌,而且在國外,可能會出現一些家長根據這個決議將遊戲廠商告上法庭的行為,而像希拉里等長期反對遊戲的國外著名公眾人物也更加有可以借題發揮的機會了。


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至於對國內的影響反而不大,因為姑且不論玩遊戲到底會不會成為障礙或者成癮,國內這幾年就因為很多未成年人缺乏自制力玩遊戲太多而引發了一些矛盾衝突,所以國內像騰訊網易等公司早就開發出了防沉迷系統,通過各種手段嚴格控制甚至禁止未成年人玩遊戲,另一反面,此前楊永信之類利用遊戲成癮這一問題大做文章進而斂財的人在最近幾年各路媒體的揭露報道之下現出了原形,那些網癮治療機構紛紛被關閉。

綜合來看,國內現在其實是針對遊戲這一爭議事物找到了一個相對合理的解決方式,一方面遊戲公司盡到了自身的責任和社會義務,一定程度解決了未成年人玩遊戲的問題,另一方面也對楊永信這類借題發揮的人進行了打擊,當然最重要的是前者的行為使得後者沒有了生存空間,畢竟遊戲公司自己都已經限制了未成年人去玩遊戲,那就不會出現很多家長把自己的孩子送到網癮治療機構的情況了。


世界衛生組織把遊戲障礙正式定為疾病 是非爭論如何評說?


結語:不難看出,世衛組織的定性還是有很多不客觀的地方,引發了諸多爭議,而且這些爭議未來還將一直存在下去,未來各方圍繞遊戲是否成癮展開的各種交鋒還會非常多,這是一場持久戰,如何為遊戲正名化,如何反對汙名遊戲化,媒體要做的事情還有很多,尤其是遊戲媒體更加任重道遠,需要發揮強大的作用,這是一種責任和擔當。


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