从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

8月20日,游戏科学突然公布了《黑神话:悟空》一段长达13分钟的演示片,瞬间点燃了国内玩家们的热情,引来阵阵欢呼,也得到国外游戏爱好者们的一致好评,甚至被评价为国产游戏的未来;9月15日,被推到风口浪尖上一年多的《原神》终于上线,吸引了大量玩家上线尝试的同时,却得到了普遍的尴尬评价。作为国产游戏的代表,两款游戏得到了完全不同的评价,也让人思考国产游戏未来应该走一条什么路。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

从任何角度看,《黑神话:悟空》都必然会压榨我的钱包

题材怪圈:创意反被璀璨文明束缚?

《黑神话:悟空》官网的宣传口号很有情怀:“那群最想做西游的人回来了”,细品之下还有点讽刺意味——两个问题:一是国产游戏的题材始终就围绕四大名著、金庸古龙、古装玄学、武林江湖展开,二是对题材的利用乏善可陈,基本是按部就班地还原,而缺少大胆创新和改变——三国题材的作品甚至日本还要做得更好一些。相较之下,《黑神话:悟空》惊艳到猫仔了,刚开始听说是西游题材时确实对它嗤之以鼻,但过硬的游戏素质和最后反套路的剧情,却让我欢呼出来——国产游戏确实很少见到这种大胆处理。

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就是这一瞬间,让猫仔惊讶得说不出话来

在游戏开发理念和技术更先进的欧美和日本地区,题材的选择大有百家争鸣之势。欧美人很擅长游戏的电影化表现,题材和内容横跨过去和未来,一般还能引发玩家的深刻沉思,代表未来题材的《底特律:变成人类》、反应历史题材的《荒野大镖客:救赎》等都是典型代表。而日本人则极为擅长“糅合”文化,比如日本流行音乐就将摇滚、蓝调、爵士等多种风格与日本传统调式综合到一起,得到了不同凡响的音乐风格,游戏亦然——如《鬼泣》系列、《恶魔城》系列就是揉合东西方文化的产物;借助独特的二次元文化,一些天马行空的脑洞也得以实现——《最终幻想》《勇者斗恶龙》等老牌传统RPG的题材无一不是架空设定(《FF》的新水晶神话设定是几种文化高度融合的艺术,可惜死于腰斩,没有奇迹了)。

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有时候看日本厂商做欧美文化还挺有趣的,FXXK KONAMI

日本厂商对于基于史实背景的游戏题材的使用和改造也一直为人称道,近几年来,无论是VGA最佳游戏《只狼》还是索尼在本世代的压箱大作《对马岛之鬼》都很好运用了历史元素,并从独特视角铺开故事。

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通过一个视点反应一个时代,是日本厂商描述历史的特色

我国文化璀璨夺目,但在游戏中使用得有点太多了(其实动画也是),而真正展现出来的游戏内容往往是对历史或名著的“还原”,而缺少了一点独特的再创造。《黑神话:悟空》将西游的故事线分离的做法,在国产游戏中属于一个创新,如果故事写得好,无疑将是非常棒的作品。

《中国式家长》作为跳出传统题材怪圈的游戏,取得的成功有目共睹,“养女儿”的“现代”题材着实吸引肥宅,“中国式”的标题也足够新鲜。另外,虽说猫仔一向有点对“MHY”嗤之以鼻,但不得不说他们在游戏架空设定的这一部分实属走在了国产游戏的前列,虽然套路上免不了落入二次元动画的俗套,但敢于大胆跳出“古装圈”“神话圈”,确实是很不错的尝试。

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有趣好玩还讨论社会问题,纵使是小制作也足够吸引人

国内绝对不缺优秀的创意,以电影为代表的产业经过几十年的发展,已经展现出了相当强大而新鲜的创作能力。国内游戏产业的发展路径不同于业界主流,但近几年基础已经逐渐扎实,作为玩家,希望在未来能够看到更多优秀而富有中华文明独有味道的游戏题材。

系统壁垒:谁不期盼经典的原创系统?

猫仔主观的客观评论——《黑神话:悟空》令人印象最深刻的,一是爆炸的画质效果,二是绝伦的中文配音,三是惊人的反套路剧情。虽然从演示片中能够看出游戏系统也同样优秀,变身魔法和动作系统完全匹配七十二变的斗战胜佛,有种浑然天成的感觉,但细细品味之下,但从系统角度看还是中规中矩。

之所以这样评价,是因为游戏中展示的系统总能在别的游戏中看到原型,比如近身战斗和躲避等基本动作高度类似《战神》,而战斗中的变身系统在《鬼泣》中也能看到原型。从玩家的评论中也可以看到类似的观点:大家普遍的评价都是“国产鬼泣”“国产战神”乃至“国产的魂系列”。且不说《黑神话:悟空》到底像谁,游戏在系统上高度的既视感,总是让人平行联想其他游戏,本身就是遗憾的事情。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

吹毛求疵的说,比起其他方面,《黑神话:悟空》系统确实不算亮眼

当然,在玩法和系统上的借鉴本身就不是什么稀奇的事情,国外的游戏相似的一大把,但一个IP想要真正立起来,还是需要自己特色的系统。比如,Falcom旗下两大品牌都具有相当的辨识度:《轨迹》系列祖传的AT行动系统和任务驱动的剧情模式相当经典,《伊苏》就更不必说——法老控作为ARPG鼻祖,《伊苏》本身就是标准——《东京幻都》被很多玩家称为“轨迹式的伊苏”,就是对Falcom经典系统的肯定。

再如,光荣旗下的动作游戏《无夜国度》,虽然主打的是百合剧情,但其本身的使魔系统也很有特色——战斗中切换和使用使魔,让游戏的动作要素和战略要素都有提升,成为游戏的一个亮点。上面提到都不是技术实力顶尖的作品,但因为独有的特色系统,还是给玩家们留下了深刻的印象。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

抛开近乎于无的打击感,《无夜国度》的战斗系统其实蛮有趣

遗憾的是,很多国产游戏忙于拼凑和借鉴成熟游戏系统,有的甚至贪大求全搞生搬硬套,导致系统过分臃肿,实在是很遗憾的事情,比如《原神》闹出抄袭《塞尔达传说:旷野之息》事件,本身就是在系统创意不足的情况下才搞出的噱头。

当然,在游戏没有跨代飞跃的情况下(比如2D向3D的飞跃),系统创新本身就有较高的壁垒,同质化的现象确实已经很普遍。但国产游戏在系统上真的没有好创意?非也,一些有趣的独立游戏还是提供了让人眼前一亮的系统,比如《丸霸无双》就是一款系统好玩、脑洞超大的格斗游戏——希望国产游戏在系统上能够多出这样的好创意,很多玩家想要的真的不只是华丽的画面。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

闹着玩一样的沙雕画面,背后隐藏的是很有创意的游戏性

动力瓶颈:做游戏到底为了啥?

《黑神话:悟空》公布演示片的第二天,就传出游戏科学被高薪挖角的事情,一时间事情闹得沸沸扬扬,不下于游戏演示片带来的震撼和讨论热度,有一说:游戏科学放出游戏演示片是为了广纳贤士,更好支持项目开发,结果反遭重大打击——听起来非常喜剧——嗯,喜剧的内核是悲剧。

风波很快平息,但事件本身还是很让人回味的。挖墙脚本身是一个再正常不过的行为,但要和“创作”“情怀”挂上钩,就值得回味了——创作游戏到底是为了赚钱还是为了理想?情怀到底能不能够战胜资本的力量?这是很多团队都面临的矛盾问题。因为挖角导致作品死于胎腹、团队分崩离析的事件不少,有兴趣“吃瓜”的朋友可以自己去查一查,原因往往可以归结到一点:我曾经想大声斥责他,但他给的实在是太多了

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

名场面

只站在一个普通玩家的立场,肯定是要声讨挖角的,他们的行为总结起来就是:一没有人情味、二没有责任感。当然这也只是玩家的一厢情愿,对于很多做游戏制作人来说,赚钱还是第一动力的——这也导致我们看到了很多非常优秀游戏,最后展现出了无法直视的贪婪吃相,最后变得声名狼藉——名单大家可以自行补充。

猫仔认为,搞创作还是得靠情怀和信念。Eric Barone创作《星露谷物语》花了5年时间,每周工作7天、每天工作12小时,整理线索、绘制像素、处理代码花了数千个小时,最终才有了堪称艺术的独立作品;樱井政博为了实现岩田聪的遗愿,躬身多年开发了千万级销量大作《任天堂全明星大乱斗 特别版》,最后熬得面容憔悴;还有很多独立游戏团队为了实现做游戏的目标,靠着在外打零工、替人写代码等赚取资金,最终才得以让作品出炉——正像猫仔一个朋友提到的:没有热情,做个【哔~】的游戏。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

Eric Barone与《星露谷物语》

还好,《黑神话:悟空》的团队似乎撑住了。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

老铁,撑住啊!

当然,资金确实是一个问题,咱也只能站着说话不腰疼地说:体系还不健全。猫仔是真心希望每一个有情怀、有梦想的团队都能得到足够的支持,每个有实力、有资源的团队都能坚守初心,为中国玩家提供更好的作品,为中国游戏事业提供前进的动力。

写在最后

赞扬也好、吐槽也好,相信每个中国玩家都真心地希望国产游戏产业能更好地发展。好的一面是,无论内容、市场规模还是运行形态,国产游戏都进入了发展的快车道,相信未来一定有更棒更优质的作品诞生。

从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?

话说回来,这个大师兄真的帅

祝好,国产游戏!


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