爆爆團專訪 | 橫跨開發與發行之間橋樑,《地牢速攻》製作人專訪

一款遊戲從製作到上線,“開發方”與“發行方”是不可或缺的角色。不過當我們在遊玩國外作品的本地化版本時,往往會忽略另一個重要過程——引進。引進方正如一座橫跨於開發與發行間的橋樑,讓來自世界各地的優秀作品,能夠有機會以更接地氣的姿態呈現在國內玩家的面前。

之前咱們的呆毛哥向大家推薦過一款Roguelike策略卡牌新作——《地牢速攻》,不僅在海外獲得了很高的評價,在去年也曾入圍Google Play 2019年度最佳遊戲名單。而本作已經確定會在國內發行,目前正處於本地化階段,預計將在6月上線試玩,大家可以期待一下~

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爆爆採訪團這次邀請到了負責引進《地牢速攻》的團隊——淘騰互動科技的海外市場負責人Aaron Jordon Denford。藉著這次專訪的機會,除了進一步挖掘遊戲的相關資訊外,也希望讓大家對於“遊戲引進”能有更多的瞭解,以及在我們玩到這些優秀的國外作品的背後,又有哪些不為人知的秘辛。

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▲淘騰海外市場負責人---Aaron Jordon Denford

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《地牢速攻》是一款融合了策略、回合、卡牌、養成等多種元素的Rougelike遊戲,雖然看上去如同大雜燴一般,但作者將多種玩法巧妙地進行再創造,使之成為一款絕妙的作品。遊戲沒有複雜的劇情,不過提供了相當豐富的英雄陣容,並分別有著不同的技能與屬性,玩家可以根據自己的喜好或是擅長的打法進行選擇。極具辨識度的畫風,也更好的烘托出英雄們的個性與特色。

遊戲的目標很簡單,選擇英雄進入地牢後,玩家通過取得地牢中的資源不斷強化自身屬性,從而打到更多的怪物獲,獲得更多的獎勵。雖然本質上來說還是一款不斷"刷刷刷“的遊戲,但《地牢速攻》通過獨特的玩法,讓玩家可以沉浸其中且不會因為重複感而覺得厭煩。

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GIF英雄與卡牌的組合是《地牢圍攻》的精髓,不同英雄有著各自的被動技能和天賦,這會直接影響到卡牌的效果。進入地牢後玩家可以攜帶15張卡牌,想要發動效果的話需要消耗對應元素,這些需要在探索中翻開石板獲得,一部分卡牌還需要消耗金幣才能發動。卡牌的效果相當豐富,除了直接的傷害輸出外,也有反彈傷害、轉換敵人攻防值等等,配合不同的英雄可以玩出相當豐富的套路。每一次探索結束後獲得的新卡牌,也能進一步衍生出更多的卡牌組合與套路,給予玩家不斷挑戰的動力。

既然是Rougelike遊戲,那麼探索時地圖的隨機變化就很重要了,這一點上《地牢圍攻》則是以類似經典遊戲《掃雷》的形式來呈現。和一般遊戲中玩家直接操控角色進行移動不同,玩家之需要不斷點擊地圖中的方格即可完成探索,裡面隨機藏著不同的道具與元素,可能是金錢、也有可能是加成或負面效果,玩家並不知道下一步等待自己的會是什麼,這也在無形中強化了冒險的新鮮感與緊張感。

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GIF這樣的設計意味著,到了遊戲的後期玩家需要更好地規劃自己的探索路徑,點擊的方格越多雖然有可能獲得更豐厚的獎勵,但也意味著有更大的概率遭遇強敵或是負面效果。是儘快找到出口離開?還是堅持掃蕩整個地圖?完全取決於玩家自己。

本作的另一大特色藏在了遊戲的標題中,沒錯,就是”速攻“。所謂”天下武功,唯快不破“,這也正是《地牢速攻》的核心設計思路,遊戲鼓勵玩家尋找最短的路徑,並儘可能在一回合內解決敵人。所以即便玩家沒有足夠的時間,也依然可以充分享受遊戲的樂趣。

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Q:爆爆採訪團

A:淘騰海外市場負責人---Aaron Jordon Denford

Q:先來聊聊《地牢速攻》吧,Rougelike類遊戲如今層出不窮,而這款作品是憑藉什麼樣的魅力打動了你們呢?

A:首先吸引我們的是其極具特色的美術風格,以及獨特新穎的遊戲玩法。經過試玩之後,我們便決定引入這款遊戲,希望給玩家帶來耳目一新的體驗。

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Q:一般玩家對於遊戲的開發方或發行方,會有比較清晰的概念,而負責“遊戲引進”的團隊其實很容易被忽略。能否請您簡單介紹一下,比如《地牢速攻》在引進過程中都會有哪些日常工作呢?

A:引進一款遊戲,我們主要分為幾步:

1、產品的選擇:首先我們需要對這些產品進行全面通透的瞭解,分析整個遊戲的玩法和深度。

2、本地化工作:例如翻譯,本地服務器搭建,UI本地化等。

3、SDK接入:我們會指導開發團隊接入SDK,為其在國內上線做好準備。

4、上線期間的維護:上線後遊戲的版本更新迭代和根據市場的變化進行對應的調優和維護。

Q:在引進《地牢速攻》的過程中,有遇到什麼樣的困難嗎?淘騰團隊是如何應對的呢?

A:由於歐洲疫情的不斷加重,開發團隊的工作時間十分不穩定,而且剛好處於疫情較為嚴重的捷克,團隊需要在家裡繼續遊戲的開發,我們也寄了口罩給合作伙伴們。為了爭取遊戲早日上線,我們的同事幾乎是24小時處於待命狀態。

Q:特殊時期需要大家共同努力,也為你們的付出點個贊!另外,“本地化”是遊戲引進的主要工作之一,不過在普通玩家眼裡,本地化可能就是簡單的將文字翻譯成中,你們對於本地化又是如何定義的呢?順便也和我們透露一下在《地牢速攻》這款作品上是如何展開的吧~

A:遊戲本地化本質上其實就是軟件本地化,不過遊戲同時還是一種藝術表達形式,所以翻譯是既需要技術寫作的嚴謹規範,又需要文案寫作的創意和智慧。包括遊戲裡的UI文本,劇情文案,物品技能描述,推送通知等等。

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一款遊戲完美的本地化不僅可以給玩家帶來與海外版本不一樣的玩法體驗,還可以讓遊戲人物,物品技能等更加深入人心。《地牢速攻》這款作品我們是先拿到開發團隊整理好的本地化文檔,接著在我們體驗遊戲的過程中,一個字、一個詞、一個句子逐項對內容進行本地化處理。

Q:眾所周知國內較有著為嚴格的審核政策,你們會給予遊戲的開發方一些修改建議嗎?能否結合《地牢速攻》來談一談?

A:一般我們在確定合作之後需要發行方提供發行修改方案,因為發行方會比較瞭解中國市場的需求和動態,然後我們會審閱發行方提供過來的需求,再結合遊戲內容進行優化。

Q:關於《地牢速攻》,有幾個問題是玩家比較關注的:

① 大概什麼時候能上線?

② 遊戲後續氪金力度如何?

③ 是否會增加一些中國特色的內容?

③ 一般roguelike遊戲都偏肝,國服會有所調整嗎?

A:

① 目前遊戲已經正在進行本地化工作,預計今年暑假可以跟大家見面。

② 我們會尊重玩家,努力維持遊戲內的平衡。

③ 這個暫時先保密,咱們拭目以待哦!

③ 我們會盡量保持跟海外版本同步,讓國內玩家玩到真正的海外遊戲!

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Q:其實在“發現好遊戲”這個目標上,作為媒體的我們和負責引進的你們,在某個層面上有一定的相似之處。不過我比較好奇的是,一款遊戲除了“好玩”之外,你們還會考慮哪些方面,最終決定引進的標準又是什麼呢?

A:挑選一款產品來引進的標準很簡單——好遊戲。對於好的遊戲,我們覺得有這個義務介紹給國內的玩家們。

當然在引進遊戲時,我們還會考慮到幾個重點:

1、基於遊戲的玩法和內容的深度。

2、用戶體驗是否足夠好。

3、研發團隊的配合程度。

Q:其實遊戲引進是一個雙向思考的過程,不僅要評估國外遊戲的質量,同時也必須考慮到國內玩家的口味與喜好。關於這一點,你們會如何拿捏其中的平衡?而國內外玩家在遊戲偏好上,真的存在差異嗎?

A:國內外玩家的遊戲口味雖然會有差異,但是有一個共同點,那就是都不會排斥好遊戲。而我們也會時刻關注海內外遊戲市場的動態,同時傾聽國內玩家的心聲,把更多有趣的遊戲帶給大家。

Q:從淘騰過往引進的遊戲來看,你們似乎更偏好小眾作品。其中一些即便是我們這樣的遊戲媒體從業者,有時候也未必能面面俱到。小眾向作品可能很有創意,更能帶來新鮮感,不過同樣也會面臨著拓展玩家群的問題,並可能直接影響到收益。你們會有這方面顧慮嗎?

A:過去的確有這種情況,但總的來說,我們引進的遊戲大部分還是面向大眾的休閒類遊戲。同時,我們發現中國市場的玩家越來越成熟和多元化,不僅僅侷限於競技類遊戲,這已經成為一個不可忽視的趨勢。在中國這樣一個體量龐大而且成熟進步中的市場,我們相信這類有新鮮感的遊戲將會受到越來越多玩家的青睞。

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Q:由於國內相對嚴格的遊戲審核政策,很多國產遊戲紛紛選擇“出海”,而你們則反其道而行,主要引進國外的遊戲。其實光是版號問題就是一項巨大的挑戰,是什麼驅使你們選擇這條比較辛苦的道路呢?

A:我們看到全球手遊數量超過百萬,每年更有十多萬的新增,而國內本地創作只有大幾千款。另一方面,中國的遊戲市場每年總值高達二千多億人民幣,佔全球三分之一之巨。面對如此龐大的市場潛力,我們樂於直面挑戰,合法合規地引進優秀的海外遊戲,以滿足國內玩家的需求。

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Q:國內有不少公司也在做遊戲引進,所以你們同樣也會面臨競爭的問題,您覺得你們最大的優勢在哪裡?

A:我們有一個系統化,流程化,自動化的遊戲引進平臺,可以省去了發行和研發之間溝通的成本。並且我們還擁有專業的引入和本地化團隊,能夠解決海外遊戲從引入到落地的一系列問題。這兩點是我們最大的優勢。

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Q:作為遊戲引進方,相信你們經常需要面對來自世界各地的開發者,在這個過程中有沒有遇到過什麼有趣或難忘的事情,是值得和大家分享一下的呢?

A:就拿最近這段時間來說,因為疫情嚴重,很多合作的獨立遊戲開發者都被困在家中。座椅我們從2月份開始就給這些海外開發者們寄去了口罩,雖然熟練不算很多,但也代表了中國遊戲人對開發者的關懷,他們也都表示了感謝之情。

Q:在過往引進的所有遊戲中,你們印象最深刻的作品是哪一款呢?另外,你們認為引進最成功,或是最有成就感的作品又是哪一款呢?請不要用“永遠是下一款”來敷衍我們哦(笑)。

A:我們有許多爆款遊戲,成功的因素不一而足。其中我印象最深的是《像素車》,在競技之外融合了建設和創造等新鮮元素,帶給玩家全新的體驗。甫一上市,即獲得各大應用商店的重點推薦。

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▲《像素車》

Q:是否曾經有一款你們覺得很好的遊戲,但最終因為某些原因而不得不放棄引進?

A:有過,因為海外有些遊戲公司是協同合作的,比如IP在俄羅斯,但是開發者在烏克蘭,所有權歸屬兩家公司。我們看中了他們的遊戲,但是由於兩家公司的協調問題,沒有辦法統一意見,我們也就只能很遺憾的退出了。

Q:最後聊一個輕鬆的話題,在引進遊戲之前要進行挖掘和評估,“懂遊戲”肯定是必備技能了。所以我也有點好奇,你們平常會玩遊戲嗎?都喜歡什麼類型的遊戲呢?能否和我們分享一下?

A:這是肯定的,有遇到好玩的遊戲,就會出現大家一起相約玩遊戲的場景。其實大家都是普通玩家,玩的遊戲基本上也是熱門產品,當然偶爾還是會有獨特的品位。大家也會互相交流海外不同遊戲的優劣,比如國內很火的《刺激戰場》,而我們海外同事就偏愛《堡壘之夜》,但是最近《動森》的確是老少通吃。

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Q —— 爆爆團

A —— 《地牢速攻》開發者

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Q:Roguelike是目前非常熱門的遊戲類型,尤其是在移動平臺上,已經有不少優秀的作品。那麼在開發之前,你們是否有擔心會面臨激烈的競爭?

A:每款遊戲都有自身的產品特色,提升自身產品的特色才是主要的,我激勵自己做好遊戲,讓自己更適應市場的發展,把競爭當作動力,不斷前進。中國有這麼多的人口和玩家,我覺得肯定有玩家會喜歡這款作品的。

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Q:國內玩家的口味很刁鑽,不過其實有時候也很容易滿足,比如加入一些中國元素。《地牢速攻》未來有考慮增加一些類似的元素嗎?比如中國風的角色,中國風的關卡等等。

A:這個我們會根據玩家的修改意見酌情考慮,大家可以期待一下。我會盡量滿足玩家的需求,但是由於我只有一個人做遊戲,所以速度上會比較慢。

Q:《地牢速攻》即將在好遊快爆上線,有什麼話想對好遊快爆的玩家們傳達嗎?

A:謝謝好遊快爆的玩家,我們知道這個平臺的玩家比較硬核一點,也希望得到更多玩家的意見,幫我完善《地牢速攻》。也歡迎大家提出對遊戲的看法,謝謝大家!

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相信看完這次的專訪,大家對於海外遊戲的引進與本地化,已經有一個更清晰的概念了吧。好遊戲不分國界,如果你期待國服版本的《地牢速攻》,那麼不妨在快爆提前預約,有任何關於遊戲的想法與建議,也歡迎留下評論,提出你們的看法哦~


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