衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

在我印象中,衝擊鎧甲這件裝備自上線起就一直不溫不火。

尤其是近兩個賽季以來,幾大主流防禦裝相繼改動,在其亮眼屬性襯托之下,號稱攻擊性極強的衝擊鎧甲也終於被玩家徹底置於冷倉庫,排位中幾乎百場難遇。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

那麼衝擊鎧甲的裝備屬性究竟有多差?如何改動才能將其成功“打撈”?

這篇文章的討論主題就在於此。

以等效生命值對應的坦度收益為切入點,對比主流防禦裝的坦度增幅,進而分析衝擊鎧甲的缺陷所在,以期給出可行性較強的改動思路。

文章導讀:

  1. “肉”的本質
  2. 衝擊鎧甲的坦度收益是否真的很差?
  3. 裝備定位模糊是衝擊鎧甲的致命缺陷
  4. 明確裝備定位是“打撈”衝擊鎧甲的唯一途徑

01

“肉”的本質

啥叫“肉”?或者說,什麼樣的英雄比較“肉”?

這就涉及到等效生命值的概念。

  • 等效生命值

即計算自身減傷屬性後,敵方將你擊殺所需要的傷害總量。

例如你血量1萬點,減傷數值30%,則敵方將你擊殺所需要的傷害總量為10000/(1-30%)=14285。

14285,就是在你擁有30%減傷屬性時的等效生命值。

從攻防削減層面考慮,等效生命值即可代表英雄實際坦度。等效生命值越高,英雄也就越“肉”。

  • 等效生命值由何決定?

無非兩個因素:血量與減傷。

血量、減傷與等效生命值的轉換關係可歸納為兩點:

英雄血量相同時,減傷數值越高,等效生命值越高;

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

減傷數值相同時,英雄血量越高,等效生命值也就越高。

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也就是說,最大化提升等效生命值,血量、減傷缺一不可。

  • 當然,若處於實戰中,血量與減傷兩個因素又可進行延伸細分

血量相關屬性大體可分為三類:

1.英雄血量

即英雄面板血量數值。

2.護盾血量

護盾享受抗性加成,在一定程度上可等同於英雄血量。例如張飛大招、魔女被動。

3.回覆類血量

例如程咬金大招、吸血刀吸血效果。排除承受爆發瞬間被秒的情況,這些持續回覆的血量也可歸於英雄常態血量行列。

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同樣,減傷屬性也可分為三類:

1.抗性減傷

即抗性數值轉換而來的減傷數值。

這點眾所周知,兩者的轉換關係為:減傷=抗性/(抗性+602)。

例如你護甲602點,則物理減傷為602/(602+602)=50%。

2.機制減傷

即英雄技能機制提供的減傷。

比如項羽被動、趙雲被動,達到觸發條件後,可直接享受減傷增幅。

3.削弱型減傷

例如項羽二技能、召喚師技能弱化、擊飛眩暈等硬控技能,以減少敵方輸出的形式變相提升自身坦度,也可歸屬於減傷行列。

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總結以上,影響英雄等效生命值的因素共計六項。

英雄血量、護盾血量、回覆類血量、抗性減傷、機制減傷、削弱類減傷,這六項因素與英雄坦度直接掛鉤。

  • 在此基礎上,根據獲取來源又可將六項因素歸屬為兩個類別

1.通用因素

即英雄血量與抗性減傷。

拋開英雄基礎成長屬性不計,這兩項因素主要來自於裝備的增幅,屬於通用型因素,任何一個英雄購買相關裝備都可隨之獲得。

2.機制因素

護盾血量、回覆類血量、機制減傷、削弱類減傷,這4項因素可歸屬為英雄機制類別。

排除魔女、吸血刀、吸血書等有限幾件裝備之外,這些因素盡皆得益於英雄獨有的技能機制,例如張飛大招、程咬金大招、項羽被動。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

對於任何一個英雄來說,要想“肉”,唯有提升自身等效生命值,而若要提升等效生命值,要麼依靠機制,要麼依靠裝備。

前者屬個別英雄特有,可遇不可求,所以對於多數英雄來說,提升等效生命值只能依靠裝備增幅,即提升通用因素血量與抗性。

02

衝擊鎧甲的坦度收益是否真的很差?

王者中包括衝擊鎧甲在內的護甲裝共有7件,僅看面板防禦屬性,衝擊鎧甲似乎也不算太差。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

我們結合英雄基礎屬性,從等效生命值的層面對這7件裝備進行對比。

  • 遊戲前期

假設英雄平均血量為4000點,護甲200點。

7件防禦裝轉換而來的等效生命值數據如下:

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單價收益排名:紅蓮斗篷>暴烈之甲>不詳徵兆=反傷刺甲>衝擊鎧甲>冰痕之握>極寒風暴

整體坦度排名:不詳徵兆>紅蓮斗篷>暴烈之甲>衝擊鎧甲>反傷刺甲>冰痕之握>極寒風暴

  • 遊戲中期

假設英雄平均血量為6000點,護甲400點。

7件防禦裝轉換而來的等效生命值數據如下:

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坦度收益排名:紅蓮斗篷>反傷刺甲>暴烈之甲>不詳徵兆>衝擊鎧甲>冰痕之握>極寒風暴

整體坦度排名:不詳徵兆>紅蓮斗篷>反傷刺甲>衝擊鎧甲>暴烈之甲>冰痕之握>極寒風暴

  • 遊戲後期

假設英雄平均血量為8000點,護甲600點。

7件防禦裝轉換而來的等效生命值數據如下:

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坦度收益排名:紅蓮斗篷>反傷刺甲>暴烈之甲>不詳徵兆>衝擊鎧甲>冰痕之握>極寒風暴

整體坦度排名:不詳徵兆>紅蓮斗篷>反傷刺甲>衝擊鎧甲>暴烈之甲>極寒風暴>冰痕之握

綜合以上,從遊戲前中後期整體數據來看,衝擊鎧甲的坦度收益雖不算太過出眾,但也沒有想象中那麼不堪。

不過評價一件防禦裝的優劣,參考標準並非只有面板防禦屬性,所以衝擊鎧甲的問題還是出在裝備整體功能性與適用性上。

03

裝備定位模糊是衝擊鎧甲的致命缺陷

裝備定位,即裝備適用性。

簡單來說就是,這件裝備是給哪類英雄來使用的。

我們結合面板屬性與被動效果來對比7件護甲裝的實戰適用性。

  • 不祥徵兆
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最純粹的物理系肉裝。

面板屬性血量抗性雙高,被動寒鐵雙減速無CD易觸發,適用性極強。

不論是遊戲前中後期,只要觸發被動,30%的攻速削減足以使任何一個英雄攻速閾值下調1~2個檔位。尤其對於普攻流英雄來說,一個攻速檔位的差距,輸出數據至少降低10%。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

所以不詳徵兆歷來都是坦克英雄堆“肉”首選,同時也適用於任何一個英雄。

  • 極寒風暴
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功能性最強的護甲裝,沒有之一。

被動冰心觸發門檻雖不及不祥,但30%的雙減速也屬追擊留人利器。

除此之外,面板屬性提供的20%冷卻縮減也是其最大亮眼之處。

對於多數戰士、刺客、甚至法師英雄來說,冷卻縮減都是剛需屬性,而防禦裝中可提供20%冷卻縮減的,只有極寒風暴一件。

況且英雄的等效生命值由通用因素血量與抗性決定,對於個別回覆流英雄來說,疊加減cd屬性就相當於額外的血量增幅。比如程咬金,排除瞬秒猝死的情況,多開一次大招提供的額外血量,無異於等效生命值的增長。

所以極寒風暴的實用性以及功能性是毋庸置疑的,適用於絕大多數戰士、刺客、坦克,以及部分法師。

  • 反傷刺甲
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面板護甲數值高達420點,最極致的護甲裝。

改版後的反甲被動與新裝備永夜守護被動聯動,以承受自身30%最大生命值為基礎,“一炸一回”形成的血量增削循環,使其一度成為戰坦英雄優先級最高的裝備選擇。

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再從防禦收益層面來考慮。

決定英雄等效生命質量的通用因素是血量與抗性。在血量達標的基礎上,增加抗性數值是提升英雄等效生命值的最有效途徑,而反甲420點的護甲數值顯然夠高。

另外對於個別持續性回血能力較強的英雄,例如典韋,排除瞬秒的情況,在二技能持續回血的增幅下,基礎血量有所保證,此時再搭配提供420點護甲的反傷刺甲,其等效生命值的提升是顯而易見的。

  • 紅蓮斗篷
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被動灼燒效果雖不起眼,但面板血量抗性加成中規中矩,坦度收益並不低,團戰中若能站住腳,被動傷害同樣不可小覷。

適用於絕大多數缺乏清線能力的純坦類英雄。

  • 暴烈之甲
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改版後的暴烈甲屬性更為豐滿,坦度收益較為理想是一方面,另一方面,其強勢之處在於與反甲、永夜的聯動配合,“一炸一回”的輸出循環,配合持續增長的移速與傷害加成,完美契合於東皇、白起這類持續作戰能力較強但機動性偏弱的純坦或半坦英雄。

  • 冰痕之握
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改版後的冰拳雖無一項極致屬性增幅,但好在綜合屬性全面,可作為冰心與不詳的中間替代品,適用於亞瑟這類擅打拉扯戰的萬金油英雄。

  • 衝擊鎧甲

以上6件護甲裝適用性雖有所差距,但或多或少都適用於某類或幾類英雄。

那麼衝擊鎧甲呢?適用於哪類英雄呢?

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

1.首先,衝擊鎧甲血量抗性加成雖不算太差,但僅限於面板屬性,沒有被動“減傷”的增幅,其整體坦度收益距極致護甲裝不詳、反甲尚有差距。

若用於坦克或輸出類英雄最大化支撐坦度,明顯是不合格的。

因此,適用英雄可排除主流坦克、射手、法師。

2.其次,被動衝擊為主動釋放。

王者中裝備的主動技能只能存在一個,也就是說,衝擊鎧甲與擁有主動技能的輔助裝備並不兼容。

因此,適用英雄可排除主流輔助。

剩餘的英雄無非是戰士與刺客。

我們來看其被動技能。

使用後1.5秒對500碼範圍內外圈敵人造成50%減速1秒,內圈敵人額外造成眩暈0.5秒,冷卻時間90秒。

被動衝擊看似極具攻擊性,但實屬雞肋。

其限制性有二:

①使用1.5秒後觸發控制效果。意味著若想技能成功命中,需要提前預判。

②控制範圍500碼/250碼。減速效果暫且不論,眩暈施法範圍半徑僅有125碼,不到兩個英雄身位。也就是說若想技能成功命中,需要近身釋放。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

具備快速近身能力的同時還需要提前預判,過於苛刻的使用條件、不穩定的控制,已經將絕大多數戰士或刺客類英雄拒之門外。

有能力完美觸發被動衝擊的也僅是哪吒、宮本有限的一兩位。

可是有能力完美觸發被動又能說明什麼?哪吒、宮本有必要選擇衝擊鎧甲嗎?

我覺得實際意義不大,0.5秒的不穩定控制,且90秒僅可使用一次,實用性幾乎可以忽略。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

總結以上,一件售價2100金幣的防禦裝,卻僅適用於1~2名英雄,而且實戰收益並不明顯,這顯然是非常不合理的。

04

明確裝備定位是“打撈”衝擊鎧甲的唯一途徑

若想衝擊鎧甲重回大眾視野,明確裝備定位是勢在必行的。

衝擊鎧甲究竟是給哪類英雄來使用的?這一點非常關鍵,其改動思路也應以此為核心。

  • 作為坦克專屬裝備

主流坦克選擇防禦裝的首要參考標準是裝備的坦度增幅,即通用因素血量與抗性。

從衝擊鎧甲的售價來看,若想由坦度層面在主流護甲裝不祥徵兆、反傷刺甲的夾縫中尋求一條出路,其面板屬性提供的等效生命值至少要高於反甲,甚至達到與不祥持平的程度。

例如面板屬性提升至護甲270點、血量1200點。

以此為基礎,哪怕被動稍顯雞肋,其實用性以及適用性至少也能接近反甲的程度。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

  • 作為戰刺專屬裝備

戰刺英雄多數情況下用來擊殺敵方後排,對於這類英雄來說,裝備的面板屬性可作為次要考慮因素,被動的功能性要顯得更加重要。

衝擊鎧甲若要作為戰刺專屬裝備,其改動可從被動機制入手。

例如取消延遲時間改為瞬間施放,或者擴充眩暈範圍/增加減速時間,以此增加施法容錯率;

甚至可將主動釋放改為被動觸發,以穩定直接的控制彌補面板屬性坦度的不足,進而拉低使用門檻。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

  • 作為輔助專屬裝備

結合被動衝擊的減速眩暈特性,若定位於輔助專用裝備,使其被動機制對其他主流輔助裝產生相應的剋制作用是不錯的思路。

不過由於兩件裝備的主動技能僅可生效其一(先前購買的裝備技能生效),所以可對沖擊鎧甲被動機制主被動觸發形式作出區分。

1.若作為被動技能

可將其被動技能更改為光環效果。

削弱周圍英雄30%攻速與10%冷卻縮減,可用來針對極影;削弱周圍英雄54+英雄等級*6的雙抗,可用來針對近衛榮耀。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

2.若作為主動技能

可將其技能效果更改為降低前方範圍內敵方英雄35%+15%*英雄等級的移速,以此來限制奔狼紋章的突進。

衝擊鎧甲坦度收益並不算差,為何出場率慘淡,排位百場難遇?

當然,由於輔助裝與衝擊鎧甲兩項主動技能的裝備存在,若要激活衝擊鎧甲的主動技能,輔助裝不可優先升級。

總結以上,衝擊鎧甲的改動思路也較為清晰。

要麼改數值,要麼動機制。

無論採用哪種形式,無非還是為了明確裝備定位,為衝擊鎧甲匹配相應的使用者始終是將其“打撈”的最優思路。


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