外媒爆猛料 暴雪令人意想不到的現狀

距離 BlizzCon 2018 已經過去了差不多 20 天,玩家們也漸漸從那場堪稱公關災難的發佈會中走了出來,投入到《爐石傳說》新擴展包或是《暗黑破壞神 3》新賽季的展望中。然而,國外媒體 Kotaku 近日發佈的一篇長稿,再次將暴雪投進了輿論漩渦的中心。

在這篇名為《暗黑破壞神的過去,現在,與將來》的文章中,Kotaku 作者 Jason Schreier 與 11 名暴雪的員工和前員工進行了深入交流,挖出了不少奪人眼球的猛料。對於暴雪來說,他們並沒有向媒體發言的權利,所以整個採訪以匿名形式進行。

文章的篇幅極長,內容角度涉及其戰略、產品和運營的各個層面。然而對於玩家(尤其是中國玩家)來說,有三個核心點可能會使你們感到驚訝。

以下就是稿件重點翻譯,內容均為原文觀點,不代表遊戲狂言立場。

外媒爆猛料 暴雪令人意想不到的現狀

削減預算是今年重點

2008 年,動視與暴雪合併成立 Activision Blizzard 的消息震撼業界。然而在過去十年中,暴雪一直以完全獨立的形態出現在世人眼中。不像動視的《使命召喚》需要保持約定俗成的每年一作,暴雪通常會給予開發人員更多的時間,這也是其遊戲產品在世界範圍內都能得到充分的讚譽。

然而,根據在職員工的說法,暴雪今年最大的目標就是「縮減成本」。不僅僅是粉絲,就連自己的員工都在擔心公司的一貫文化是否會受到影響。

根據他們的說法,在過去的一年裡,動視對於暴雪產生了實質性的影響,這個原本能夠完全把控自身的公司開始發生變化。

在 2018 年春季,暴雪召開了一次「戰略計劃」會議。兩名當時在場的員工確認,首席財務官 Amrita Ahuja 對所有暴雪員工表示,這一年公司的目標之一就是「省錢」。

「這是我們頭一次聽到公司要將削減預算的優先級放在首位。」受採訪者稱,「它的引申意思就是,不要在沒必要的地方花錢。」

一直以來,暴雪和動視基本是完全分離的狀態,擁有各自的品牌與質量標準。如果對行業沒有了解,你可以會認為它們是兩家不同的公司。兩者在產品上也沒發生絲毫互動:你可以在《星際爭霸 2》裡找到《魔獸世界》的相關彩蛋,但絕不會在《使命召喚》中看到《守望先鋒》的角色。

但是,這種情況在近年來發生了變化。暴雪的戰網商城現在有了《命運 2》和《黑色行動 4》這樣的動視遊戲,Bungie 也在暴雪嘉年華 2018 的直播流上宣佈《命運 2》的限時免費消息。外界可以覺察到兩家公司的聯繫越來越緊密。

從結果來看,2018 對於動視來說可以稱得上萎靡之年。《命運 2》的表現沒有達到預期,第三季度財報也令人失望,公司股價更是在 11 月內遭受重創。與此同時,暴雪的幾款主要產品,像《爐石傳說》《守望先鋒》,其月活用戶數字也漸顯疲態。結合暴雪近期並沒有新作推出,人們很容易理解為什麼動視高層急於介入。

「你可能會認為暴雪正走向破產,非常缺錢。」一名被採訪的暴雪前員工如此說。他在今年離開公司的原因之一就是動視的影響。「這是我第一次聽說,我們需要表現出(數據)增長,這真的非常令人沮喪。」

此外,一名現任開發者表示,暴雪似乎開始擴張開發團隊的規模,讓它們變得更加龐大 —— 但同時盡最大可能縮減其他方面的開支。這個過程也許尚未完成,但看起來動視希望提升暴雪在內容上的輸出,定期發佈更多遊戲。Amrita Ahuja 在春季的說法,也許僅僅是一個開始。

「我們被告知少在邊邊角角花錢,因為我們沒有新 IP 推出。」一名前開發人員表示。「《守望先鋒》成為了我們一年能賺多少錢的標準,這也給了動視很大壓力,他們想有更多的東西能令股東滿意。」(在《守望先鋒》推出當期的財報電話會議上,動視表示它帶來了超過 10 億美元的收入)

2018 年 10 月,暴雪聯合創始人Mike Morhaime 宣佈離職,由《魔獸世界》資深製作人 J. Allen Brack 取代 CEO 一職。同時,Allen Adham 和首席開發官 Ray Gresko 也加入了執行管理層。

對於暴雪來說,這是一次極大的人事變動,而且發生在動視的影響問題出現時。Morhaime 深受員工愛戴,一位暴雪前開發者形容他「不關心營收能力,只希望員工能夠快樂,同時做出好遊戲,讓社區氛圍更棒」。

現在,到處都充斥著流言蜚語,以及對降低成本的舉措感到擔憂,還有一些對動視 CEO Bobby Kotick 未來計劃的揣測。

「眼下,暴雪內部流傳著一種觀點:金融行業的籌碼比以往任何時候都多。」一位近期離開暴雪的人如是說。

「都是你三、四年前聞所未聞的。」

外媒爆猛料 暴雪令人意想不到的現狀

兩個取消了,一個正在做

在 2013 年與 2014 年交匯之時,暴雪發佈了一則讓開發團隊震驚的內部聲明:《暗黑破壞神 3》的第二個擴展版取消開發。此時,負責《暗黑破壞神》相關開發的 Team 3 還沒有在第二擴展上做出花費太多時間,主要的精力還在第一擴展《奪魂之鐮》上。但在計劃上,第二擴展是他們的下一個項目 —— 現在說沒就沒了。

「他們告訴開發團隊的是,你們已經完成了《奪魂之鐮》,這很棒。但我們認為對於這個系列的最好方案是將重心移到《暗黑破壞神 4》上。」一名當時在職的員工描述。「至少在我看來,整個團隊都感覺到了高層的不信任,他們覺得《暗黑破壞神 3》就是一個大垃圾。」

《暗黑破壞神 3》確實在發佈之初造成了一場災難。包括無法登陸的「錯誤 37」,還有不合理的難度階梯與扭曲了物品平衡性的拍賣行。在整個 2012 和 2013 年間,Team 3 解決了上面的各種問題,終於讓《暗黑破壞神 3》逐漸變成一款受歡迎的作品,還在 2014 年 3 月推出了資料片《奪魂之鐮》。

那麼,為什麼暴雪會取消第二個擴展?

那位當時在場的受訪者表示:「很多人對此感到震驚。他們確實認識到在《暗黑破壞神 3》上犯過錯,但是自己已經獲得了足夠的經驗,不但修復了問題,還做出了優秀的《奪魂之鐮》,證明了能力。大家也都知道該如何去把第二個擴展做到最好。所以(高層)在沒有看到《奪魂之鐮》反響的情況下就停掉第二擴展,著實令人心寒。」

我們並不清楚為什麼暴雪會停止對一款商業化已經足夠成功產品的支持,但根據 Team 3 的理論,暴雪高層已經失去了對《暗黑破壞神 3》的信心併為其烙上失敗的標籤。「感覺就是,管理層已經認定這個團隊搞砸了。他們也許會繼續觀察《奪魂之鐮》幾個月,但覺得《暗黑破壞神 3》是沒法挽救的。」受採訪者說。

至於暴雪方面,雖然沒有對這件事直接發表觀點,但針對項目取消卻有著更廣泛意義上的聲明。

暴雪發言人表示,遊戲取消是一種對品質把控的承諾,也是他們一直在做的事情。在過去的 30 年裡,只有 50% 左右的項目最終完成發表。雖然取消項目不是一件好事,但在他們看來這是正確的。

「取消了《泰坦》,我們才有了《守望先鋒》。而取消了《Nomad》,我們才有了《魔獸世界》。」

在《奪魂之鐮》上市時,Team 3 正遭受分裂。一些人離開了公司,另一些則去了其他項目組,例如《魔獸世界》和初生的《守望先鋒》。留下的人除了繼續製作《暗黑破壞神 3》的補丁外,也開始進行《暗黑破壞神 4》的討論。

曾經參與《暗黑破壞神 3》家用機版,並擔任《奪魂之鐮》總監的 Josh Mosqueira 開始領導這個代號為「哈迪斯」的項目,目標是讓其走向一個完全不同的方向。

根據瞭解此項目的三位知情人透露,團隊希望將其設計為《黑暗之魂》的風格,做出一款哥特風黑暗地下城遊戲。區別於以往的斜俯視,而是以第三人稱越肩的形式。由於和過去的差別太大,很多人甚至覺得它不會被定名為《暗黑破壞神 4》。

在 2014 年至 2016 年間,「哈迪斯」就是 Team 3 的主要工作內容,與一些《暗黑破壞神 3》補丁與輕量級內容同時開發。

然後,就像上述的第二個擴展一樣,「哈迪斯」被取消了。

和其他被砍項目一樣,這次取消可能涉及多方面原因。但根據兩位與「哈迪斯」項目有關的人士表示,開發過程歷經磨難:「它根本就沒有成形。」

2016 年,Mosqueira 離開了暴雪。目前並不清楚是因為「哈迪斯」的取消導致他離開,還是他的離開造成「哈迪斯」取消。但可以確定的是,從那一刻開始,這個項目就被擱置了。Mosqueira 本人也拒絕對此事發表任何評論。

在之後的幾個月,Team 3 做出了《暗黑破壞神 3》的角色補充「死靈法師的崛起」,同時,也開始研究一個代號為「芬利斯」的項目。

目前,各種消息來源都正式「芬利斯」就是《暗黑破壞神 4》的化身。Team 3 從 2016 年起就致力於此。一些看過此項目的人,都表現出了樂觀的態度。一名前員工表示,它讓很多暴雪的人感到興奮。

一名現任暴雪員工說:「很多人覺得《暗黑破壞神 3》的美術風格與視覺效果違背了系列特色,但芬利斯的目標是看起來更像《暗黑破壞神 2》。去除那些卡通化的東西,變得更加黑暗暴力,用更現代的方式製造出類似《暗黑破壞神 2》帶來的恐怖感。」

「芬利斯」目前還處於早期開發階段,看起來不太可能在 2020 年之前推出,所以現在團隊做出的各種決定都有可能隨著時間改變。

另一方面,「芬利斯」會更有社交性。它會從《命運》之類作品中汲取靈感,增加所謂的「輕度 MMO 元素」。

還有個問題就是如何令其更合適地商業化。目前暴雪旗下的大型遊戲,如《爐石傳說》和《守望先鋒》,都在通過外觀和卡包等微交易提供穩定收入。但在《暗黑破壞神》上,暴雪還沒找到一種合適的方式。這個問題有可能延續至「芬利斯」,但很多事情現在都沒有定論。

至於為什麼暴雪嘉年華 2018 上沒有關於《暗黑破壞神 4》的任何消息,可能是因為被取消的《星際爭霸:幽靈》和《泰坦》成了暴雪心中揮之不去的陰影。

在近期的一份聲明中,暴雪表示:「對於未公佈的遊戲來說,開發過程中會有很多東西改變。所以在完全準備好前,我們儘量不分享未公佈項目的信息。而是傾向於有一個明確的發佈計劃,能展示更多具體細節,也希望同時有可供試玩的測試版。這適用於《暗黑破壞神》項目和其他遊戲。」

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關於《不朽》和中國市場

事實證明,《暗黑破壞神 4》項目與《暗黑破壞神:不朽》是由完全不同的部門和團隊開發。Team 3 正致力於「芬利斯」,但《不朽》則是由網易和少部分暴雪員工共同製作。這個團隊隸屬於暴雪的新部門:「孵化部」。

2016 年,當暴雪聯合創始人 Allen Adham 回到公司後,宣佈由自己領導這個新部門。受到本為試驗性作品卻得到巨大成功的《爐石傳說》啟發,這個「孵化部」將有助於為公司培養新的創意項目。它吸引了一些暴雪的資深開發者。比如擔任《魔獸世界》總監六年的 Tom Chilton。而另一位來到「孵化部」的資深設計師就是工作超過十年的 Wyatt Cheng。

暴雪與網易曾合作將《暗黑破壞神 3》以免費遊戲的形式在中國發布,收穫了巨大的成功。所以,在 2016 年至 2017 年的某個時間點,雙方正式決定合作,製作手機遊戲《暗黑破壞神:不朽》,主設計師即為 Wyatt Cheng。

「從本質上來說,它出現的原因是我們聽說中國(市場)真的很想要(這樣一款遊戲)。」一位在職開發人員表示。「它真的是針對中國(市場)的。」

三位來自暴雪的消息人員稱,在最初的數個月到一年時間裡,《不朽》的計劃是隻在中國地區發佈。這很大程度上是為了讓其在西方市場發佈前,讓中國用戶進行測試。

「中國市場的遊戲質量標準非常低,特別是在幀率方面。」其中一人表示。「你可以將在其他地區被認為是 Alpha 測試版的產品在這裡當做完整版遊戲發佈。」

在一份聲明中,暴雪表示《不朽》是同時為東西方市場開發的,但沒有在原計劃是否準備首先在中國地區推出的問題上做出評論。

《不朽》並不是「孵化部」唯一開發的移動端作品。雖然粉絲們會質疑暴雪此策略的動機,但接受採訪的不少前員工和在職員工表示,暴雪的開發者確實想做這些產品。

「暴雪內部有很多手機遊戲玩家,很多人對手遊感到興奮。公司內部對於《不朽》的反應和外界截然不同。很多考慮是,大家希望做一些更小規模的項目,而移動端的小型項目往往更有意義。」

有開發人員稱,暴雪有很多人在玩《精靈寶可夢 GO》,此現象的延展就是一個團隊正在為智能手機開發《魔獸世界》版的《精靈寶可夢 GO》。當然,決策者也認為類似的分拆業務會是巨大的收入來源。

通過手機遊戲,暴雪可以吸引中國和印度這樣的新興市場,同時令動視的投資者更加滿意,其自身也能用這些小型項目滿足開發者自己的需求。

它們可能不會受 PC 平臺的暴雪鐵粉關注,但對開發者來說,吸引力非常大。


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