《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

相較於《原神》首測的初試啼聲,本次“再臨測試”更側重於對遊戲整體玩法的展示。基本上,透過這次測試更新的內容,已經足夠看出《原神》正式上線後的真實樣子。

《原神》將二次元遊戲慣常的“角色收集”和“日常養成”兩大要素融入到“沙盒探索”中,在遊戲設計上將網遊的長線養成與單機的冒險探索融匯貫通,混合出兼顧多種口味的玩法特色。喜歡傳統單機的玩家可以在這個廣袤的大世界中體驗探索、解謎、動作戰鬥等豐富的挑戰性內容。而手遊玩家則可以在其中找到熟悉的角色養成與日常活動元素。可以說,如今的它已非你我初次相識時所猜測的那般單純。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

逐步擴展的七神世界

《原神》最初公佈的七神世界觀中,遊戲世界將根據不同元素神的信仰劃分成多個國度。這些國度均擁有獨立的人文風貌與場景主題,以期為玩家帶來體驗各有不同的冒險旅程。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

對於其他國家,主線中已經有所提及

我們已經在首測中見識了主線序章的風之都蒙德,而二測則開放了曾在ChinaJoy上曝光過的中國風都市璃月港。璃月地區由於信仰巖神,不僅風光景緻不同於蒙德,在探索感上也做出了不小的差異。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

對比蒙德,璃月地區的地貌與環境有不小的差異性

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

璃月港的中國風主題比起蒙德更加華美

不同於蒙德圍繞借風之力設計的謎題,璃月的謎題更多的圍繞石頭去做文章。從簡單的元素機關換為巖元素主打,到各種潛藏在石頭、山腳的細節,玩法與體驗不說截然不同,但也足以讓人切實的感受到運用巖元素與風元素這兩者探索的區別。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

值得一提的是,主角可以在不同元素之間切換(然而技能也要重新培養)

不僅如此,璃月帶來的不止是地圖的擴展而已,玩家在璃月港還能參與遊戲首次大型線上活動“海燈節”。玩家可以通過貢獻資源、點燃宵燈等方式與全服務器玩家一同參與到活動中,並獲取大量的養成資源回饋。雖然活動獎勵邏輯上與傳統網遊的大型活動基本一致,不過《原神》本質以單人冒險為核心,沒有嚴格的目的性驅動,也沒有肝的必要與途徑,因而參與的過程多少也會有區別。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

《原神》首次線上活動,內容簡單,回報豐厚

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

不得不說,璃月港的景緻要比蒙德強太多

其實借這次活動也能窺見《原神》正式上線後的運營策略。以此類推,未來遊戲正式上線後,蒙德、璃月之外的地區將會作為長線更新內容逐步加入到《原神》的世界中。而同樣的,這些新國度的玩法與內容上亦將圍繞其元素來設計,頗有看點。

角色養成為主脈

若說首測為玩家揭秘了《原神》主打的大世界探索具體是怎樣一個玩法,那麼二測則把展示重心放在了遊戲另一條玩法主脈“養成”上。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

另外,角色等級、冒險等級,這兩者是不同的存在

與常見MMO網遊的養成設計一樣,《原神》中的角色、武器、飾品、技能、天賦等關係到角色數值的系統,均有著一套獨立的養成環節。升級、突破、精煉等等等等,玩家可以在其中投入相應的素材來提升對應的等級,從而提升角色的戰鬥能力。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

等級、武器、聖遺物、命之座、天賦,組成角色養成的五環,相當長線

由於遊戲畢竟是RPG遊戲,敵人存在著等級與數值上的壓制,因此這系列養成元素將是貫穿玩家遊戲全程的重要一環。而且因為角色屬性、裝備、技能等部分彼此相互獨立,所以想要輕易養滿一個角色需要投入極大的時間,這也是為了減緩玩家對遊戲內容快速消耗而做的長線設計。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

每個人都是相互獨立的,所以在資源有限的情況下只能針對性培養

這之上,二測新增了養成系統中首次曝光的一環——祈願抽卡。玩家可以消耗貨幣“原石”兌換祈願所需的道具,以單抽或十連的形式從UP池或常駐池中抽取角色與武器。不同星級的角色與武器抽取的概率皆有不同,同時“原石”除了在遊戲中獲取外,亦能通過氪金快速獲取,與當下手遊抽卡的商業邏輯完全一致。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

有當期UP池也有常駐池

當然,目前遊戲有且僅有四星與五星角色。除了角色外觀、技能、屬性不同外,星級之間並沒有數值上的差異,而是更多的體現在對喜好角色的“收集”上。反倒是抽出來的武器之間,有著比較明顯的數值差異,於是收集高星級武器並養成,才是祈願抽卡的重點。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

目前來說,五星角色還是圖一個好看、喜歡,武器才是大頭

儘管這種商業化邏輯大家屢見不鮮,好惡也因人而異。不過就目前而言,“原石”貨幣的獲取來源不少,不管是手遊肝系玩家還是單機探索的佛系玩家,都能有大量入手的途徑。加之高星角色與高星武器沒有數值上碾壓的不平衡性,因而對於這套抽卡系統倒沒有太多需要苛責的地方。

網遊化的日常積累

既然有了重度養成,那麼自然要有承載對應物資的日常化內容。

本次測試開放了委託、世界事件、見聞挑戰等等一系列新的可玩性選項。基本涵蓋了玩家的日常、副本、跑圖探索等一系列行為。本質上雖也是MMO網遊的設計思路,但具體到遊戲中還是多少有些不同。一方面,豐厚的獎勵回報滿足了角色養成的需求,另一方面,為玩家提供了明確的挑戰目標,有了更多切實的指引。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

委託對應日常,見聞對應挑戰成就

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

重點在於:給玩傢俱體的當前目標

副本方面也在首測提供的基礎之上,加入了對應各種培養物資的專屬副本,並按不同等級不同報酬劃分,讓玩家有目標的選擇日常的挑戰標的。同時副本的玩法內容並非全然是戰力壓制,更多是技巧性的限時挑戰。玩家必須針對副本中敵人的屬性組合出戰角色,活用元素之間互斥、親和等邏輯關係,進而提升殺敵的速率。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

不得不說,挑戰還蠻難的

此外,本次測試最後解鎖的深境螺旋是類似“爬塔”的強挑戰性副本。玩家必須在連續不斷、越來越強的關卡中不斷挑戰下去,以賺取更高額的獎勵回報。如何挑選自己所擁有的角色,如何根據關卡中的敵人搭配對應的屬性,都是挑戰深境螺旋所需要考慮的細節。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

挑戰不停的爬塔,對練度有較高的要求

至於其他諸如委派、鍊金、烹飪等內容,均是組成《原神》生活系統的一環,從方方面面去填充玩家的遊戲時間。

《原神》再臨測試面面觀:單機聯機兩相宜的手遊

委託什麼的,就是把閒置(不喜歡)的角色用起來的小細節

結語:揭開遊戲真實的一面

由於加入了大量網遊化的養成系統,《原神》已從最初大家想象的單機大作變成了近似MMO網遊的存在。然而又因為其側重單機遊戲強探索的冒險體驗,使得《原神》在可玩性上與傳統MMO又相去甚遠。

有趣的是,這兩種原本不搭調的設計方向在《原神》中卻結合得不錯。喜歡傳統單機的玩家可以在這個廣袤的大世界中體驗探索、解謎、動作戰鬥等豐富的挑戰性內容。而手遊玩家則可以在其中找到熟悉的角色養成與日常活動元素。最終在兼顧兩類玩家口味的同時,又沒有給雙方太多的隔閡。

當然,這樣的“非傳統”卻也有其缺陷所在,不過這畢竟還只是二測的管中窺豹,未來《原神》還將做出怎樣的變化,還猶未可知。


分享到:


相關文章: