9個月之後,《原神》呈現了一個有神的世界

9個月之後,《原神》呈現了一個有神的世界 | 遊戲幹線

圖/《原神》開始界面

3月19日上午10點,米哈遊開放世界遊戲《原神》二測。在前一天,米哈遊官方人員在BILIBLI進行了前瞻直播,同時觀看的玩家超過了130萬。

“在我二十多年的經歷中,我有個三次因為等待而心跳加速,坐立不安。第一次是等待高考成績的公佈,第二次是等待表白之後的回應,第三次就是等待原神二測資格的發放。”

在開測前夕,一位等待資格的玩家在相關貼吧寫下了這句話,而有這樣感情的玩家,不止他一位。

儘管《原神》有著諸多爭議,但毫無疑問,這款遊戲可能是2020年玩家關注度最高的國產手遊。

9個月再次呈現一個有神的世界

距離《原神》上次測試,已經經過了九個月的時間。在這九個月中,原神官網、TAPTAP、BILIBLI平臺預約總數正在向著400萬進發。

很難用一句話概括二測的《原神》是款怎麼樣的遊戲,但很顯然,它的完成度已經到了非常高的程度,無論是開放世界的廣度和豐富性、還是角色形象塑造的立體性、還是戰鬥玩法的多樣性,抑或遊戲的整體的框架設計完備程度,《原神》二測的版本都足夠直接放給玩家暢玩。

對於玩家而言,本次最關注的新內容可能是東方風格地圖璃月地區。和之前偏日式奇幻的蒙德地區不同的是,璃月地區的景色極具東方感。據公開資料顯示,璃月地區是之前蒙德面積的兩倍——這意味著更豐富內容玩法,和更自由的成長探索。

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此外相比一測,遊戲在內容豐富的同時也對原有玩法和機制進行了進一步的打磨。比如攀爬手感的修改、戰鬥表現力的提升……

而最令人驚喜的是,《原神》在走向完備的同時依然沒有犧牲世界觀設計——這對《原神》這類開放式世界遊戲而言意味著巨大的工作量,極具挑戰性——遊戲中世界觀的表現被穿插到遊戲過程中的種種細節之中,你能夠在拿到武器時在一級位置看點開它的傳記、能夠在圖書館拿到各種記載著遊戲背景故事的書籍、能夠在考取飛行執照時瞭解這裡也有交規、能夠獲知野外怪物的食物鏈、能夠了解丘丘人和人類的矛盾、甚至能夠獲取蒙德城的食物供應關係……

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除了作為主角的玩家,《原神》世界的一切都非憑空產生。

相比起“遊戲怎麼玩”,《原神》更傾向於告訴玩家“這個世界是什麼樣的”。它不像傳統的國產網遊那樣簡單粗暴的將世界觀設定塞給玩家,或者乾脆將這些放到不影響遊戲體驗和理解的位置,它要的是玩家在有意無意中獲知這個世界的“點”,進而在主線和各種任務中連城“線”,匯成“面”,最終將整個世界呈現出來。

在蒙德城的夜晚,一個男人站在水池裡撈著人們為向神明許願投出的錢幣,在被主角發現之後,他解釋說他的妹妹得了怪病,他需要錢來為治病,繼而他講出了他對神“不完全相信其存在”的態度。

按照遊戲流程,玩家在進入城市之前應該剛剛接觸過相關任務,還激活了“七天神像”,並獲得了“供奉神明”的任務。這是兩個相互獨立的任務,但卻滲透出這個遊戲的世界觀設計,將這個世界中人們對於神的看法顯露了出來。手握供奉神像任務,剛剛拿到過供奉BUFF的玩家對這番發言有什麼感受,也只有自己知道。

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而荒誕的是,每天向許願池投幣的,正是男人得了怪病的妹妹。

當然,在這方面《原神》還有許多改進的空間,比如多次接觸同一NPC他們依然會臉盲的講同一件事,或縱使遊戲時間流逝但NPC生活依然缺乏動態性(幾種有限模式動作重複)。不過據介紹,米哈遊已經引入了NPC的AI模擬系統來模擬生物生活習性,將遊戲中NPC和怪物的反應處理的更加自然。

他們是NPC,但他們不再是網遊中的工具人。

類似的細節設計還有被裝在丘丘人炸藥桶中露出部分身體的火焰史萊姆,角色閒聊時自言自語如何對史萊姆進行烹飪——在遊戲的過程中,玩家將會有意無意的接觸到這些細節,進而對這個世界產生更深層的認知,更加浸入遊戲之中。

在國產網遊之中,世界觀設計通常不被擺在重要的位置。對於遊戲的整體而言,世界觀背景的地位大多被定為做菜的調料,這導致許多遊戲的世界觀設計僅僅是一堆獨立且無趣的文本,無法讓玩家獲取這些設定之後,對遊戲世界產生更深層次的互動。而《原神》和這些國產主流網遊不同的是,它更像是先有一個世界,這個世界有它自己的法則,然後有各項能夠將這個世界呈現化的玩法,最後再有讓玩家與這個世界相聯通的遊戲。

當然,這樣的製作理念並不稀奇,在許多玩家耳熟能詳的外國大作中都有體現,它們努力讓玩家感覺遊戲本身只是一個非現實世界的載體,以增加沉浸感。而在國產網遊之中,受限於商業化的要求和製作理念的差異,能夠在網遊中做出這種感覺的產品並不多,《原神》已經佔據了其中一席。

理念的差異,應該是《原神》和當前市面中的國產網遊最大的差異。

抽卡與開放世界

在3月18日的官方直播中,許多玩家最關注的可能不是遊戲做了多少改動,而是直播時顯露的“抽卡”。

龐大的預約數量已經證明了《原神》製作的精良,而玩家們在遊戲質量之外更關心的,就是這樣一款遊戲是如何收費,他們需要付出多少花銷才能夠對遊戲有比較完整的體驗。

《原神》給出的答案是抽卡,也不是抽卡。

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《原神》中卡池投放的是角色和武器。在二測版本,高等級武器帶來遊戲體驗的差異還是較明顯,高品質的武器除了更強大的數值之外還提供了一些額外屬性,能夠獲得buff和一些特效。

雖然在開放世界中添加抽卡系統並以此為商業化手段確實是少有的嘗試,但聯繫到米哈遊主要的用戶群體(《崩壞》系列所積累的玩家),採用核心用戶所熟悉的商業化方式並非意料之外。在“免費”的用戶習慣得到大規模改變之前,與用戶習慣背道而馳才是比較冒險的解法。

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這不僅是米哈遊在《原神》中展示的妥協,也是中國遊戲全行業所面臨的問題。

而之所以說不是抽卡,是目前《原神》並未把抽卡放到一個非常核心的數值位置上。角色抽取給人的感覺像是MOBA遊戲中的英雄池,而並非傳統卡牌遊戲中“稀有度=戰鬥力”的路數,角色的不同影響的更多是戰鬥方式和元素剋制等方面。就本次測試的體驗而言,角色不同對於“玩法”的影響要遠遠大於“強度”。

誠然,對於期盼純粹開放世界的玩家而言,這樣的商業化設計難免會讓他們有些失望,並對遊戲後續的發展產生擔憂——抽卡和開放世界搭配少有的一大原因就是後續的數值膨脹影響到遊戲體驗,開放世界的探索最終讓位於對數值的追求——如果一個區域,遊戲通過數值暗示玩家必須要氪某件武器或角色才能暢快探索,這樣被動化抽卡付費會大大降低世界自由探索的樂趣。

此前,許多玩家猜測《原神》的收費方式可能是DLC解鎖新地區/新內容,很大程度上是基於抽卡與開放世界存在的衝突考量。

不過,《原神》尚處於二測階段,且並測試內容並未包括付費測試,所以在這一點上下定論實在為時尚早,不如懷著平和的心態,靜待發展。

結語:

在寫下這篇文章之時,我正在璃月地區考察著當地的風土人情。目前的《原神》究竟如何,可能親手體驗或直播才更能夠獲得全面立體的瞭解,它的複雜程度和開放性已經完全超出了一篇文章所能描述的範圍。

但在體驗之餘,透過遊戲的種種設計,依然能夠體會到米哈遊在釋放技術積累的同時傳遞的遊戲理念。米哈遊正在探索一條與當下國產網遊廠商所不同的道路,而《原神》很有可能開啟國產開放世界網遊的新時代。

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