《原神》再臨,國創開放世界應該是什麼樣子?

近期,米哈遊開發的開放世界RPG遊戲《原神》開啟了“再臨測試”,通過刪檔內測的形式繼續收集玩家的反饋。在去年第一次測試引發強烈反響後,玩家們就一直對這款遊戲有著強烈的好奇。雖然並不清楚遊戲的實際遊玩模式,但《原神》展露出來的“大作氣質”還是吸引了多個平臺玩家的關注。

那麼這款在海外也引起不俗反響,被索尼總裁吉田修平稱為“2020年最期待遊戲”的《原神》,是否能代表國產遊戲如今的頂尖水準呢?

全方位的高質量呈現


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冒險又開始咯


  • 劇情與探索

《原神》這次的“再臨測試”在首測的基礎上,大幅增加了後續劇情和世界地圖的規模。從主角失去妹妹(也可能是妹妹失去哥哥),到踏入“蒙德”結識騎士團面對風龍危機,再到開拓璃月港展開新的冒險,《原神》用優質的畫面和劇情演出,構建了非常出彩的冒險體驗。簡單來說,就是遊戲用一條引入入勝的主線劇情,引出性格各異的隊友,逐步揭示宏大的世界觀,讓玩家對遊戲內的角色與世界產生認同,進而營造出了強烈的沉浸感。

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同時,《原神》還非常注重玩家的實際劇情體驗。除了精彩的過場動畫,《原神》也結合劇情加入了飛行、解謎一類的遊玩過程,讓遊戲的整體劇情呈現非常自然流暢,沖淡了那種被推著做任務的被動感受。

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而作為一款主打開放世界體驗的產品,《原神》在地圖設計與探索要素上自然也下了很大的功夫。遊戲並沒有完全讓主線劇情推著玩家去趕進度,而是用“冒險等級”的設定,鼓勵玩家去探索世界,體驗各類玩法,從而讓遊戲的節奏顯得更加張弛有度,進而呈現出一個充滿質感的世界。尤其這次測試開放了比“蒙德”大兩倍的“璃月港”地區後,遊戲被填充進了更多的內容與細節,直觀地向玩家展現了遊戲可觀的完成進度。

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璃月港地區


在筆者看來,《原神》這次二測最讓人驚喜的,莫過於建立在劇情講述與開放世界探索上展現出來的豐富世界觀架構。比如新開放的璃月港地區,就採用了獨具東方韻味的設計風格,與遊戲開始部分那種類似於西方奇幻式的大地圖大相徑庭。黃葉、吊橋、水車、客棧、充滿仙氣的遠山、形似梯田的淥華池,配上望舒客棧、絕雲間、慶雲頂、南天門這些充滿東方色彩的地名,簡直讓人一秒穿越到了武俠玄幻的世界中。


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東方風格建築內部


《原神》難能可貴的地方也正在於此,加入這種風格迥異的地區,並不會讓人出戏。在恰到好處的美工和生態地貌設計下,璃月地區極大地拓展了《原神》世界觀的魅力,讓我們看到了這個圍繞著“七神”、“神之眼”以及大陸上諸多勢力展開的故事,是建立在了一個多麼豐富廣闊的世界中。

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除了繼續擴大地圖,《原神》也很注重不同地區生態的構建,通過在野外冒險以及與城中NPC的交流,你還會感受到不同的風土人情以及主線故事對整個世界各區域的影響。

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總體來說,《原神》較好地利用了開放世界探索玩法的優勢,將劇情與玩法較好的融合到了探索中,讓玩家能夠通過野外探索、收集、副本、討伐、採集、烹飪等大量的主次要玩法,深度感知劇情與世界觀,進而構建角色共鳴。遊戲的世界構建,基本也算是宏觀微觀俱全,既非漫無目的的完全自由,也非跟著劇情走的機械流程,而是選取了一個較為平衡的中間感受,構建了一個劇情探索不分離的生動幻想世界。

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  • 戰鬥與養成

除了在遊戲流程及地圖構建上展現出的魄力與匠心之外,《原神》的戰鬥構架,其實也有著較為深度的設計。筆者很欣賞《原神》這套圍繞“武器”與“元素”展開的戰鬥系統,因為它不但提供了很好的感官體驗,更擁有足量的豐富內容,好玩得很“高級”。

純粹從玩法來看,《原神》的採取的是時下流行的即時戰鬥,但就筆者的實際體驗與理解出發,我認為《原神》戰鬥設計上最出彩的地方並不在連擊或打擊感等動作遊戲維度上的設計,而是遊戲設計的一套圍繞“武器”與“元素”展開的、凸顯角色特性與場景交互的特色戰鬥構架。

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首先是武器的區別,遊戲中不同的可操作角色使用的武器都不盡相同,單手劍、雙手重劍、魔法書、長槍、弓箭等武器在距離、威力上的特性,為角色的性能和手感提供了直接的區隔。武器的差異,直接規劃出了類似於近戰物理、遠程弓箭、魔法導師這樣的職業區別,為玩家帶來直觀的戰鬥思路差異化體驗。

其次,就是遊戲中重要的“元素”設定。《原神》的世界中有七大元素,每位角色都會根據自身性能特色綁定一個主要屬性,並附帶相應的元素魔法技能以及大招。而遊戲中的這些元素,彼此間還存在著“反應關係”,這樣的元素反應,會與場景或敵人產生交互,進而引發相應效果。比如火焰能夠點燃草地,水面能夠導電,風系魔法碰到敵人的火會變成“火龍捲”等等。

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趣味十足的元素關係


《原神》戰鬥的精髓,就在於熟悉這套元素關係後,根據戰場與敵人的實際配置,快速構建作戰思路,及時切換合適的角色出戰,利用元素特性將戰況優勢倒向我方。尤其在面對一些擁有防護罩的強敵,或是一些限定時間的試煉戰鬥中,如果不去利用元素特性制敵,往往會陷入被動之中。

可以說這套元素反應系統,不單為玩家在戰鬥中提供了不少策略思考的空間,在日常的探索中,玩家也可以利用元素技能來與場景互動或是解決謎題,這讓遊戲有了濃濃的“冒險感”。

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元素反應,是《原神》戰鬥的核心


這套系統的優勢,在《原神》的首測就已然初現端倪,而在這次的測試中,我們可以看到製作組通過新角色、新敵人以及元素切換等設定,對戰鬥做了進一步的完善及深挖。

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由於主角的冒險來到了璃月地區,遊戲也順勢加入了“魈”、“北斗”、“凝光”等新角色。長槍+風屬性、大劍+雷屬性、法器+巖屬性等新的角色技能體系,為遊戲帶來了更多的角色特性選擇。而主角這個沒有神之眼的“例外”,在這次測試中也展現出了“屬性切換”的獨有特點。

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當玩家到達璃月地區並激活該處的七神神像時,角色的屬性會從“風”轉變為“巖”。由此可以預見,在不同的區域,主角的屬性技能將有機會發生變化。這一設計,不但增加了主角玩法體驗的豐富度,更讓角色特性與世界觀很好的發生了交互,同時也對玩家在不同地域冒險提出了規劃隊伍構成方面的考驗,直接提升了戰鬥層面的可玩性。目前看來,《原神》的戰鬥設計思路已經非常清晰且完整了。


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最後,戰鬥系統當然還要有相匹配的養成體系。目前遊戲中已然實裝了接近20個角色,每個角色都有獨特的戰鬥風格與養成路線。武器升級、聖遺物裝備、天賦系統等豐富多彩的人物強化途徑,給了玩家很大的搭配空間。

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不過在實際體驗過後,筆者發現遊戲內的角色養成系統,主要是繼承了米哈遊經過反覆驗證的成熟商業模式。如果是米哈遊的粉絲,相信會有不小的“熟悉感”。刷副本打“狗糧”,然後用“狗糧”喂角色升級,滿級後再用素材“突破”,無疑與現在很多手遊玩家的日常別無二致。不斷擴充的角色庫加上武器升級,《原神》對玩家“肝度”的要求,或許依然保持了移動端遊戲的“優良傳統”。

關於網絡模式的展望

現階段的《原神》,基本只對單人體驗模式做了展現,但有相當一部分玩家,其實都對遊戲的網絡玩法設計更感興趣。畢竟從《原神》面世開始,米哈遊就表示這會是一款帶有多人遊玩要素的產品。不過目前,我們還不能確定遊戲的多人體驗會落到何處。

《原神》的大世界框架目前已經搭建得十分完整了,一條由主線串聯起來的開放世界冒險已然展現到了玩家面前,後續製作組想必會不斷填充優化,將一個完整生動的七神世界創造出來。但如果遊戲要引入多人要素,或許並不會做成所有玩家共同出現在世界中的大服務器模式,而是更有可能做成類似於邀請好友聯機的網戰模式。


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《原神》中遍佈世界各地的神廟副本,在我看來就是多人模式的鋪陳。玩家在進入神廟時,要根據等級和推薦屬性,選取自己的隊伍陣容,帶領四名角色進入副本冒險打怪。但鑑於遊戲現階段的系統設計,玩家只能切換角色戰鬥,戰場中同期最多也就只存在一個玩家單位。

如果這些副本任務,在成品版本中可以像MMORPG中的副本那樣進行多人匹配,配合遊戲豐富的角色庫及元素系統,想必會有很不錯的體驗。四名玩家各自選取一位角色,並根據副本特性和戰鬥思路選取相應的元素,配合不同的人物養成方向,就能感受各司其職,共度難關的遊戲體驗。雖然目前沒有多角色共同戰鬥的展現,但如能在多角色副本PVE方面深挖這套戰鬥系統,《原神》將會展現出不弱於現在任何主流MMORPG的遊玩潛力。

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至於是否能與其他玩家在大世界中一起冒險或開展對戰,筆者認為都是可能的。不過從現階段《原神》的構架看,遊戲的多人模式或許都會更傾向於邀請聯機的形式。這種既不影響單人沉浸體驗,又能享受多人合作樂趣的方式,也許將是《原神》正在追求的最終呈現。

開放世界“網遊”可行嗎?

在網絡上我們經常可以看到玩家認為《原神》是一款MMORPG,雖然目前的版本體驗並沒有這方面的玩法呈現,但從一些子系統的設計上,我們還是能看到不少手遊網遊的“常規操作。”

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首先,《原神》也存在很多手遊常規的體力設計。如果一直消耗體力刷副本,就會無法繼續收穫副本獎勵。所以每天玩家上線還是需要先清一清體力再開展大地圖探索,才能更有效率地提升角色等級。


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其次,本次測試中游戲實裝了抽卡系統。《原神》中的卡池包含角色與武器,這基本就是角色養成及武器強化資源的最有力來源了,如果未來開放氪金,相信不少玩家都會通過抽卡來高效率養成角色吧。而且遊戲採取了角色武器同池的設計,想必又是對玩家“肝與錢包”的雙重考驗。

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最後,是遊戲對等級做的較為嚴格的規劃。雖然大部分地圖玩家都可以自由探索,但遊戲總體的流程推進還是有MMORPG的等級導向意味。主線任務的推進對冒險等級有嚴格要求,各副本的戰鬥也對角色等級有相應要求,配合遊戲偏向手遊式的角色養成。雖然遊戲鼓勵玩家去探索世界,但這種探索,還有著不小的網遊式“刷刷刷”味道。

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平心而論,開放世界單人體驗與這些網遊構架最終能否呈現出不割裂的遊玩體驗,還要看多人模式的設計與運營。雖然MMORPG的數值導向與等級要求,與開放世界追求的自由體驗是存在一定衝突的,但歸根結底還是要看《原神》對產品總體設計的權衡。如果遊戲採取邀請式的聯機形式,這些網遊要素無疑是可控的。當然,作為一款要登錄主機平臺的產品,《原神》在F2P模式上的運營思路,還有待我們觀望。


《原神》再臨,國創開放世界應該是什麼樣子?

有玩家表達了擔憂


結語:

國創開放世界遊戲應該是什麼樣子?《原神》或許就是一個很不錯的例證。既擁有紮實的技術力與美術設計構建出的大規模開放世界,還擁有高質量的劇情展現與二次元人物設計,再加上中國廠商成熟的網絡化商業運營思維,《原神》就是這麼一款讓人感到新奇的產品。從它的身上,我們能看到中國遊戲廠商在研發能力上的大幅進步,也能看到中國廠商那套成熟商法的運用。無論你對《原神》報以怎樣的態度,筆者相信在未來相當長的一段時間裡,它都會是攪動市場的“風雲人物”。


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