據點、開圖、收集品!淺談育碧式「開放世界」

當你在一款開放世界遊戲中完成了遊戲的主線任務,比如說在《巫師3》當中擊敗狂獵,或是在《刺客信條:起源》成功刺殺了凱撒大帝,並且完成對信條的新詮釋,終於,主線劇情對你的無形束縛已經結束了,你可以自由的探索整個世界,那麼之後該怎樣呢?

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遊戲長度,或叫“耐玩度”逐漸成為了玩家們選擇遊戲的一個重要指標。“這遊戲不耐玩”,“這遊戲很有趣,就是流程太短了”,種種評價鞭策著遊戲製作者們花費大量時間去雕琢自己的遊戲世界,費勁心思的設計隨機事件和支線任務,讓玩家不捨得離開。但即使這樣,對於一款單機遊戲來說,大部分玩家遊玩一款作品的時間也就是三四十個小時而已。

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說到開放世界遊戲,很多玩家心中首先浮現出的詞語可能是“自由度高”、“廣闊”、“玩法豐富”等詞語。然而開放世界並不代表遊戲內容的充實, 玩家們常常嘲諷的育碧開放世界就是一個明顯的例子,爬塔、佔點、大量的收集要素充斥了整個遊戲。

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開放世界對於玩家的樂趣是什麼?玩家探索一個神秘未知的世界和地圖,通關一個個設計精巧的地下城,從中獲得一件件強大的裝備,或者經歷一段段獨特的故事經歷。滿足玩家的探索欲才是開放世界遊戲的最大的樂趣,讓玩家能夠有動力去探索整個遊戲。

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而所謂“育碧式開放世界”,多數只是要素的簡單堆砌,當你看著滿屏都是密密麻麻的收集要素的時候,真的會有那份閒心去重複無數次枯燥的勞動嗎?這也是為什麼育碧的遊戲常常被稱作是流水線產品的原因之一,遊戲的畫面往往非常精巧,但玩法卻千篇一律。世界觀龐大卻內容空洞,讓人毫無探索的慾望。

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當筆者剛開始玩《幽靈行動:荒野》的時候,看見巨大的地圖我內心充滿了期待——這麼大的地圖,該有多少互動的NPC和特異的支線任務呀?然而沒多久我就失望了,地圖雖大,但敵人只會說一句話,路人基本都是啞巴,任務和收集多玩一會就發現千篇一律,最終遊戲淪為的看風景旅遊的遊戲。

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同樣的《看門狗》也是如此,在發售前,育碧曾表示該作將具備“無限的隨機任務”,看起來似乎很誘人。然而事實證明玩家們高估了育碧,《看門狗》在發售後,不僅畫面相比宣傳的時候有了縮水,育碧所吹噓的所謂“無限任務”也讓玩家們大失所望,所謂“特定類型的事件將會持續不斷地無限次發生”的犯罪事件,基本就是一模一樣、千篇一律的重複任務,玩家體驗過幾次便膩煩了,無限次發生又有什麼用呢?

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是什麼導致了育碧的開放世界遊戲這樣千篇一律的“流水線”化呢,其實理由很簡單,或許是來為了儘快從維旺迪手上“贖身”,育碧出遊戲的節奏相當快,遊戲開發的週期比較短,很多都是一年一作,相比《巫師3》等N年磨一劍的作品,遊戲顯得缺乏打磨,這種“流水線“感就是遊戲缺乏打磨的體現。

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當今遊戲界,3A遊戲大作的開發都動輒是上百人、甚至上千人的“集團軍作戰”,要想弄出一個看得過眼的畫面很容易,但要想像《戰神4》那樣弄出無比多樣化和精緻的畫面貼圖卻很難;要想把重複的內容放到一個遊戲裡填滿很容易,想象《上古卷軸5》、《巫師3》這樣創造出精緻的遊戲世界卻很難。快餐年貨作品玩起來就像是烹飪不佳的大餐,看上去美味,吃起來卻味同嚼蠟。

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雷同的任務似乎是大多數遊戲都難以避免的,即使是像《巫師3》這樣公認劇情出彩的作品,也免不了存在一些流程類似的賞金任務,但通過製作團隊對遊戲的不斷打磨,卻能減少這些遊戲中的“垃圾填充物”。在不斷的打磨中,遊戲的細節變的更完善,每一個精心設計的場景和支線劇情都會讓玩家的探索慾望得到極大的滿足,這也是為什麼《巫師3》、《GTA5》這樣的遊戲會讓玩家們好評如潮。如同《塞爾達:荒野之息》,雖然只給出了玩家大致的目標,但玩家在打敗加農中遇到的每一個場景和神廟,都能感受到製作者的用心,從而對遊戲的進程無比期待。

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在取消了《刺客信條》年貨之後,系列新作《刺客信條:起源》突破了傳統的《刺客信條》系列玩法,遊戲質量得到了肉眼可見的上升。雖然離《荒野之息》這樣的作品還有相當的差距,但可以看出育碧在《起源》上還是很費了一番功夫的,可見如果能夠真的潛心投入資源和時間去製作一款作品,育碧的實力還是很強的。而育碧遊戲也有著自己獨特的優勢,如龐大的地圖和世界觀、《刺客信條》濃厚的歷史氣息。。。在已經成功從維旺迪贖身,與騰訊達成合作,並且《彩虹六號》正在良好運營的當下,希望育碧能夠沉下心來,打造更優秀的,獨一無二的遊戲作品。


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