《原神》再临测试面面观:单机联机两相宜的手游

相较于《原神》首测的初试啼声,本次“再临测试”更侧重于对游戏整体玩法的展示。基本上,透过这次测试更新的内容,已经足够看出《原神》正式上线后的真实样子。

《原神》将二次元游戏惯常的“角色收集”和“日常养成”两大要素融入到“沙盒探索”中,在游戏设计上将网游的长线养成与单机的冒险探索融汇贯通,混合出兼顾多种口味的玩法特色。喜欢传统单机的玩家可以在这个广袤的大世界中体验探索、解谜、动作战斗等丰富的挑战性内容。而手游玩家则可以在其中找到熟悉的角色养成与日常活动元素。可以说,如今的它已非你我初次相识时所猜测的那般单纯。

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逐步扩展的七神世界

《原神》最初公布的七神世界观中,游戏世界将根据不同元素神的信仰划分成多个国度。这些国度均拥有独立的人文风貌与场景主题,以期为玩家带来体验各有不同的冒险旅程。

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对于其他国家,主线中已经有所提及

我们已经在首测中见识了主线序章的风之都蒙德,而二测则开放了曾在ChinaJoy上曝光过的中国风都市璃月港。璃月地区由于信仰岩神,不仅风光景致不同于蒙德,在探索感上也做出了不小的差异。

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对比蒙德,璃月地区的地貌与环境有不小的差异性

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璃月港的中国风主题比起蒙德更加华美

不同于蒙德围绕借风之力设计的谜题,璃月的谜题更多的围绕石头去做文章。从简单的元素机关换为岩元素主打,到各种潜藏在石头、山脚的细节,玩法与体验不说截然不同,但也足以让人切实的感受到运用岩元素与风元素这两者探索的区别。

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值得一提的是,主角可以在不同元素之间切换(然而技能也要重新培养)

不仅如此,璃月带来的不止是地图的扩展而已,玩家在璃月港还能参与游戏首次大型线上活动“海灯节”。玩家可以通过贡献资源、点燃宵灯等方式与全服务器玩家一同参与到活动中,并获取大量的养成资源回馈。虽然活动奖励逻辑上与传统网游的大型活动基本一致,不过《原神》本质以单人冒险为核心,没有严格的目的性驱动,也没有肝的必要与途径,因而参与的过程多少也会有区别。

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《原神》首次线上活动,内容简单,回报丰厚

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不得不说,璃月港的景致要比蒙德强太多

其实借这次活动也能窥见《原神》正式上线后的运营策略。以此类推,未来游戏正式上线后,蒙德、璃月之外的地区将会作为长线更新内容逐步加入到《原神》的世界中。而同样的,这些新国度的玩法与内容上亦将围绕其元素来设计,颇有看点。

角色养成为主脉

若说首测为玩家揭秘了《原神》主打的大世界探索具体是怎样一个玩法,那么二测则把展示重心放在了游戏另一条玩法主脉“养成”上。

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另外,角色等级、冒险等级,这两者是不同的存在

与常见MMO网游的养成设计一样,《原神》中的角色、武器、饰品、技能、天赋等关系到角色数值的系统,均有着一套独立的养成环节。升级、突破、精炼等等等等,玩家可以在其中投入相应的素材来提升对应的等级,从而提升角色的战斗能力。

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等级、武器、圣遗物、命之座、天赋,组成角色养成的五环,相当长线

由于游戏毕竟是RPG游戏,敌人存在着等级与数值上的压制,因此这系列养成元素将是贯穿玩家游戏全程的重要一环。而且因为角色属性、装备、技能等部分彼此相互独立,所以想要轻易养满一个角色需要投入极大的时间,这也是为了减缓玩家对游戏内容快速消耗而做的长线设计。

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每个人都是相互独立的,所以在资源有限的情况下只能针对性培养

这之上,二测新增了养成系统中首次曝光的一环——祈愿抽卡。玩家可以消耗货币“原石”兑换祈愿所需的道具,以单抽或十连的形式从UP池或常驻池中抽取角色与武器。不同星级的角色与武器抽取的概率皆有不同,同时“原石”除了在游戏中获取外,亦能通过氪金快速获取,与当下手游抽卡的商业逻辑完全一致。

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有当期UP池也有常驻池

当然,目前游戏有且仅有四星与五星角色。除了角色外观、技能、属性不同外,星级之间并没有数值上的差异,而是更多的体现在对喜好角色的“收集”上。反倒是抽出来的武器之间,有着比较明显的数值差异,于是收集高星级武器并养成,才是祈愿抽卡的重点。

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目前来说,五星角色还是图一个好看、喜欢,武器才是大头

尽管这种商业化逻辑大家屡见不鲜,好恶也因人而异。不过就目前而言,“原石”货币的获取来源不少,不管是手游肝系玩家还是单机探索的佛系玩家,都能有大量入手的途径。加之高星角色与高星武器没有数值上碾压的不平衡性,因而对于这套抽卡系统倒没有太多需要苛责的地方。

网游化的日常积累

既然有了重度养成,那么自然要有承载对应物资的日常化内容。

本次测试开放了委托、世界事件、见闻挑战等等一系列新的可玩性选项。基本涵盖了玩家的日常、副本、跑图探索等一系列行为。本质上虽也是MMO网游的设计思路,但具体到游戏中还是多少有些不同。一方面,丰厚的奖励回报满足了角色养成的需求,另一方面,为玩家提供了明确的挑战目标,有了更多切实的指引。

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委托对应日常,见闻对应挑战成就

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重点在于:给玩家具体的当前目标

副本方面也在首测提供的基础之上,加入了对应各种培养物资的专属副本,并按不同等级不同报酬划分,让玩家有目标的选择日常的挑战标的。同时副本的玩法内容并非全然是战力压制,更多是技巧性的限时挑战。玩家必须针对副本中敌人的属性组合出战角色,活用元素之间互斥、亲和等逻辑关系,进而提升杀敌的速率。

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不得不说,挑战还蛮难的

此外,本次测试最后解锁的深境螺旋是类似“爬塔”的强挑战性副本。玩家必须在连续不断、越来越强的关卡中不断挑战下去,以赚取更高额的奖励回报。如何挑选自己所拥有的角色,如何根据关卡中的敌人搭配对应的属性,都是挑战深境螺旋所需要考虑的细节。

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挑战不停的爬塔,对练度有较高的要求

至于其他诸如委派、炼金、烹饪等内容,均是组成《原神》生活系统的一环,从方方面面去填充玩家的游戏时间。

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委托什么的,就是把闲置(不喜欢)的角色用起来的小细节

结语:揭开游戏真实的一面

由于加入了大量网游化的养成系统,《原神》已从最初大家想象的单机大作变成了近似MMO网游的存在。然而又因为其侧重单机游戏强探索的冒险体验,使得《原神》在可玩性上与传统MMO又相去甚远。

有趣的是,这两种原本不搭调的设计方向在《原神》中却结合得不错。喜欢传统单机的玩家可以在这个广袤的大世界中体验探索、解谜、动作战斗等丰富的挑战性内容。而手游玩家则可以在其中找到熟悉的角色养成与日常活动元素。最终在兼顾两类玩家口味的同时,又没有给双方太多的隔阂。

当然,这样的“非传统”却也有其缺陷所在,不过这毕竟还只是二测的管中窥豹,未来《原神》还将做出怎样的变化,还犹未可知。


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