為什麼世人對於“打炮”樂此不疲?Artillery Game發展史

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十一月雨 | 文

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“神聖手雷”、“自爆綿羊”、“追蹤導彈”、“老奶奶”,看到這些詞的你,不知道會不會突然湧上一陣熟悉的感覺?

如果有,那麼請擦亮你的火箭筒,拴好你的綿羊,因為Team17帶著《百戰天蟲》系列新作回來了。

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Team17宣佈將於2020年年內推出《百戰天蟲》新作

《百戰天蟲(Worms)》最早是由英國Team17小組於1994年研發的,是一款DOS系統上的策略遊戲。

這個來自不列顛島上的天才小組,在一個個像素點之間描繪出了這個搞笑的經典蟲子形象,創造出了各種誇張的武器造型以及富有張力而細膩的動態特效。

遊戲的玩法非常簡單又趣味十足,操控你那造型喜感的蟲子,好好利用幾十種可能會造成意想不到效果武器,每次發射帶來的都是驚喜。

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其出色多變的遊戲性、搞怪的風格和隨處穿插著的那些會讓遊戲玩家們會心一笑的彩蛋,時至今日依然為玩家們所稱奇。

不過呢,開創這個“玩法基本盤”的並非《百戰天蟲》,因為即使是DOS版的《百戰天蟲》這種年代久遠的作品,戰鬥系統也已經非常成熟,不同武器的彈道、發射距離和力度、環境風向,自身的站位以及地形都是玩家需要考慮的要素。

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這裡我要補充一個概念,與其說是策略遊戲,這類作品其實有個更專屬的名詞——Artillery Game,直譯過來的話就是“炮術遊戲”,我們國內玩家更喜歡稱之為“彈射遊戲”

例如早期4399上的《貓狗大戰》、手遊《瘋狂的小鳥》和頁遊《彈彈堂》都是廣為人知的Artillery Game。

顧名思義,炮術遊戲其實就是一款讓玩家怎麼去“打炮”的遊戲,既然《百戰天蟲》不是第一款炮術遊戲的話,這“萬物起源”又是什麼樣的呢?

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Artillery Game是最早出現在計算機中的遊戲之一,其本質是早期計算機運算用途的擴展,曾作為軍方用於精確火箭彈飛行的軌跡和命中位置,有著一定的軍事用途。

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直到一個名叫Mike Forman的哥們兒覺得“這玩意兒要是能做成一個遊戲,那應該會很酷”,這個想法,讓《War 3》(不是魔獸爭霸III)誕生了。

《War 3》被認為是最早的Artillery Game,但具體時間開發時間已經難以追溯,也沒有特別什麼玩法,本質上與今天我們在計算機上按下1+1=2無差。

玩家僅僅是在計算機中輸入射擊速度角度等幾個數據,計算器就會演算出射擊結果,然後再一點一點把記錄的數據精確化,直到射中目標。

就是這麼簡單的操作,也讓這個遊戲於1972年開始,不斷地被移植到當時的各種計算機平臺,同樣的遊戲還有Tom Kloos於1973年開發的《Gunner》

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上圖所示的畫面雖然不是第一款Artillery Game的,但差不多可以體現早期這類遊戲的基本形態和特點。

計算機行業的競爭,帶來了那個時代技術的飛速進步,擁有彩色和相對高分辨率的圖形顯示模式的個人電腦走進了尋常百姓家。

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大約1980年

左右,真正意義上有圖形顯示的Artillery Game隨著這些日新月異的個人電腦同時誕生。

《Super Artillery》《Artillery Simulator》等當時的“大作”,它們不僅帶有精美的圖像顯示,還加入了風向這樣影響射擊角度的元素,已經是有模有樣的遊戲了。

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一款名為

《Ballistics》的Artillery Game首次將這類遊戲接入了操控杆,這個操作啟發到了後來Magnavox Odyssey平臺Atari 2600平臺上的遊戲開發者。

他們以接入遊戲機上的joystick control(操縱桿)為理念,開發出了一種雙人對戰的玩法,雙方通過操縱桿來操控遊戲中彈射器的力度以及角度,使其跳脫了回合制,化為更近似體感遊戲的形態。

在這其中,更有值得一提的是1981年《Smithereens! 》還做出了超前的設計,通過ODY2上的語音合成功能在你的對手向你開火時發出嘲諷。(來自80年代祖安選手的狂歡)

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圖中的字並非實際遊戲效果,大家設想一下你跟朋友玩《馬里奧網球Ace》時,每次發球Joy-Con都會自動發出嘲諷是什麼樣子

整個80年代,是Artillery Game的起步時期,並逐漸發展出多樣化的形態,1982年《Artillery Duel》作為這個時期的代表作,被移植到了Atari 2600、Commodore 64、 Bally Astrocade等多個平臺,並在遊戲畫面上取得了不小的成就,要是放在今天的話,妥妥的TGA最佳藝術指導獎。

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時間推移到90年代,DOS系統的出現,讓個人電腦開始走進中國家庭。縱使年代久遠,但我相信一些老玩家還是能夠回憶起一款DOS上的經典遊戲——《Tank Wars》

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雖然僅從畫質上難以判斷出這款來自

1990年的遊戲跟之前的作品有什麼大的不同,毫不誇張的說《Tank Wars》已經有了自己作為前輩的資格。

如絲般順滑的畫面流暢度是硬件革新帶來的變化,細節方面,玩家在調整角度參數時,畫面上的小坦克的炮管還會跟著參數上升下降。

射出的炮彈可以流暢地看到運動軌跡,並且軌跡還會被保留在畫面上,給玩家作為下一回合射擊的參考,射的過遠的炮彈還會從地圖另一端飛回來,較從前而言,大大的加強了策略性。

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注意圖中超出屏幕外的綠色軌跡

戰鬥系統方面,《Tank Wars》引入了更多的新概念,炮彈可以造成地形破壞,坍塌的地形又會對坦克造成傷害。

不過,這些都不是這款遊戲值得一玩的理由,“武器系統”才是。《Tank Wars》是首先加入豐富武器系統的Artillery Game之一,每局遊戲結束後,玩家可以消耗自己在對局中的獲得的積分,購買各種效果的武器。

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《Tank Wars》可以說是各種意義上《百戰天蟲》的雛形作品,出於DOS系統過於久遠的關係,這款遊戲鮮有人知。不過有那麼一款同樣也是以坦克為主題的遊戲,在2002年紅遍祖國大江南北,那就是——《瘋狂坦克2(Fortress 2)》

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2002年,如日中天的盛大網絡

韓國CCR公司手中取得了這款休閒遊戲的國內代理權,想要以此為自己的遊戲帝國開疆拓土,只可惜理想很豐滿,現實卻很骨感

當今天我們討論起這款遊戲在當時是如何經典的同時,也會言不由衷地對於它草草離場的結局感到遺憾。

《瘋狂坦克2》的前作《瘋狂坦克(Fortress)》並沒有正式進入國內,甚至在韓國也只活了非常短暫的時間。

1995年,韓國遊戲產業剛剛起步,從NETSGO處接到一款“女性產品”外包任務的CCR,很快就把開發目標鎖定在了去年的“黑馬”《百戰天蟲》上,並模仿其玩法,開發出了《瘋狂坦克》。

雖然上線之後市場反響平平,但CCR始終覺得自己的選擇是沒有問題的,《瘋狂坦克》不火,僅僅是因為運營問題罷了。

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事實證明,CCR的選擇是對的,他們很快開發出了續作,《瘋狂坦克2》的出現一時間席捲了整個韓國的網吧,雖沒有《星際爭霸》來的那麼的“王道”,但也有著“超英趕美”之勢。

《瘋狂坦克2》的玩法並不複雜,沒有百戰天蟲那樣豐富的武器和充滿運氣的對局,相反地,它的玩法更具備競技性和策略性

誰也沒有想到這種慢節奏的遊戲模式加上可愛的畫風,反倒吸引來了大批的女性休閒玩家,這條“競技”與“女性向”並行,在我們今天看來根本行不通的道路,居然被CCR走通了。

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遊戲中的高端局講究隊友與隊友之間的配合,堪稱腦力與經驗的較量,最火爆時《瘋狂坦克2》大大小小的比賽數量與規模甚至僅次於《星際爭霸》

而在普通局中,那原本是為了緩解服務器壓力而設置的冗長的等待時間,歪打正著地成就了休閒玩家們“嘮家常”的良好環境,讓這款遊戲同時又變成了一個“大型在線聊天室”。

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這波“雙線操作”讓《瘋狂坦克2》贏得了“韓國第一款國民遊戲”的美譽,但是誰也沒有預見,盛極一時的它,已經走過了自己生命的分界線。

運費策略的失敗,讓《瘋狂坦克2》存活的時間對於一款網遊來說真的不算長,特別是“曇花一現”的國服,僅僅不到半年就銷聲匿跡了。

縱觀整個Artillery Game發展史,比起“烜赫一時”的失敗者,《瘋狂坦克2》更像是一個帶領這類作品走向電競道路的先驅者,只是這條路沒有想象中的一帆風順。

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這點道理,懂的人自然懂,無論是《泡泡堂》還是《跑跑卡丁車》,這類帶有競技性的休閒遊戲本質與《瘋狂坦克2》無差,而它們的成功是建立在“前車之鑑”上的。

隨著技術力的進步,頁遊開始越來越多的出現在了玩家們的視野中,就在這茫茫頁遊中,《彈彈堂》作為一款統治級別的作品,綜合了《瘋狂坦克》、《百戰天蟲OL》等遊戲在運營策略上失敗的經驗和先天的不足,橫空出世,迅速佔領了市場的高地。

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第七大道於2008年推出了網頁遊戲《彈彈堂》,它的優勢非常明顯,拋棄了客戶端以網頁作為載體免費運營道具收費更適合國人的Q版萌系畫風以及上手簡單精通難的玩法等等。

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靠著4399小遊戲

多年累積的巨大用戶量,《彈彈堂》起飛了,還在一眾頁遊中飛出了屬於自己的路線。

有別於當時頁遊利用玩家碎片時間的核心理念,《彈彈堂》因為自身的可玩性和《瘋狂坦克》、《百戰天蟲OL》都不具備的養成元素,大大的增加了用戶的粘性和忠誠度。

做個不太恰當的比喻的話,這種變化把《彈彈堂》變得已經像當年可樂吧的《奇域》一樣的MMO頁遊,玩家已經把它當成一款端遊一樣在投入心血與成本。

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這樣的回報自然是第七大道想看到的,頁遊本身就是順應“快消費”時代的產物,有別於單機遊戲還有打造品牌方面的價值,頁遊需求的只有兩點——“賺錢”和“賺用戶”。

這個時候兩者兼得的《彈彈堂》已經吃成了一個難以消化的胖子,玩家屬性膨脹,氪金程度更是誇張,原本技術的比拼變成了屬性的對決,在喪失了基本的公平性之後,這款遊戲也就走到頭了。

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Artillery Game是最早被開發出來的遊戲類型之一,幾乎與電子遊戲一併誕生的它,距今已走過了將近50載

從最初運用於軍事測試到如今那隻“憤怒的小鳥”紅遍全球,儘管拖著厚重的歷史,這個核心玩法在一代代遊戲開發者手中從未停下探索的步伐。

它或許已經成為不了像“大逃殺”這樣時代的寵兒,可你是否有想過“吃雞玩法”不也類似多人模式下的《百戰天蟲》

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經典的玩法價值就在於能夠不斷傳承其核心的同時又能給予後世新的啟示,連接二者,創造新生。

我知道很多人至今不認同遊戲作為“藝術”的地位,可是傳承與創新難道不是藝術家們同樣在做的事情?

《憤怒的小鳥》多了為人津津樂道的關卡設計和解密元素,《戰艦世界》的3D化與迴歸本源的戰術射擊又為軍事愛好者們所稱道,而它們最需要你專注的依然是那道射出去的拋物線

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所以,你要問我,世人為何對“打炮”樂此不疲?或許在他們開炮那一瞬間的心中,

“勝利的方程式,已然確定”。


-END-


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