玩法縫合怪!聊一聊微軟新遊戲《嗜血邊緣》值不值得買

最近由微軟旗下的開發商Ninja Theory打造的新作《嗜血邊緣》也是開啟了第二輪測試。聽到這個消息之後,作為動作遊戲愛好者的我迫不及待地下載了遊戲,深度體驗了一番。想看看這款遊戲能不能像他們之前的作品一樣帶給我驚喜。當然你可能不知道這家工作室之前有什麼作品,但是我想你一定玩過他們的作品。

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Ninja Theory的logo


Ninja Theory

Ninja Theory 中文譯名是“ 忍者理論 ”,前身是Just Add Monsters工作室,於2018年被微軟收購,是一家英國的電子遊戲製作公司,雖然他們開發的作品並不多,但是作品的質量都算得上不錯。比如說和卡普空合作的《DMC鬼泣》,再到2017年的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,這樣你是不是就對這家工作室有點印象了。

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DMC鬼泣

本次作品是Ninja Theory被微軟收購後的第一部作品,要知道曾經的Ninja Theory遊戲作品是憑藉一流的動作捕捉效果和敘事而聞名,而這樣一部主打線上4V4對戰的團隊遊戲,無疑對他們是一個挑戰,當然有微軟背後的資金支持對於Ninja Theory也不用太著急追求商業上的成功,這部作品也可以看作是一次嘗試。

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美術設計

遊戲的畫風偏向於美式畫風,個人乍一看之下有點像無主之地,但是進入遊戲之後的UI設計能夠看到《守望先鋒》的影子。而地圖的設計也是色彩過於鮮豔,總體來說並沒有出現美術風格不一致的情況。角色設定也是比較花裡胡哨,算是比較對歐美那邊的胃口,不習慣這種畫風的反而可能覺得人物有些花裡胡哨的。當然個人並不討厭這種美術風格。所以對於美術風格還是看個人喜好吧。

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玩法

遊戲是3D類MOBO玩法,採用了半鎖定的方式,模式也是傳統的死鬥,佔點,收集三種模式。但是遊戲遠沒有達到MOBA類遊戲的可玩性,遊戲沒有戰爭迷霧,全程透視雙方,沒有裝備系統,將英雄吃透後很可能會感受到無聊,遊戲本身想要做動作類moba,但是遊戲裡英雄反制手段缺乏,可連擊性也不算豐富。而且經常會出現人跑了,你還在對著空氣平A的樣子。可以說極大的削弱了遊戲帶給玩家的正反饋,這樣很容易給玩家帶來乏味。

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遊戲的平衡性也是如此,遊戲角色的傷害普遍偏低,技能收益低,奶媽過於強勢,大大拖累了整個遊戲節奏。在這種高密度對戰遊戲裡,讓你搓上四五套技能還殺不死一個人任誰都是要罵街的,當然你要被集火死的還是蠻快的。而且遊戲弱化了單人CARRY整個隊伍的情況,幾乎不可能出現1V2的情況,很強調團隊配合,自己單兵作戰的體驗極差。總體來說遊戲的節奏問題是相當大的。

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打擊感

遊戲的打擊感以我遊玩的體驗還是可以接受的,但是擊殺反饋著實沒有其他同類型遊戲做的好,但是畢竟是測試版,如果能夠按照《地獄之刃》和《DMC鬼泣》的回饋來看,我覺得到正式版打擊感應該是不用擔心的。

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總評

作為一個2020年的新遊戲,這款遊戲很難讓你看到新遊戲該具備的特質。沒有新的動作,沒有新的設定,也沒有太過新穎的玩法,而且在動作設計和美術設定上會有點偏差如果想要體驗同類型的遊戲可以去找找《超能戰聯》和《無盡戰區》體驗一下。如果你喜歡這兩個遊戲,可以買來玩一玩,如果不喜歡我建議還是觀望一下吧。個人覺得這遊戲非常有可能暴死。不要太著急浪費自己的錢包啦。


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