03.07 为何不给手机网络游戏贴上“未成年人禁入”的标签?有必要吗?

心动之处皆风景


随着时代发展现在手机普及化也智能化,现在无论什么人现在都离不开手机,手机里网络游戏最初的诞生就是小游戏让工作闲时或者放假之时作消遣时间游戏,随着网络发展电子技术发展支持手机网络游戏越来越多,也越来越多人玩,涉及成年人也会去玩游戏,因为发展到现在有些游戏都形成职业化,有些孩子也确实有这方面天赋,在这条道路上获得成就,所以单纯的在手机贴上标签意义不是很大,那就是为了根据政策而做,要做到未成年不去玩游戏是要靠大人的监督和引导才有实际的效果,毕竟现在网络这么发达,未成年不在家里发觉到网络游戏也会从其他渠道中获得,所以关键还是在于家庭和学校以及成年人对孩子的教育和引导才能取得更好成效。


传媒校园文化


你好,欢迎回答你的问题,随着智能时代的来临,手机成为每个人生活的必需品,甚至孩子都人手一部手机,但是手机长时间使用对人类造成很重要的危害。第一、会伤害到眼睛。当你玩手机的时候,屏幕的强光对眼睛造成强烈的刺激,容易使眼疲劳,甚至发生近视甚至散光,尤其是三岁之内的孩子,手机刺激眼睛尤其严重。第二、由于手机不断向外发射电辐射,使机体的免疫力会下降,容易疲劳,机体处于一个亚健康的状况。第三、看手机还会使睡眠减少,易患疾病,如果长时间看手机就会对生活失去兴趣,不善于与人交流,容易产生自闭、孤独的行为。


鲍氏游戏解说


大家好,很高兴回答为何不给手机网络游戏贴上“禁止未成年进入”的标签?有必要吗?如果把网络游戏贴上禁止标签,可能制作网络游戏的公司,要面临倒闭了,成年人没有多少人喜欢打游戏,成年人都是有工作,而且每天都在忙碌的做各种各样的事情,哪里有那么多时间玩游戏,而且很多成年人都知道,这个网络游戏都是虚疑的,和现实不一样玩的没有意思,不过对孩子就不是这样了,他们没有接触社会什么都不懂感觉这个游戏世界好玩,说实话我家孩子也很喜欢玩游戏,玩到非常痴迷,一写完作业就想玩,叫他干点什么也懒洋洋的,有时候还叫不动,简直可以把你气的想把手机摔了,老师布置的作业也做的乱七八糟,字也写的差买了很多练字体的书,就是不认真写,头疼死了,像我这样的孩子中国占大部分,现在社会节奏太快,家家户户都有智能手机,也安装了网络也非常方便,我在这里说一句我希望网络公司,能够贴上“禁止未成年人”玩网络游戏的标签,不然这样下去祖国的花朵要被游戏世界废了,未来的祖国谁愿意保家卫国,恳求网络公司贴上标签[祈祷][祈祷][祈祷]这个就是我的回答,谢谢大家观看[呲牙]



隆昌市傻妞的余生


本人觉得非常有必要!

因为网络游戏对未成年人特别是学生毒害太大了,好多成绩优异的学生因沉迷游戏导致成绩下滑,还有就是学生或者未成年人的自控能力比较差容易沉迷。

还有就是一个游戏冲值这块,学生会向往游戏世界的装备或者皮肤之类没有家长的监督私自充值,导致家庭经济流失。如果考虑孩子的劳逸结合和益智,可以考虑下载些单机版本给孩子玩玩还好。做为家长我觉得有必要规划好孩子的时间!


铜陵军子


我觉得,这是多此一举。不想玩的永远不会玩,想玩的挖空心思玩。

说白了,游戏就是供人消遣才应运而生的。这就好比小时候我们玩跳皮筋等等游戏,我们都想显示自己会跳,别人不会的招式,我要会,这就存在一种竞争意识。只不过现在那些游戏转移到了手机上,但是无论成不成年都需要适度的游戏来放松心情呀。

那为什么要提出这样的问题呢?总体来说,它通常有害于未成年人。

曾经有一句话说,如果你想毁掉一个孩子,那么请给他一部手机。手机到了孩子手里,不会是乖乖地查题,而是玩游戏。而孩子自制力又差,越来越沉迷,导致学习跟不上,或无心学习的情况。

现在的高中生,恐怕都已经成年了吧,难道正在高三紧张时刻的学生就可以进入玩游戏吗?而励志要当电竞选手的小孩子就不能玩游戏,不能训练吗?

最重要的不是游戏本身,而是玩游戏的人。

哈佛的一同学从来不看电视,不玩手机。他说:这些都是供人消遣的发明,对我来说毫无意义。没错,优秀的人不但能克制自己,也能认清本质。而只有中国人,人又多,自制力又差,总以为游戏是什么好东西。即使你贴上了“未成年人禁入”的标签,他们也会想方设法的“禁入”,比如用大人的身份证登录等。

而且,现在一般的游戏都有未成年人系统,他们只会这样选择,而不会禁止未成年人。因为未成年人也是一个很大的流量,不免很多未成年人充值游戏币,这样才能给游戏公司带来巨大利润。


零点听歌



南丰啊奇


游戏最早的存在初衷是给大家消遣的,平时无聊打发时间,制造快乐的,娱乐并无过错,主要看个人是否掌握一定的“度”

可是现在,为什么会有人觉得“游戏害人”这样的想法?有人沉迷游戏,游戏就要贴上不好的游戏标签,八十年代那时候的学生,疯狂追的武打小说不亚于现在的手游,每个时代应该都会出现一个大家沉迷的东西。

沉迷某件东西,其实就好比一种精神寄托,在自己压力大的时候,不想面对现实的时候,更希望做另一件无关的事情来分散注意力,从而达到分担效果。比如现在很多成年人垂钓上瘾,晚上可以通宵垂钓,钓鱼有那么好玩吗?大多数人会认为钓鱼很无聊,但就是有人喜欢钓鱼这个爱好。

游戏国家已经强制开发商要有防沉迷系统,结果呢?未成年有很多办法破解,把游戏贴上个未成年禁入更起不到作用,未成年能沉迷游戏和家长有关,如今小学生都有智能手机了,想防止小学生玩手游,那买个儿童手表也可以,老人机也可以,小学生没手机的,回到家父母允许孩子用自己的手机玩会游戏,玩着玩着孩子上瘾了,父母又在网上问孩子沉迷游戏怎么办?未成年沉迷游戏,我个人觉得是父母没有把好关,一开始就不要让孩子粘上游戏,才是最好的解决办法






我就是嘴强王者


你好,我是小木头解说,很高兴回答你的问题。

在2019年就颁布了针对未成年人游戏的时间段限制,要求是未成年人每天22:00到8:00禁止玩网游,工作日每天不超过1.5小时,各个游戏厂商配合制度管理,严格控制未成年人的时间。之前听说手机网络游戏我的世界会让未成年人在该时间段内强制下线,在各个平台出现了两种不同的声音。

一种大力积极支持,希望更加严格,极端者要求游戏消失。很多的家长认为孩子的自控力不行,如果不强制控制时间会导致孩子沉迷于网络游戏而耽误学习,对于整个人生都产生极其不好的影响,而且网络上有很多暴力色情血腥等不良因素会直接使孩子的心灵受到创伤,应该全面禁止。而且职业选手虽然光鲜亮丽,但是成功者毕竟是少数,且要拿自己的一生作为代价,并不是每个家庭都能承担得起的。

另一种反对,觉得觉得未成年人其实是游戏的主力军,对于经济的带动起了很大作用。游戏不同于原来,它现在所带来的经济效益极大,是能不断推动市场发展的,父母若严格管制,那么优秀的人才可能会被埋没,并且这部分人认为孩子自控力差是父母的教育出现了问题,即便游戏消失了孩子依然会沉迷到其他的地方而不是学习。

手机游戏贴标签的做法实际上也是出现了,不过履行起来并不容易,实名认证、防沉迷系统,这只是被动的限制,真正应该培养的是孩子的自控力,做到玩游戏不沉迷,自制才是最应该培养的。





小木头解说


你好,我是老嘉,很高兴回答你的问题。

手机游戏贴上未成年人进入标签,不管是在国内还是国外,也少有听闻。普通的手机游戏,只要注册个账号就可以了,并未要求输入身份证号码来识别年龄,增设注册门槛。现在玩手机游戏确实影响了很多的在校学生,学习和休息。贴标签不是最重要的,我们要正确的引导学生的作息时间和规律。在学校由校方监督,在家里由家长加以约束。只能尽量控制玩手机的时间,如果方式不对,会适得其反。


嘉人视界


因为国家是为了保护未成年人的身体健康,怕熬夜打游戏耽误学习影响发育。

自2012年7月18日更新后,英雄联盟引入未成年人防沉迷系统。凡是QQ用未成年人身份证注册的玩家就无法进入游戏了。

13岁以下的玩家每天只能玩1小时,而且晚上不能登录游戏,13岁以上到18岁的玩家每天只能玩2小时,这个没有晚上限制。

搜狗问问

扩展资料:

防沉迷系统核心内容

未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。

未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。

未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"

其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。

如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。

如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。

收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半


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