03.07 為何不給手機網絡遊戲貼上“未成年人禁入”的標籤?有必要嗎?

心動之處皆風景


隨著時代發展現在手機普及化也智能化,現在無論什麼人現在都離不開手機,手機裡網絡遊戲最初的誕生就是小遊戲讓工作閒時或者放假之時作消遣時間遊戲,隨著網絡發展電子技術發展支持手機網絡遊戲越來越多,也越來越多人玩,涉及成年人也會去玩遊戲,因為發展到現在有些遊戲都形成職業化,有些孩子也確實有這方面天賦,在這條道路上獲得成就,所以單純的在手機貼上標籤意義不是很大,那就是為了根據政策而做,要做到未成年不去玩遊戲是要靠大人的監督和引導才有實際的效果,畢竟現在網絡這麼發達,未成年不在家裡發覺到網絡遊戲也會從其他渠道中獲得,所以關鍵還是在於家庭和學校以及成年人對孩子的教育和引導才能取得更好成效。


傳媒校園文化


你好,歡迎回答你的問題,隨著智能時代的來臨,手機成為每個人生活的必需品,甚至孩子都人手一部手機,但是手機長時間使用對人類造成很重要的危害。第一、會傷害到眼睛。當你玩手機的時候,屏幕的強光對眼睛造成強烈的刺激,容易使眼疲勞,甚至發生近視甚至散光,尤其是三歲之內的孩子,手機刺激眼睛尤其嚴重。第二、由於手機不斷向外發射電輻射,使機體的免疫力會下降,容易疲勞,機體處於一個亞健康的狀況。第三、看手機還會使睡眠減少,易患疾病,如果長時間看手機就會對生活失去興趣,不善於與人交流,容易產生自閉、孤獨的行為。


鮑氏遊戲解說


大家好,很高興回答為何不給手機網絡遊戲貼上“禁止未成年進入”的標籤?有必要嗎?如果把網絡遊戲貼上禁止標籤,可能製作網絡遊戲的公司,要面臨倒閉了,成年人沒有多少人喜歡打遊戲,成年人都是有工作,而且每天都在忙碌的做各種各樣的事情,哪裡有那麼多時間玩遊戲,而且很多成年人都知道,這個網絡遊戲都是虛疑的,和現實不一樣玩的沒有意思,不過對孩子就不是這樣了,他們沒有接觸社會什麼都不懂感覺這個遊戲世界好玩,說實話我家孩子也很喜歡玩遊戲,玩到非常痴迷,一寫完作業就想玩,叫他乾點什麼也懶洋洋的,有時候還叫不動,簡直可以把你氣的想把手機摔了,老師佈置的作業也做的亂七八糟,字也寫的差買了很多練字體的書,就是不認真寫,頭疼死了,像我這樣的孩子中國佔大部分,現在社會節奏太快,家家戶戶都有智能手機,也安裝了網絡也非常方便,我在這裡說一句我希望網絡公司,能夠貼上“禁止未成年人”玩網絡遊戲的標籤,不然這樣下去祖國的花朵要被遊戲世界廢了,未來的祖國誰願意保家衛國,懇求網絡公司貼上標籤[祈禱][祈禱][祈禱]這個就是我的回答,謝謝大家觀看[呲牙]



隆昌市傻妞的餘生


本人覺得非常有必要!

因為網絡遊戲對未成年人特別是學生毒害太大了,好多成績優異的學生因沉迷遊戲導致成績下滑,還有就是學生或者未成年人的自控能力比較差容易沉迷。

還有就是一個遊戲衝值這塊,學生會嚮往遊戲世界的裝備或者皮膚之類沒有家長的監督私自充值,導致家庭經濟流失。如果考慮孩子的勞逸結合和益智,可以考慮下載些單機版本給孩子玩玩還好。做為家長我覺得有必要規劃好孩子的時間!


銅陵軍子


我覺得,這是多此一舉。不想玩的永遠不會玩,想玩的挖空心思玩。

說白了,遊戲就是供人消遣才應運而生的。這就好比小時候我們玩跳皮筋等等遊戲,我們都想顯示自己會跳,別人不會的招式,我要會,這就存在一種競爭意識。只不過現在那些遊戲轉移到了手機上,但是無論成不成年都需要適度的遊戲來放鬆心情呀。

那為什麼要提出這樣的問題呢?總體來說,它通常有害於未成年人。

曾經有一句話說,如果你想毀掉一個孩子,那麼請給他一部手機。手機到了孩子手裡,不會是乖乖地查題,而是玩遊戲。而孩子自制力又差,越來越沉迷,導致學習跟不上,或無心學習的情況。

現在的高中生,恐怕都已經成年了吧,難道正在高三緊張時刻的學生就可以進入玩遊戲嗎?而勵志要當電競選手的小孩子就不能玩遊戲,不能訓練嗎?

最重要的不是遊戲本身,而是玩遊戲的人。

哈佛的一同學從來不看電視,不玩手機。他說:這些都是供人消遣的發明,對我來說毫無意義。沒錯,優秀的人不但能剋制自己,也能認清本質。而只有中國人,人又多,自制力又差,總以為遊戲是什麼好東西。即使你貼上了“未成年人禁入”的標籤,他們也會想方設法的“禁入”,比如用大人的身份證登錄等。

而且,現在一般的遊戲都有未成年人系統,他們只會這樣選擇,而不會禁止未成年人。因為未成年人也是一個很大的流量,不免很多未成年人充值遊戲幣,這樣才能給遊戲公司帶來巨大利潤。


零點聽歌



南豐啊奇


遊戲最早的存在初衷是給大家消遣的,平時無聊打發時間,製造快樂的,娛樂並無過錯,主要看個人是否掌握一定的“度”

可是現在,為什麼會有人覺得“遊戲害人”這樣的想法?有人沉迷遊戲,遊戲就要貼上不好的遊戲標籤,八十年代那時候的學生,瘋狂追的武打小說不亞於現在的手遊,每個時代應該都會出現一個大家沉迷的東西。

沉迷某件東西,其實就好比一種精神寄託,在自己壓力大的時候,不想面對現實的時候,更希望做另一件無關的事情來分散注意力,從而達到分擔效果。比如現在很多成年人垂釣上癮,晚上可以通宵垂釣,釣魚有那麼好玩嗎?大多數人會認為釣魚很無聊,但就是有人喜歡釣魚這個愛好。

遊戲國家已經強制開發商要有防沉迷系統,結果呢?未成年有很多辦法破解,把遊戲貼上個未成年禁入更起不到作用,未成年能沉迷遊戲和家長有關,如今小學生都有智能手機了,想防止小學生玩手遊,那買個兒童手錶也可以,老人機也可以,小學生沒手機的,回到家父母允許孩子用自己的手機玩會遊戲,玩著玩著孩子上癮了,父母又在網上問孩子沉迷遊戲怎麼辦?未成年沉迷遊戲,我個人覺得是父母沒有把好關,一開始就不要讓孩子粘上游戲,才是最好的解決辦法






我就是嘴強王者


你好,我是小木頭解說,很高興回答你的問題。

在2019年就頒佈了針對未成年人遊戲的時間段限制,要求是未成年人每天22:00到8:00禁止玩網遊,工作日每天不超過1.5小時,各個遊戲廠商配合制度管理,嚴格控制未成年人的時間。之前聽說手機網絡遊戲我的世界會讓未成年人在該時間段內強制下線,在各個平臺出現了兩種不同的聲音。

一種大力積極支持,希望更加嚴格,極端者要求遊戲消失。很多的家長認為孩子的自控力不行,如果不強制控制時間會導致孩子沉迷於網絡遊戲而耽誤學習,對於整個人生都產生極其不好的影響,而且網絡上有很多暴力色情血腥等不良因素會直接使孩子的心靈受到創傷,應該全面禁止。而且職業選手雖然光鮮亮麗,但是成功者畢竟是少數,且要拿自己的一生作為代價,並不是每個家庭都能承擔得起的。

另一種反對,覺得覺得未成年人其實是遊戲的主力軍,對於經濟的帶動起了很大作用。遊戲不同於原來,它現在所帶來的經濟效益極大,是能不斷推動市場發展的,父母若嚴格管制,那麼優秀的人才可能會被埋沒,並且這部分人認為孩子自控力差是父母的教育出現了問題,即便遊戲消失了孩子依然會沉迷到其他的地方而不是學習。

手機遊戲貼標籤的做法實際上也是出現了,不過履行起來並不容易,實名認證、防沉迷系統,這只是被動的限制,真正應該培養的是孩子的自控力,做到玩遊戲不沉迷,自制才是最應該培養的。





小木頭解說


你好,我是老嘉,很高興回答你的問題。

手機遊戲貼上未成年人進入標籤,不管是在國內還是國外,也少有聽聞。普通的手機遊戲,只要註冊個賬號就可以了,並未要求輸入身份證號碼來識別年齡,增設註冊門檻。現在玩手機遊戲確實影響了很多的在校學生,學習和休息。貼標籤不是最重要的,我們要正確的引導學生的作息時間和規律。在學校由校方監督,在家裡由家長加以約束。只能儘量控制玩手機的時間,如果方式不對,會適得其反。


嘉人視界


因為國家是為了保護未成年人的身體健康,怕熬夜打遊戲耽誤學習影響發育。

自2012年7月18日更新後,英雄聯盟引入未成年人防沉迷系統。凡是QQ用未成年人身份證註冊的玩家就無法進入遊戲了。

13歲以下的玩家每天只能玩1小時,而且晚上不能登錄遊戲,13歲以上到18歲的玩家每天只能玩2小時,這個沒有晚上限制。

搜狗問問

擴展資料:

防沉迷系統核心內容

未成年人累計3小時以內的遊戲時間為"健康"遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為"不健康"遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

收益為0,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

由於未成年人上下線的行為比較複雜,會出現多種情況,因此網絡遊戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下:

未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。

未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。

未成年人累計在線時間3小時以內的,遊戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"

其中將"健康"遊戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網絡遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網絡遊戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請儘快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鐘警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入遊戲時會做出警示:"您已進入不健康遊戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鐘警示一次。

如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。

而《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》中的"遊戲收益"定義為:"遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。

收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半


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