03.06 以前格鬥遊戲特別非常風行,你認為格鬥遊戲似乎沒落的原因是什麼?

娃兒我熱飯


不光是格鬥類遊戲沒落,很多遊戲都沒落了!搖桿遊戲機,被電腦單機打敗,電腦單機又被網遊打敗,隨著手機的普及化,網遊又被手遊打敗!格鬥遊戲在怎麼好玩,也是一個人玩,相比之下類似王者榮耀這種群體性遊戲要比單人格鬥類遊戲熱鬧一些,娛樂性多一些

人都是有群體歸屬感的,格鬥類遊戲在怎麼好玩也是一個人,而群體性遊戲不一樣,大家互噴樂子多,不孤單!主要是熱鬧,話說同樣是娛樂,為何不讓自己更開心些。





唐家七小子


格鬥遊戲沒落的原因有很多,下面就來分析一下


時間

格鬥遊戲是需要大量時間反覆練習的遊戲類型,雖然上手看起來比較容易,就那麼幾個按鍵,但是想要玩好卻非常不容易。不僅角色眾多,每個角色的招式和指令還各不相同,想要把所有內容記下來就已經很麻煩了,更別提想要練到爐火純青。現在生活節奏越來越快,很少有玩家能夠靜下來花時間去練習格鬥遊戲了。

不花費時間就沒法獲得技術上的提升,對戰中就很難獲得勝利,無法獲得成就感,久而久之就放棄了。當然有些格鬥技巧非常難,即便是花費了時間,也未必能獲得明顯的效果,這也是非常無奈的。

環境

格鬥遊戲顧名思義就是格鬥,強調的是對戰。與電腦對戰時間久了就會發現非常單調,完全可以套路化,只有與人鬥才能感覺到新鮮感。早期格鬥遊戲興起於街機廳(電玩店),那時候會有很多玩家齊聚一堂,兩個人對打的同時後面還會有一群人圍觀,探討交流吶喊助威,一些街機廳偶爾還會舉辦一些格鬥比賽,這種氛圍也讓格鬥遊戲成為了街機遊戲中最熱門的遊戲類型。

但是現在街機行業不景氣,玩家都轉戰家用機、掌機、電腦、手遊,很少去街機廳打遊戲了,少了與其他玩家交流對戰的樂趣。雖然網絡上也可以對戰,但是遇到網絡不好的情況,延遲掉線還是非常影響格鬥手感的。

畫面

格鬥遊戲的興起是源自卡普空推出的《街頭霸王》,大量遊戲公司一時間都開始研發格鬥遊戲,市面上的格鬥遊戲遍地開花,自然也吸引了大量玩家。因為那時的家用機還是以8位機FC紅白機為主,機能上完全沒法與在街機平臺上推出的格鬥遊戲相提並論,無論是畫面還是玩法,街機格鬥遊戲都要更加吸引人。

但是隨著遊戲產業的快速發展,家用機的性能不斷增強,現在的街機已經完全沒有了硬件性能方面的優勢,想要吸引玩家只能靠自身內容。但是格鬥遊戲再怎麼設計也無法就是對戰,很難吸引新玩家。

格鬥遊戲是一類投入時間長,獲得成就感慢的遊戲類型,在當下的生活環境中很難發展。80後90後玩家很多都是靠著之前的格鬥經驗才能夠快速上手,但是對於00後的新生代玩家來說,確實不是很友好。


AGamer


看到這個話題想起小時候在遊戲廳,一塊錢四顆遊戲幣,最初玩的是拳皇97跟2002風雲再起,約上朋友一起對打,有個時候還搶不到遊戲裡,哈哈開始說重點了。

1:網絡遊戲普及

85-90後是遊戲廳裡的財富來源,相信絕大多數上個世紀的男孩子都玩過拳皇,那個時候沒有什麼網絡遊戲,所以特別火,也就遠古的傳奇,隨著時間來到2010左右,當時主流的遊戲是DNF CF QQ飛車 QQ炫舞,90後最小的都十歲,單一的格鬥模式和擁有劇情,地圖,玩法的網絡遊戲是沒有比較的。

2:手遊崛起

190後漸漸的長大開始有了智能手機,13年最火的天天酷跑,時空獵人,全名打飛機之類的手遊崛起,拳皇打通關了就結束了,但是手遊也是有劇情,比如時空獵人,類似DNF的刷圖爆裝備,強化升星之類的,需要養號每一天都是變強的一天,蹭著別人的WIFI哪怕蹲在角落裡玩遊戲,也是很開心的一天,沒辦法最主要的原因是,手遊方便,隨時可上號玩耍,哪怕是現在多數人手機裡都有遊戲。

3:時代在變化

智能手機剛出的時候,遊戲廳裡還是有人,隨著時代變化,智能手機普及,就像現在的小學生都知道王者榮耀,家裡WIFI普遍就可以拿著爸媽的手機玩耍,初中生不用多說多數也是有手機的學生,00後慢慢長大,將來也會接管社會主流人群,不要說是拳皇了,你看七年前那麼火熱的天天酷跑,時空獵人也走到盡頭了。可能七年後吃雞這類也會隨著時代變化漸漸淘汰。

最後說一下自己的感受,作為98年的小老虎,一路從遊戲廳三國戰紀,恐龍快打,拳皇系列中大神級別的玩家,也是有五六年沒有玩過這類遊戲了,家鄉這邊遊戲廳也關門了,在深圳上班只能跑到東門電玩城去玩,哪兒才是一群890後回憶青春的地方。






昔日笑語夢中見


“一般人玩遊戲就是為了享受快感,如果在格鬥遊戲中只是一味地被虐,那就失去了打遊戲的那種追求快樂的意義了。我屬於特殊情況,因為我要追求更高的格鬥遊戲技術”。

在筆者的理解當中,格鬥遊戲一直都是對玩家最為“殘酷”的競技遊戲品類!因為這個品類和其他競技品類有著很大的自我獨特性,那就是全程1V1。其他如FPS,MOBA,RTS和RCG這一類的競技遊戲品類,都是可以通過多人組隊去與對面進行競技的,但在格鬥遊戲中,完全沒有可以抵賴“豬隊友”的空間,所以會更加放大敗方的挫折感!而對於贏方而言,一般情況下打敗比自己實力弱的玩家,也不會有太大的成就感。所以,格鬥遊戲就是一種“痛苦永遠多過快樂”的遊戲。

格鬥遊戲

同理,因為格鬥遊戲永遠是1V1的特性,所以在勝負上也顯得更加純淨透明。打個不恰當的比方,在滿分是10分的基礎上,A玩家的實力是6.5,而B玩家的實力是6.2,雖然看上去大家的評分好像差不多,但是優勝率的差距往往會比那幾個缺了的百分點看起來要多得多。在雙方的進攻意識都相等的情況下,其中一方也許會對面苦練了一週的連續技所打敗,而勝方的生命值此時可能已經接近空血,但格鬥遊戲只看結果,不管你最後是剩一絲血也好,空血也罷,只要在對方耗盡生命值後還站著,就能獲得所有的勝利;相反,不管玩家之前在場面上佔得多大的優勢,打的多麼好看,只要在對方倒下之前耗盡了生命值,那麼之前所付出的所有努力都是付水東流!

Akuma的一瞬千擊

在1V1的格鬥遊戲中,激烈的戰局會將本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的競技水平,就必須接受和麵對自己的這些不足。但可惜的是,大部分的玩家都沒有那樣的心理素質,在不斷探索自己到底還有多少上升空間的同時,承受上百盤甚至上千盤的敗局。A君便是如此,永遠在格鬥遊戲中受虐,但又永遠在路上。

格鬥遊戲就像健身,很少人可以堅持到最後

就像上面所說的,格鬥類遊戲非常殘酷,這一現象不僅表現在玩家之間,更是上升到了這個品類的職業比賽的高度。

實際上格鬥遊戲從上世紀末開始就已經有著自己的電競比賽了,其中最出名的比賽當屬EVO,而在格鬥遊戲最為鼎盛的時候,也誕生了許多出名的格鬥遊戲高手,如日本的梅原大吾,美國的Justin Wong,中國的“小孩”等。按理來說,作為一個職業遊戲選手,一般巔峰期都比較短,或者說在這個領域上的統治力持續時間都不會很長。就像CS裡的狙神Jonny R,從2003年的一戰成名到2005年的傳奇退役;LOL的韋神,其在這個領域中活躍的時間也就只有4~5年這樣的時間。

梅原大吾的漫畫形象

但是在格鬥遊戲中,許多年前出名的選手,到現在也還是有相當的影響力。一名格鬥職業選手一旦上升到可以“逐冠”的水平,那麼他將可以持續在這個領域中佔有自己的一席之地,以梅原大吾為例,便是在格鬥遊戲職業比賽中,活躍了至少有十幾年的時間。在筆者看來,這無關於格鬥遊戲品類的沒落,而是在於“格鬥遊戲的勝率成本太高”。

“大學時為了熟練掌握一套傷害最大化的連招,花了我兩個多星期的時間,而這僅僅只是開始,還要在不斷和別人的實戰中得出經驗,去總結不同情形下的對戰經驗。要換做是現在,哪有那個時間,隨便玩兩把過個癮就好了”。

筆者自己也是多年的格鬥遊戲玩家,多年格鬥遊戲的經驗總結便是:遊戲中保持勝率的成本太高!筆者曾經也試過在《街頭霸王4》中,用Ryu這個角色去練習其連段,在花了大概一週多一些的時間形成了肌肉記憶後,便興致勃勃得投入到實戰中,但結果是之前的操練瞬間變成了紙上談兵。

格鬥遊戲的殘忍之處就在於,只要碰到比自己強大的玩家,你甚至沒有辦法去落實之前所練習的戰術打法,只能總結出“如何不被虐的那麼慘”的經驗。所以,格鬥遊戲就像健身一樣,許多人在事前抱著積極的心態去進入,但在努力了一段時間後看不到成效,便有越來越多的人慢慢放棄了。

“練不動了,真練不動了,反正再努力也成不了最強的那個,打得過就繼續打,打不過的話跑就是了,上班已經夠累了,下了班之後何必跟自己過不去”。

像梅原大吾這種達到了一定水平的玩家,對於格鬥遊戲界來說,即是標杆,也是一道屏障。玩家們始終會覺得即使不斷苦練自己的技術,也很難到達一個相對來說滿意的水平,更何況假設真的要把格鬥遊戲玩到一個比較不錯的水平,除了每日的練習讓自身形成肌肉記憶之外,還需通過上萬盤的對戰,方可熟悉自身常用角色在面對所有其他角色時會碰到的優劣勢,這些時間成本,都是不可估量的。

而在這裡對勝率的“相對滿意”,採訪中,大部分玩家都表示至少勝率要保持在50%以上,方能在能接受的範圍之內,這個要求,其實已經很低了,可見格鬥類遊戲在競技上的殘酷程度。

所以,“長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上”這句話是不適合用在格鬥遊戲中的,用“你大爺還是你大爺”這句話好像反而比較合適。不過就算是這樣,其實那個在玩家看來無法逾越的“大爺”,其背後肯定也會有一個虐他虐到已經毫無成就感可言的“大大爺”,可以說格鬥遊戲完美地詮釋了什麼叫“山外有山,人外有人”,即便對於曾經站在世界之巔的梅原大吾來說,也是如此。

是的,許多玩家都和筆者吐槽過“格鬥遊戲越來越難”這個觀點,特別是對於現在許多熟悉了在手機屏幕上簡易操作的新生代玩家來說,門檻更是越來越高。但是筆者認為,格鬥遊戲不存在“越來越難”這個理論,因為格鬥遊戲本來就很難,前者的觀點,讓人會誤以為以前的格鬥遊戲是簡單的,但是格鬥遊戲沒有變過,只是現在大部分遊戲都被簡化了,所以才顯得格鬥遊戲“越來越難”而已。

重度類遊戲的“輕度”玩法:認真你就輸了

既然格鬥遊戲那麼讓玩家心累,越來越多的玩家因為各種原因都選擇退出這個品類,那麼是否代表格鬥遊戲就沒有市場了?從最近上線的格鬥品類遊戲上來看,似乎又不是那麼的絕對。

在以往,格鬥遊戲這個品臺都是許多IP爭相登錄的品類,不管這個品牌本身是否跟“格鬥”二字相關,但是隻要稍微出名一些,都會去蹭這個玩法。如《功夫鯊魚》這一類以某個名人為主角的遊戲。但隨著遊戲種類的增多,格鬥類遊戲漸漸離開了國內玩家的視線,特別是國內對街機室的嚴打後,格鬥類遊戲的曝光度更是大幅下降,遊戲時間都被一些碎片化的手遊所佔去。

調侃奧尼爾的《功夫鯊魚》

而在現在,格鬥遊戲更多的是起到一種“IP輸出”的作用,格鬥遊戲雖然現在不能夠與大部分的熱門遊戲想必,但是其優勢是在於有著多年的時間沉澱,並擁有自己的一批固定粉絲,然後通過輸出自己的IP和別的遊戲進行聯動,以反哺自己的遊戲。拿最新的《怪物獵人 世界》為例,在推出了遊戲本體後,便和著名格鬥遊戲《街頭霸王》系列進行聯動,讓系列人物得以以DLC的形式,出現在《怪物獵人 世界》的可選皮膚當中。昔日格鬥遊戲霸主以這樣的形式出現在另外的遊戲中,似乎也滿足了一批新老用戶,對於老用戶來說,這是一種懷舊;而新用戶,則有可能會因為喜歡《怪物獵人 世界》裡的這套皮膚,而去進入《街頭霸王》這款遊戲中。

《街霸》在《怪物獵人 世界》裡的強勢插入

可以看到,格鬥遊戲發展至今,已經延伸出了許多打法,而這些打法看起來已經不單止是遊戲中“傳統”的輸贏了,更是一種市場上的“共贏”。

雖然格鬥遊戲的本質不變,還是比較重度,但是在玩法引導上,廠商開始更多的去鼓勵玩家把注意力更多的放在其他地方,比如上面說到的不同遊戲間的IP聯動,還有轉移格鬥遊戲裡的樂趣點。


老兄臺


  在剛結束鬥魚嘉年華,筆者留意到了在此次嘉年華中舉辦的WELL聯賽裡,出現了國內格鬥遊戲職業選手“小孩”的身影,其也在現場進行著格鬥遊戲比賽。這麼多年來格鬥遊戲一直都是這些老面孔,卻沒多少新鮮的血液,讓筆者不禁對格鬥遊戲產生了一些思考:到底是什麼原因,導致格鬥遊戲漸漸沒落?

國內格鬥遊戲選手——小孩

格鬥遊戲的勝負論:差之毫釐,失之千里

  一 A君,是一位剛進入格鬥類遊戲坑的初學者,深圳大學大一學生,雖然在學習格鬥遊戲的過程中一直在受虐,但還是一直保持著良好的心態,以及對未來自己成為“深大梅原”的幻想從未放棄過。

 二 “一般人玩遊戲就是為了享受快感,如果在格鬥遊戲中只是一味地被虐,那就失去了打遊戲的那種追求快樂的意義了。我屬於特殊情況,因為我要追求更高的格鬥遊戲技術”。

  三 在筆者的理解當中,格鬥遊戲一直都是對玩家最為“殘酷”的競技遊戲品類!因為這個品類和其他競技品類有著很大的自我獨特性,那就是全程1V1。其他如FPS,MOBA,RTS和RCG這一類的競技遊戲品類,都是可以通過多人組隊去與對面進行競技的,但在格鬥遊戲中,完全沒有可以抵賴“豬隊友”的空間,所以會更加放大敗方的挫折感!而對於贏方而言,一般情況下打敗比自己實力弱的玩家,也不會有太大的成就感。所以,格鬥遊戲就是一種“痛苦永遠多過快樂”的遊戲。

 四  同理,因為格鬥遊戲永遠是1V1的特性,所以在勝負上也顯得更加純淨透明。打個不恰當的比方,在滿分是10分的基礎上,A玩家的實力是6.5,而B玩家的實力是6.2,雖然看上去大家的評分好像差不多,但是優勝率的差距往往會比那幾個缺了的百分點看起來要多得多。在雙方的進攻意識都相等的情況下,其中一方也許會對面苦練了一週的連續技所打敗,而勝方的生命值此時可能已經接近空血,但格鬥遊戲只看結果,不管你最後是剩一絲血也好,空血也罷,只要在對方耗盡生命值後還站著,就能獲得所有的勝利;相反,不管玩家之前在場面上佔得多大的優勢,打的多麼好看,只要在對方倒下之前耗盡了生命值,那麼之前所付出的所有努力都是付水東流!

Akuma的一瞬千擊

 五 在1V1的格鬥遊戲中,激烈的戰局會將本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的競技水平,就必須接受和麵對自己的這些不足。但可惜的是,大部分的玩家都沒有那樣的心理素質,在不斷探索自己到底還有多少上升空間的同時,承受上百盤甚至上千盤的敗局。A君便是如此,永遠在格鬥遊戲中受虐,但又永遠在路上。

格鬥遊戲就像健身,很少人可以堅持到最後

 六 就像上面所說的,格鬥類遊戲非常殘酷,這一現象不僅表現在玩家之間,更是上升到了這個品類的職業比賽的高度。

  七實際上格鬥遊戲從上世紀末開始就已經有著自己的電競比賽了,其中最出名的比賽當屬EVO,而在格鬥遊戲最為鼎盛的時候,也誕生了許多出名的格鬥遊戲高手,如日本的梅原大吾,美國的Justin Wong,中國的“小孩”等。按理來說,作為一個職業遊戲選手,一般巔峰期都比較短,或者說在這個領域上的統治力持續時間都不會很長。就像CS裡的狙神Jonny R,從2003年的一戰成名到2005年的傳奇退役;LOL的韋神,其在這個領域中活躍的時間也就只有4~5年這樣的時間。







放映印象


作為一名資深DNF玩家來說,DNF對我來說是信仰,那時候流光刀站街是是大佬,那時候玩家們還在暗黑雷鳴深淵喊著組隊!再看看現在?年套先來20套?充錢就送畢業套?呵呵,沒落了?還是墮落了?



彼岸大師兄


說起遊戲,以前的遊戲廳遊戲,電視機遊戲,手柄遊戲,很多都被手機打敗了。

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未知大學校長


那時候網絡還不是發達,我們只能通過遊戲卡鏈接電視機或比較大一點的遊戲機來玩,以前的遊戲種類也不是很多。現在網絡這麼發達大家都通過網絡來玩遊戲,遊戲的種類也比較多。



記錄1942


⭐導致格鬥遊戲沒落的原因是多方面的,我總結了一下。

1.設備跟不上,隨著現在設備的越發先進,手機,電腦等多功能產品的出現,拉走了人流量,而格鬥遊戲需要去固定地方,侷限性太大。

2.遊戲大環境在變,以前那一批玩家以及現在的玩家閒餘時間都呈現一種碎片化的方式,沒有過多的時間去耗費。

3.產品關於單一,相比於手機電腦🖥等,格鬥遊戲設施已經比較落後了,更不用說現在推行的5g遙感,投影技術了。

4.畫面感差,隨著科學技術的不斷髮展,人們對於遊戲畫質畫面的要求越來越高,不符合客觀發展規律的自然會慢慢沒落。

歡迎大家積極留言探討❤



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隨著科技的發展。越來越多的遊戲,不但是要有操作性,還有更多的可玩性。還有多方互動。現在都是網絡遊戲。遊戲沒有那麼單一化了。遊戲中玩家與玩家的互動交流變多了。導致單方面的格鬥遊戲落寞了。(友情提醒,適當的遊戲可以放鬆身心,貪玩的話影響視力和睡眠和身體健康。)


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