04.03 Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析

編譯/小夥計


2019年3月20日,陀螺君來到GDC2019大會現場中關於VR LBE(線下娛樂)的圓桌會議,此次圓桌會議四位重量級的主講人分別是John Coleman、Jenna Seiden、Brad Herman以及Mike Domanguing。

此前,陀螺君已經為大家奉上了此次圓桌會議的前篇,四位主講人在前篇主要談及了LBE的銷售渠道、商業模式和針對市場的設計幾個話題,對於LBE有興趣的讀者可對前篇進行回顧:Beat Saber、Raw Data開發者:你的VR遊戲該如何進入線下娛樂市場?

以下是四位主講人的簡介:

Jenna Seiden:來自《Beat Saber》母公司Beat Games團隊,負責《Beat Saber》的LBE業務,之前曾是好萊塢經紀人。

John Coleman: Vertigo Games的開發總監,負責公司的娛樂遊戲三年有餘,負責公司的LBE板塊。公司知名的遊戲有《Arizona Sunshine》,目前轉向第三方發行,最近發行的遊戲的是《A Fisherman's Tale》

Brad Herman: SPACES的聯合創始人兼首席技術官,曾經在動畫夢工廠的VR部門工作。SPACES開發了終結者VR遊戲,同時也在各地佈局線下娛樂。

Mike Domaguing: Survios公開發行副總裁Mike Domanguing,此前是營銷主管。Survios知名內容有《Raw Data》、《Creed:Rise to Glory》等,正運營線下體驗店。

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


本文為LBE圓桌會議的後篇,討論依舊圍繞著LBE展開,主要包括如何看待大空間、設備故障、如何提高重玩價值、對創建LBE的建議與LBE未來的機會點在何處這五個話題。

如何提高復購率?


Vertigo Games的開發總監John Coleman是通過在遊戲中設置不同的模式來提高復購率:“除了設置了標準模式,還設置了在黑暗中的困難模式。玩家需要保持平衡,雖然在困難模式中使用的資源很多都與標準模式相同,但仍然可以創造一種不同的體驗。”

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


Survios公開發行副總裁Mike Domanguing則分享了自己在線下體驗店的親身經歷 :“我去了拉斯維加斯的The void,他們把流程安排的很好,在工作結束時或體驗結束時,你會得到了一張可以大喊的照片。這也是一種復購的吸引力。

Brad Herman分享了自己運營LBE時提高顧客迴流率的小技巧:設置團隊排行榜、為顧客提供可共享視頻。

“我們有一個可共享的視頻,我們的用戶中有很大一部分會回來並推薦朋友來玩。不只是你個人的分數會影響你,你的團隊也能夠一起得分。所以我們全球排行榜幾乎每個人都是重玩的玩家,他們在不停的重玩過程中獲悉了一些高分技巧。

我們在體驗結束時給每個人發了一個視頻。用戶是通過面部掃描進入我們的體驗,用戶會得到一個短片預告片和一個長視頻,每個人都可以免費獲得短片,裡面還會有高分屏幕和你的人物角色。這樣用戶就可以分享至社交媒體,然後定位到我們的位置。

這是一個很大的賣點。”

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


Jenna 非常贊同Brad關於“分享到社交媒體“的想法:

“這就是現在的一個巨大趨勢,沒有比朋友間的安利更好的營銷了。”

線下運營的難點


Jenna Seiden針對遊戲在線下的運營,根據《Beat Saber》的運營經驗,為開發人員提供了一些可供思考的方向:“你需要把渠道建立起來。不要在開始構建之後再決定分銷策略。你需要考慮如何為運營商的受眾創建不同的偏差;你要考慮這個遊戲是否有市場。商業模式中的街機分銷平臺的效果與整個市場的商業模式不同。在VR中,更多的是一種不確定的投資,比如,針對《Beat Saber》,我就必須要考慮“某個級別好不好”或者“某一首歌好不好”或者“某個機制是否適用任何眼動追蹤技術”等問題。

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


那麼除此之外,遊戲在線下店的運營中,還有哪些容易被忽略的問題?Brad以自己運營線下店的經歷提出了以下兩點:

Brad Herman遊戲對於設備的毀壞程度談到了運營LBE時需要具體考慮的設備問題:“如果某個遊戲對硬件破壞程度越高,運營商讓用戶玩它的頻率就越低。《SuperHot》是孩子們破壞控制器的頭號遊戲,因為他們在玩的過程中會用手猛擊、左右搖動。如果遊戲的運動量大,大量的汗液也會破壞硬件。在家裡是不需要考慮這些的,但開線下店需要。”

Herman還從運營商的角度對遊戲的穩定程度對開發人員提出了一些建議:“ 有些運營商是以街機為生的。如果有人在凌晨兩點撥打技術支持熱線,說明他們真的已經到了火燒眉毛的程度了,他們的生意已經沒法做了,因為你的遊戲沒法用。這跟“電腦死機”完全是兩碼事,你必須馬上處理請求技術支持的郵件,因為遊戲罷工意味著有人可能會因此關門大吉。”

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


對於開線下店有何建議?


創建LBE涉及到很多因素,譬如在前篇中提到的銷售渠道哦、定價、開放時間等等,不一而足。有位觀眾在圓桌會議現場進行了提問,四位主講人也給出了幾條較為細緻的建議:

  • 儘可能多地參觀別人的線下店,玩玩別人的街機。
  • 把市場人口統計數據作為市場營銷的數據。選擇合適的設備組合,比如從汽車站衍生出來的站點或者LBE,以此來吸引那個市場。
  • 找出你的變現方法,可能是食品和飲料。Dave and Busters(美國一家連鎖餐廳)50%的收入來自食品和飲料。


  • 需要考慮店鋪的選址,在像拉斯維加斯還是在安德森這樣的地方開店,二者價格的區別很大。
  • 確認你的建模最多可以加入多少人,確保能夠承受人流量增大的週末業務。
  • 必須有足夠多的預算和內容讓觀眾知曉和記住你的LBE,因為遊戲接下來的下一節會在下個月或下一次測試中才能開放。


針對最後一條建議,Brad Herman提醒到,儘管分段式的體驗的確很吸引人,

但是:“如果一開始就把一個完整的故事分解為一小段,在10、15、20分鐘的時間段中播放,那麼在街機環境下效果會更好,像《黑色洛城(LA Noir)》就是如此。我把它的故事切成一小段,問題是如果下一級別被解鎖,就必須再次從頭開始。

Beat Saber、Raw Data等開發者:VR線下市場的運營幹貨和機會分析


LBE的機會點在何處?


Mike Domaguing從當前內容種類不斷增多的趨勢認為:“如果只是添加到LBE世界,那麼你的內容有很多不同的地方或途徑。我們已經觸及了育兒類的和自由漫遊空間,未來可能會出現更多的混合類型。這個行業是尖端行業,我們在場的所有人可能就會決定這個行業十年後的模樣。”

Jenna Seiden則從市場出發,看好本地化以後的新興市場,如南美洲和中國。“我們甚至還沒有處理中國的盜版問題,這同時也是一個機會。我認為本地化是一個機會,你只需要假裝懂英語、法語、意大利語、德語、西班牙語……”

John Coleman從家庭式娛樂與LBE截然不同的娛樂體驗看到了LBE的機會點:

街機擁有相對自由的氛圍,它創造的是一種優質的體驗。即使家裡擁有頭顯,也無法在家裡擁有這樣的氛圍。所以對於普通人來說,仍然有理由走進街機。線下店裡提供的高級體驗,也能為此收取更多費用。"

如何看待大空間這一趨勢?


Brad Herman首先表示自己很看好大空間的發展趨勢,並認為大空間的發展能夠使行業變得更好。

“我們並不認為從事大空間的LBE是我們的競爭對手,不過是與我們做類似事情的其他公司而已。我們的競爭對手是街上的酒吧、保齡球館比賽、是願意從口袋裡掏出一美元去其他線下店娛樂的人。

我們有主題公園工作經驗,對大空間型的娛樂設施是有優勢的,但要想找這麼大的地方是很難的。我們也樂於做大空間,除了能降低成本,還能把我們的名聲傳播出去,帶動有能力做基礎設施的人,我們還可以向他們推薦投資人。


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