12.03 電子競技,不僅僅是遊戲

文|王楊森

1972年,斯坦福大學人工智能實驗室舉辦了世界公認的第一次電競比賽。

為什麼在實驗室裡面比賽?

因為當時比賽進行的遊戲《太空大戰》只有實驗室裡面的電腦足以運行。

這次比賽的獲勝者是計算機科學家Bruce Baumgart,最終他獲得了《滾石雜誌》的全年免費訂閱,然而實際上對於他來說,真正的獎品是世界上第一個電競比賽的冠軍。

電子競技,不僅僅是遊戲

47年後,全球電競大會在上海舉行,第一個《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》在大會上發佈,讓電子競技再次引發社會的廣泛關注。

與此同時,在上海舉辦的DOTA2國際邀請賽上,來自歐洲的OG戰隊摘得桂冠,成為DOTA2歷史上首支獲得過兩次國際邀請賽冠軍的戰隊,並且獨得高達1.1億元的獎金,TI9決賽的觀看人數在twitch上達到了110萬,在TI9落幕之後,英雄聯盟S9全球總決賽拉開帷幕,11月10號晚上,LPL的FPX戰隊在法國巴黎取得S9的冠軍,一時間,微博熱搜榜上有13個熱搜都是關於S9FPX奪冠。

英雄聯盟LPL全明星週末也在昨天結束,在此之前,海南旅遊和文化廣電體育廳推出“海南國際電競港專項政策”來促進電競行業在海南的發展。

毫無疑問,電子競技已經成為亞洲乃至世界上增長最快的行業之一。

隨著FPX的奪冠,更多人會將目光投向如今火熱的電子競技,但同時不僅讓人思考:電子競技究竟是什麼?

01 電子競技≠電子遊戲

電子競技,早在2003年就被國家體育總局確定為第99個正式體育競賽項目,並在2008年改批為第78個。

但是直到今天,社會對它的顧慮和成見依然很深,在很多父母看來,電子競技不過是電子遊戲的另一個稱呼,近年來社會上不乏有著“當老師一本正經的介紹‘電子競技專業’後,家長:誤人子弟”,“老師推薦電競專業被家長怒斥”等層出不窮的新聞。

大部分家長認為,“打電競就是打遊戲,就是虛度光陰,耽誤學習,損害身心健康,並且容易成癮,容易讓孩子形成暴力傾向,是孩子們健康成長的頭號殺手。”

電子競技,不僅僅是遊戲

這不由得讓人們覺得,電競是否就是電子遊戲?

“利用信息技術為核心,以軟硬件設備作為器械,在體育規則下,人與人之間的對抗性運動。這項運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力。”

這是國家體育總局對於電子競技的“權威”定義。

根據這個定義加上電競的本質,我們可以總結為:電子競技以電子遊戲為載體,為基礎,但是二者卻有著本質上的區別。

電子競技的職業選手和電子遊戲的玩家們的區別就好像是籃球運動員和籃球愛好者之間的不同,籃球運動員以籃球為職業,以追求籃球運動的最高水準、展現籃球運動的最大的魅力為目標、追求完美的團隊合作和最好的成績而努力奮鬥,而籃球愛好者更多的則是把籃球當作鍛鍊身體,獲得娛樂快感的一種方式。

其實要成為電競選手,跟成為一個傳統體育職業運動員並沒有太大的差別,他們都是需要通過集中的集訓和管理選拔,每天堅持進行科學規律的刻苦訓練,甚至還要學會面對鏡頭面對觀眾。

以著名電競俱樂部FPX的選手doinb為例,他的作息時間為早上7點半起床,8點開始單排,一直訓練到下午一點,之後一個小時的午飯時間,下午14點到晚上22:30是戰隊的集體訓練時間,晚上10點半到凌晨一點半又是doinb自己的單排時間,1點半的時候準備休息睡覺。這麼一來休息的時間還不到6個小時,而訓練的時間加起來超過了16個小時,也許就是這麼刻苦的訓練,他才作為戰隊的核心成功帶領隊伍在英雄聯盟S9上以3:0的比分擊敗歐洲強敵G2取得冠軍,這也是中國LPL連續兩年獲得英雄聯盟裡最具有代表的,最高榮譽的獎盃。

電子競技,不僅僅是遊戲

國內著名電競選手UZI說過:“從不喜歡到喜歡,這也是職業選手和普通選手的區別吧,即使不喜歡,也要用職業態度來面對,去使用它。版本的改動,很多都是我們無法預測的,所以必須靠自己不斷去努力、不斷去學習,才能變得更強大。”

電子競技正在成為一項全新的體育運動,電子競技≠電子遊戲。

02 電競行業趨於成熟

根據遊戲行業分析公司Newzoo的報告,電子競技行業的收入今年將增長到11億美元,到2021年可能增長到18億美元。到2021年,全球電子競技觀看者預計將激增至大約5.57億,電子競技收入也有望達到15億美元。

目前,北美仍然是最大的電子競技市場,擁有超過2390萬電子競技愛好者,今年的預期收入為4.091億美元,主要來自贊助商。

電子競技席捲全球,尤其是在亞洲。

根據中國音數協遊戲工委發佈的《2019年第一季度中國遊戲產業報告》的數據顯示,2019年第一季度中國遊戲用戶規模突破6.4億人,移動端遊戲代替PC端遊戲成為中國遊戲市場的巨頭,佔比64.4%。

對於市場方面來說,2019年上半年,我國電子競技遊戲市場實際銷售收入高達513.2億元,同比增長22.8%,高於2018年同期遊戲市場增速。

電競也給社會帶來了許多的就業崗位,據人社部2019年6月的數據顯示,目前電競產業的從業規模已經達到了50萬人,這隻佔到電競行業崗位的15% ,預測未來五年電競人才需求量接近200萬人。

電競的高光時刻的到來,首先應該得益於我國國家政策的助力。

近年來,從電競成為國家承認的正式體育項目開始,針對電競的利好不斷出現,這無疑成了整個電競產業的重要催化劑。

電子競技,不僅僅是遊戲

另一方面,資本的青睞也成為了電競產業發展的催化劑之一。網易遊戲CEO丁迎峰在8月3日舉行的全球電競大會上表示,網易公司計劃投資超過50億在上海打造一個網易電競生態園區,包括產品研發、競技場地,戰隊發展等都將在這裡全面落地,而早些時候騰訊也提出了新的“電競運動城市發展計劃”,圍繞賽事/教育/產業/規則/文創五大板塊等。

但是,我國的電子競技才剛剛起步,相比已經有著較為成熟體系的韓國電子競技產業來說,我國還需要更多的時間去完善,規範。

自2000年以來,電子競技賽事在韓國得到了忠實的追隨者。

在韓國人看來,電子競技是個和傳統體育無異的新興體育,是競爭最激烈的體育賽事之一。

電子競技每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,還產出了大批收入豐厚、形象健康的職業選手,他們也是極受歡迎的體育明星,比如Faker。

電子競技,不僅僅是遊戲

因此,總有源源不斷的年輕人進入電競行業,夢想成為下一個體育明星、全民偶像。

這也為韓國電競人才的培育持續輸入原生力量。

其他國家也在緊追潮流,阿拉伯聯合酋長國已經開始建造該地區的第一個專用電子競技場館,沙特阿拉伯也對電子競技有著濃厚的興趣,在那裡電競博彩也獲得了當地政府的支持。

電子競技的前景一片光明。

03 電競的未來

如今,電子競技已經席捲全球,預計在未來幾年內將成為一個價值數十億美元的產業,電競的未來會走向何方?

毫無疑問,電子競技在未來將會挑戰傳統體育的霸主地位。

在過去的十年中,電子競技已迅速普及到我們,特別是年輕人的生活中,並迅速發展成一個價值十億美元的行業,其中有些賽事的收視率甚至可以與傳統體育賽事媲美。

電子競技遊戲已開始被視為一種真正的運動,新興的電子競技市場已經在顛覆傳統體育產業。

例如去年觀看英雄聯盟世界冠軍聯賽決賽的人多於超級碗、英雄聯盟決賽在網上吸引了9960萬觀眾,nba2018總決賽只吸引了5600萬觀眾等。

電子競技,不僅僅是遊戲

隨著電子競技行業的不斷髮展,越來越多的職業遊戲玩家開始被認可為運動員。

2017年,上海市電子競技運動協會宣佈上海率先實施電競運動員註冊制。

電競運動員將按電子競技項目註冊,首批開發的註冊項目包括:《英雄聯盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《魔獸爭霸3》、《FIFA Online》。而註冊運動員也將獲頒上海市電競協會運動員證書、享受多項權益。

這一舉動是對電子競技行業和電競選手的一種認可與尊重。

在過去的認知裡,圈外人將這一群天賦少年認定為“網癮少年”,將網絡遊戲視為“毒瘤”,沉迷玩遊戲,一無是處。如今上海首批電競運動員已註冊成功,這讓更多人接受電競也是屬於體育運動,那群整日坐在屏幕前訓練的人,也能享受運動員的待遇。

雖然電子競技可能缺乏在“真實”運動中所見的體能水平,但它無疑是一項真實的競技運動。

雖然它可能永遠不會取代傳統體育,但是電子競技的重要性正在高速增長,並且可能會很快超過傳統體育。

5G的商用,也會在未來幾年內為電子競技行業帶來許多積極變化,它帶來的最大優勢是它將會解決破壞網絡遊戲體驗最主要的兩大因素-連接性和遊戲性能問題。

另外,5G提供的高速互聯網連接將在電子競技賽事中提供更一致,更完善的遊戲體驗,比賽將不再僅僅侷限於只有寬帶的場地,使得電競將會有更多的可能性。比如如果你在不在電競比賽的現場,一樣也可以用VR的全息技術看到現場全景,感受到現場的氣氛,為你喜愛的隊伍加油助威。

區塊鏈也將有效的彌補離線資產和在線資產之間的鴻溝,不僅影響遊戲玩家和開發人員互動的方式,還影響了對數字資產的訪問。

04 結語

電子競技作為新興的體育項目,在其發展的路程上還有著很多需要改進的地方,我們要想追上其他國家的發展步伐就需要更多的支持和關注。

我國人口基數大,擁有廣泛的群眾基礎,電子競技愛好者眾多且以年輕人為主,有著巨大的發展潛力,但電子競技的職業化程度相對其他國家來說較低。

電子競技產業作為體育產業中的一部分,影響力巨大,就韓國來看,電子競技產業能夠帶動經濟市場的發展,如果利用得當,帶來的經濟效益十分可觀,因此對我國的電子競技產業中賽事的發展應提出更高的要求,擴大電子競技賽事的規模,增加其國際影響力,通過高層次的賽事走出國門,走向世界。同時要克服在硬件軟件和各種設施設備開發的短板,培養高質量的電子競技產業人才。

電子競技,不僅僅是遊戲

從英雄聯盟中國隊在去年雅加達亞運會上奪冠可以看出,我國電競產業正逐步步入正軌,社會認可度逐步提高,其中媒體的正確引導就起著至關重要的作用,加大電子競技的正面宣傳力度,將網絡遊戲和電子競技之間差異面向觀眾,減輕社會輿論給參與者帶來的壓力,有助於引進更多優秀的後備人才。

電競,終將繼續存在。


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