Riot Games的利益再分配

今日凌晨1點半,英雄聯盟官微發佈重大新聞。在總結過去賽事的基礎上,提出了對賽事未來的計劃,其中最引人注目的就是Riot Games關於開拓戰隊和選手新的收入渠道的決定。

簡單來說,戰隊和選手將可以分享Riot Games以及英雄聯盟賽事的相關收入。

並不僅僅是眾籌這麼簡單

首先是Riot Games對電競生態理解的先進性。一個很有趣的細節是,在關於收入的大段的報道中,我們沒有看到任何和賽事門票相關的信息。關於賽事的收入談論得更多是媒體、贊助和廣告收入。

在9月上的雜誌中,我曾經提到,按照商業模式理論的鼻祖克里斯托夫佐特的觀點,商業模式討論的是參與該商業的各方創造的總價值。更細緻地講,電競賽事目前的商業模式更多的傾向於《連線》雜誌主編克里斯安德森提出的免費模式中的第三方補貼型模式,即向用戶提供免費的內容,收入的大部分來自於第三方公司。

快評 | Riot Games的利益再分配

因此,從Riot這篇新聞中可以推斷的一點是,即便是英雄聯盟這個全球觀看人數最多的電競賽事,佔據收入大份額的仍然是贊助和廣告。而選手和戰隊在將來也許可以參與這方面的分成,這就鮮明地將Riot Games與Valve區別開,所以一定要意識到:

這將不僅僅是眾籌!

當然,如果將所有的商業收入分解,任何一項收入最終也必然落到消費者身上,但如果從這個角度解讀為眾籌,這種解讀毫無意義。

也許能更好地運用已有的模式

在關於收入分配的決策中,有兩點是很熟悉的。那就是周邊衍生品和遊戲內容的收入分成。這一模式可以說直接承襲於DOTA2的TI模式。在9月上的雜誌中,雜誌的編輯細緻地分析了TI模式給DOTA2帶來的用戶與收入的上升。那麼這種模式是不是會被《英雄聯盟》龐大的用戶群體和早已培養好的消費習慣激發出更大的威力呢?

對Riot和V社的收入分析,也許可以讓我們一窺端倪。以2015年為例,TI為V社帶來了約9000萬美元的收入,約佔當年V社總收入的6分之一。而Riot Games2015年的總收入約為12億美元。

所以可以看到,雖然DOTA2用戶在TI期間的消費能力很強,但是一旦將時間跨度拉長,以年為單位時。英雄聯盟用戶的消費能力更強。

加之Riot Games在此之前就有推出冠軍皮膚的習慣,這就相當於用戶的消費習慣已經被培養好,在沒有額外刺激的情況下,穩定的消費就能為眾籌帶來大量的收益。

另一方面,2015年到2016年TI獎金的變化,讓我們看到目前DOTA2用戶的消費能力或許已經見頂。而且,G胖在TI期間推出的一系列政策,都是對玩家消費能力的透支。在這一方面,Riot也比V社更有優勢。同樣的營銷策略,Riot Games如果使用到現有的玩家上,爆發出更大的威力也許是一件可以預見的事。

關於“誘導”玩家消費這件事,可能更多的人會認為這次的決策是騰訊在背後助力的結果。但是根據坊間傳聞,Riot Games的獨立運作機制並沒有過多地被扭曲,騰訊在此次起到的作用也並不大。

1億消費者與富二代之間的碰撞

關於Riot Games這篇報道最令我感興趣的就是這一點。畢竟收入的再分配到底是好是壞取決於最終的結果。

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Riot的創始人提到,他注意到了當前電競行業的成本,特別是人力成本不斷上升的狀況。這種成本不斷上升的狀況,更多地源於“富二代模式”的大行其道。

一份份高額的合同,使得賽區間的選手流動頻繁,某些賽區更是因為大量頂級選手的出走而深受影響。這導致了全球範圍內競技實力進步的停滯。雖然我們不能說被拆散的原三星雙雄在S4之後會繼續保持良好的狀態,但是強強對決推動整體競技水平的上升一直是電子競技的普遍規律。而“富二代”模式恰恰利用資本扭曲了這個機制。

從結果看,高價簽約這些選手的俱樂部並沒有取得太好的成績。Riot Games利用自己全球1億多用戶的消費能力改變這種狀況。原文中的:“全球總決賽圖標的總收入分享比例將由賽區自行決定”也印證了這一點。

這將是一次1億用戶與富二代們之間的碰撞。

成績導向與商業導向的激勵相容

通過報道中提到的收入的再分配的對象並不僅僅是職業選手,俱樂部和相關賽區都被包含。可以預見到的一個趨勢是,之前保持強勢的賽區如LCK,因為薪水原因導致頂級選手大批量外流的現象將被逆轉。成績好的賽區將會吸引更多的頂級選手,而更好的成績也會使得俱樂部或者選手的商業化進程變得簡單。在電子競技中,還有什麼比頂級的成績更容易吸引玩家的眼球,得到玩家的喜愛呢?

成績帶來的整個賽區的收入,必然可以推進整個行業的發展,近年來中國電競發展的良好勢頭就是個鮮明的例子。

所以,Riot關於收入的再分配不僅僅是改善了賽區間收入的不平衡,其更深遠的意義在於將看似矛盾的成績導向與商業導向兩條路變得激勵相容,並且使得俱樂部的目標純粹化:獲得更好的成績。

Riot Games企圖利用資本來填實泡沫,至於效果如何,只能交給時間來驗證。

好的想法不等於好的結果

雖然Riot的想法很先進,但是不代表一定會取得理想的效果。在執行過程中的各種相關規程是決定最終結果的很重要的一環。雖然上文提到選手、俱樂部、賽區將共同獲得收益,可是到底這個比例如何分配,會不會引起互相之間的糾紛都是難以預料的。特別是在Kespa極為強勢的韓國,暴雪之前已經有過失敗的案例,Riot Games將如何與Kespa協調,將會是一件很有意思的事情。(電子競技雜誌專欄文章,轉載請註明出處“電子競技雜誌”)


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