10.17 我有酒,但你沒故事了:COD取消單人戰役意味著什麼

“You suffer with me(你與我同受煎熬)”——弗蘭克·伍茲 《使命召喚 黑色行動2》

我有酒,但你沒故事了:COD取消單人戰役意味著什麼

“三個說相聲的站在這裡談藝術,誰活的壽命最長,最後就是誰說了算。”

對於人數可能正變得越來越少的“使命召喚單機原教旨主義者”來說,發售至今持續在視頻直播平臺怒刷播放量的《使命召喚:黑色行動4(通稱使命召喚15/COD15)》從公佈之日起,就顯出一副扎眼的庸俗模樣。

作為首款取消了單人戰役模式的COD,該作中沒有了浴血奮戰的搶灘登陸,沒有了切爾諾貝利的雙人狙擊,沒有了柏林國會大廈上飄揚的紅旗,沒有了“No Russion”的道德掙扎,沒有了“塵歸塵土歸土”的決絕悲壯,當然,也不會有一天到晚竟琢磨著報復社會的叛軍頭子,被神神叨叨的劇情堆疊搞到快要精神分裂的傷殘士兵,以及到了宇宙紀元也不願意有半刻消停的北方領主……過去十多年時間裡打卡簽到的軌道射擊式軍事槍戰大片,在2018年由動視單方面宣佈爽約。作為每年都能穩定獲取千萬銷量億萬營收的年貨遊戲,如今的COD難道還容不下一個數小時流程的單人戰役模式嗎?

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槍與火,正與邪,COD多年來塑造了很多經典的軍人形象,但隨著單人戰役模式的取消,他們也只能退伍了

一、影武者到大將軍——為什麼一定要T組扣動扳機?

IGN零分遊戲是個什麼水平?

1996年成立的T組,其處女作《98長野冬奧會》,就是這樣一款零分遊戲,該作徹頭徹尾完全沒有“創作”二字可言,純粹就是T組在發行商Midway的明確要求下,對授權即將到期的同類遊戲《Wayne Gretzky’3D Hockey》所進行的一次粗暴換皮。然而該作儘管口碑暴死,但T組遵守甲方要求按時交貨的職人風範還是為自己成功獲得了老牌奸商Activison的關注,得到了移植《託尼·霍克滑板》的訂單,並從此一步一個腳印,直到砸開《蜘蛛俠》全球800萬銷量的金蛋之後,T組終於成為彼時Activision麾下的超級傭兵。

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聽話,守時,能掙錢。T組因此給A姓霸道老闆留下了好印象

是傭兵當然要上戰場,T組的COD首場戰役史稱《使命召喚 紅一縱隊》,該作像模像樣地請到了美劇《兄弟連》的演員參與配音工作,以迎合那個時代剛剛開始流行的影視化遊戲體驗。當T組積累了實戰經驗,而IW又拒絕繼續製作二戰題材COD時,想要延續二戰熱度的Activision趕緊將正統3代的開發任務交到了T組手中,並立下了“一年之內必須交貨”的死命令,由此COD也正式進入了“年貨”時代。

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我上學時候FPS被簡單劃分為單機玩二戰,多人玩反恐

當時因為《COD2》大獲成功而膨脹起來的IW頗具皇家騎士團的身份自覺,打心眼裡看不起T組,認為他們只是靠著IP授權遊戲才獲得了商業成功,無論《紅一縱隊》還是《COD3》都只是在盜取並劣化IW的勝利果實,IW不僅對T組隱瞞了《現代戰爭》的開發計劃(當然從業務上來看,IW也確實沒有知會T組的義務),隨著《現代戰爭》封王,他們還更進一步要求T組不許再使用COD正代序號,這才有了《使命召喚 戰火世界》的命名方式。

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IW的兩部《現代戰爭》冠絕系列,一直被模仿,從未被超越

作為T組業界地位的翻身仗,即便IW彼時已經兵變倒戈,但《黑色行動》立項時也還是受到IW與Activision之間協議的強行限制,該協議要求至2011年底為止,COD的歷史時間線不能超過越戰(“沒錯,我IW就是死,也絕對不讓T組那群人打《現代戰爭》的主意”)。好在老天爺餓不死手藝人,分別於2010和2012年推出的兩款《黑色行動》成功打下了T組的烙印,並且隨著《現代戰爭2》後元氣大傷的IW風骨不再,大錘組尚不成氣候(RAVEN:我呢?當輔助的就不要面子了嗎?),T組也終於成為了動視最為仰仗的搖錢樹,即便是單人故事模式過度放飛的《黑色行動3》,也能依靠氪金開箱和原裝殭屍模式持續輸出。

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殭屍是個筐,啥都往裡裝

所以,如果要在IW,T組和大錘之中選擇一個去開發取消單機模式的首款COD,T組具有三個中標優勢:1、代工出身,金主指哪打哪,雖被IW原成員譏諷為跟屁蟲,但也客觀練就了擅長在限定條件下完成極限作戰任務的天賦,且沒有如昔日IW般的偶像包袱,免疫玩家和媒體的日常群嘲。2、殭屍模式是T組親兒子,多人對戰和“吃雞”一個成熟,一個熱門,給COD龐大的商業利益上了三重保險。3、《黑色行動3》之後幾乎沒人盼著還能玩到T組出品的單人模式了。

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《黑色行動3》的世界觀設定豐富了多人對戰,但玩家依然褒貶不一

二、要你何用——三路潰敗中的單人戰役模式

玩家們對於COD系列單人戰役模式的美好記憶,主要可以分成三個階段,首先是當年PC上不同於《榮譽勳章》的震撼臨場感;然後是兩部現代戰爭將軌道式射擊這種本身自由度嚴重受限的玩法,通過一流的劇情演出和人物塑造做出了第一人稱史詩戰爭電影的效果渲染,“No Russion”直到今天依然是劇情派玩家心頭抹不去的硃砂痣;

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好比許巍開演唱會必唱《藍蓮花》,聊COD戰役模式也必須放這張圖

最後就是T組在《黑色行動》前三部作品裡越開越大的黑歷史腦洞,把劇情譜寫和人物塑造上升到了整個作品世界觀重構的高度,把持不住後釀成了《黑色行動3》的慘劇;再之後的無論無限戰爭,還是重回二戰,試圖在例行公事的慣性使然下從單機可玩性和題材選擇上得出一個兩全其美(玩家不噴,動視不累)的最優解,然而事與願違,自從2014年的《高級戰爭》之後,連續三年的COD劇情模式綜合參與度(專門數據網站根據相關成就計算得出)便再沒有高於過30%,既然多人遊戲的對戰和殭屍模式在可玩性上並沒有出現質的提升從而導致出現“多人模式好玩到無敵,開機後根本不想碰單機了”的情況,參與度的下降基本上可以歸結為單人戰役模式本身的質量下滑。其實玩家不是不喜歡單機了,而是對單機部分的要求變得更高了。

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去年的《二戰》表面上響應了玩家的號召,但用心程度有限

那麼COD的單機戰役模式究竟出了什麼問題呢?答案可以從點、線、面三個部分來分析。

點——人設空泛,玩家缺乏扮演欲:

昔日COD引以為傲的大場面提升了遊戲體驗的臨場感,而活躍其中的角色則決定了玩家的代入感。隨著時間的推移,玩家對於單人模式的訴求絕對不僅僅是“爽”就可以的,事實上如果去回看《現代戰爭》和《黑色行動》的前兩作,你會發現其實打動玩家的往往是角色在命運面前所受到的那些“虐”,在鋼鐵直男為主體的COD玩家當中,絕不會因為代替自己出生入死的主人公最後倒在血泊中而咒罵編劇(人世間還有什麼比戰死沙場更爺們兒的嘛?),反而是後來那些炫耀面部捕捉技術的明星臉並沒有因為演員的精湛演技而給超越普萊斯和梅森們在玩家心中的地位。

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FPS單機黃金時代的兩個“失落者”,一個角色楞,一個故事挫,多人模式還沒搞起來

線——劇本浮誇,流程模式化:

曾幾何時,以《COD》,《光環》,《殺戮地帶》為代表的FPS遊戲大都經歷過用畫面吸引玩家,用故事打動玩家,最後用多人模式留住(或如《殺戮地帶》留不住)玩家的類似經歷,其中的“打動”不僅包括“感動”,還包括主流商業大作中罕見的“打擊”,當年動視曾因為《現代戰爭2》的機場關受到大量批評和讚美,開槍與否的不安和苦惱讓每一個玩家切身體會到了接近殘暴行為時的感受(製作人後來曾回憶說,遊戲在測試時,每個不知情的參與者都開槍了,他將其稱之為“FPS玩家的本能”),而T組在《黑色行動2》中精心設計的分支路線和多結局大反轉讓單機FPS的線性遊玩得到了有益探索。但隨著IW骨幹離開,《黑色行動3》的劇情塌陷,其後的COD單機模式只剩下一而再,再而三的大場面和大爆炸,《無限戰爭》的支線任務設計雖然想法不錯,但玩起來卻著實無聊,反而和主線的快節奏大場面形成了尷尬的反差,於調動玩家代入感起不到絲毫正面作用。

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近年來的COD足夠娛樂,但少了一種狠勁

面——白左當道,惹著誰都是鍋:

通常來說,現實主義背景的COD最能引起玩家的共鳴,但是在如今歐美左派書寫的政治正確大旗下,哪怕是虛構作品中的史實感也越來越難以成立,也一度逼得COD開始嘗試更多科幻元素,《黑色行動》裡出現卡斯特羅和肯尼迪的神來之筆難以重現。另一方面,外部文化環境的改變也影響到了COD的取材範圍,遙想當年《拯救大兵瑞恩》之於《使命召喚》,《兄弟連》之於《紅一縱隊》,《勇闖奪命島》之於《現代戰爭2》,總能找到一些創作上的共通點。可如今的戰爭或者軍人題材影視作品大都如《比利·林恩的中場戰事》,《拆彈部隊》等帶有PTSD色彩或者是《血戰鋼鋸嶺》般的宗教意味,無法對遊戲提供實際有效的劇情參考和人設基底,作品背景的蒼白,抽乾了COD單機模式最後的一絲靈性。

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對著這種玩意兒打手槍,能有什麼激情

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起碼要這樣的才像話嘛

三、接管戰場——大廠對“吃雞”玩法產品升級的自覺

雖然單人模式在COD三合一年貨套餐中顯得有點“多餘”,但作為最傳統也最成熟的FPS模式,在動視找到一個確實站得住的替代品之前,只能例行公事般重複那些早已經不知重複了多少遍的關卡套路,並一再推遲COD向純多人遊戲的全面轉型。因此,如果說當擁有千萬固定用戶,無數現成開發資源和強大商業推廣實力的動視管理層在看到“吃雞”建高樓,宴賓客時內心卻沒有半點波動,我是不信的。畢竟誰都能看出來本就越發快餐化,低齡化的COD(關於COD低齡化這點,如果您有疑問的話,可以在多人模式路人局裡打開語音,就能非常直觀的感受了)和“吃雞”玩法幾乎就是絕配,這相當於是給苦苦掙扎於年貨套餐配置的COD送去了一份絕佳替代品。

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王者也可以低頭,但前提是王冠決不能掉

另一方面,COD作為歷屆武林盟主,也有對目前“吃雞”類遊戲產品升級的自覺,此前該類遊戲中存在的一些階段性問題,諸如新用戶導入(“吃雞”熱潮中,也不乏跟風就涼的倒黴孩子)與留存,硬件配置與相對優秀畫面表現的最優解,如何讓遊戲玩法適應更多人的需求,以及與遊戲直播界的互相幫襯等等,通過對市場已有產品進行相關參考分析,以動視的資源和T組的經驗,都可以一一進行解決或者改良。而且對於遊戲開發團隊來說,是照章辦事,滿足“吃雞”模式關於幀數、地圖面積、縮圈節奏、網絡環境(自家戰網運營)這些明確無誤的可量化指標——或者說白了就是“抄”的更加精彩漂亮,還是絞盡腦汁死磕玩家對於單機戰役模式“何時才能超越《現代戰爭》”的挑戰,顯然前者要相對容易得多。

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槍械皮膚開箱這種事沒什麼可嘲諷的,誰不希望自己器大活好呢?

所以,“吃雞”模式的COD化改造工程在很大程度上可以看做是在大數據的支撐下,動視管理層授意T組幫所有玩家做出了要傳統還是要流行這個“二選一”的決定,從結果上看,BLACK OUT模式也確實讓COD在真金白銀的銷量之外,重新獲得了先抑後揚的熱烈話題度,所以最後一個問題就是:單人戰役模式會從此在COD中消失嗎?

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取消單機模式,捎帶連明星的代言演出費都省了

四、我有酒,但沒有故事了——取消單人戰役意味著什麼?

文章開頭引言的那句“我與你同受煎熬”出自《黑色行動2》弗蘭克·伍茲之口,作為緊跟《現代戰爭2》的一部COD,T組在《黑色行動2》的單人戰役模式上投入了大量玩法改良的心思和故事呈現的技巧,但也就在伍茲說完這句話之後,整個COD系列的單人戰役模式就彷彿被詛咒了一般開始自由落體,隨著IW的人事變動,《黑色行動3》在世界觀構成上的用力過猛,大錘組又始終沒有屬於交出他們的“黑色行動”,最終使得每年期待單人戰役模式的玩家和該模式的設計者們成為了“同受煎熬”的雙方,前者盼望著再次被《現代戰爭2》那樣的神作所震撼,後者則絞盡腦汁東拉西扯怎麼也拼不出一個讓人滿意的答覆。

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對比之下,反而歷代多人模式對“季票”和“開箱子”兩大商業戰術的成功營運,使得COD從一個依靠單人戰役模式作為每一代主要識別標籤的嚴肅戰爭題材遊戲,漸漸轉型為多人突突突的客戶端,《現代戰爭 重製版》和《黑色行動3》的多人模式直到今天依然有著不俗的人氣,但後者單人戰役模式所講述的故事和其中的背景設定直到今天依然沒有幾個人搞得明白——保留懸念但不故弄玄虛,震撼人心但不非黑即白,槍管火熱但不濫殺無辜,悲情但不濫情,留白但不蒼白,講述不同時代和背景下軍人的故事,感動不同民族和國家中玩家的心靈,對於遊戲開發者來說這是何等了不起的一件事情,但動視想了想還是決定TMD算了吧,老子這樣折騰來折騰去的累不累啊?

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還有人記得這位老人家嗎

累,當然累。尤其當動視想到那些嚷嚷著“沒有單人戰役模式就不買”的寶寶們通常會在該模式通關後將遊戲轉手賣掉,或者從來不曾在多人模式裡留存時——無論充錢還是貢獻人頭),終於還是正式拋棄了曾經的安身立命之本。這就意味著傳統單人FPS玩家,包括我國PC單機玩家在內將集體轉身離開(當然正統COD系列在國內的推廣也受到了很大的客觀因素影響),COD也將從戰場變成遊樂場,之前代系之間依靠故事模式的迥然不同所出去的明確劃分將變得日益模糊,並且可能向著另一些玩家所希望的那樣,最終從付費更新的年貨遊戲完成到主機和戰網平臺的免費客戶端化,將近年來更加流行的battle pass作為新的收費方式,因為如果只是如今這種多人模式三合一的話,真的就沒有必要再讓玩家每年買一次所謂的“新作”了,更新的那些對戰地圖完全可以用各大友商現成的商業模式去直接套用,最後,如果可能的話,留出專門的開發團隊,甚至不妨在COD之外建立新的品牌,重新規劃一下單人FPS未來可能的方向,套用一句老話來說就是:

革命尚未成功,同志仍需努力。

我有酒,但你沒故事了:COD取消單人戰役意味著什麼

“玩NMD單機啊!網站氪金去!”


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