如何評價JRPG《伊蘇9》的遊戲性和畫面表現水平?

遊戲鹹談


伊蘇作為falcom的招牌系列,從1987年誕生到現在已經經過了32個年頭。

數年前,國內代理商就引進過伊蘇的好幾作,遊戲選為PC平臺讓不少國內玩家從很早就接觸到這個系列,由於操作簡單戰鬥爽快也受到了不少人的喜愛。然而隨著主機市場更新換代,falcom近幾年推出的伊蘇系列作品都選在了PS平臺上,伊蘇也漸漸淡出了國內玩家的視野

2016年,falcom推出伊蘇8:達娜的安魂曲,不管是戰鬥還是劇情方面都可以稱為佳作,得到了不少好評,然而社長近藤季洋自己也在訪談說說過,用心做的作品銷量卻不如另一個系列高(這裡用腳想都知道是說伊蘇8銷量沒閃之軌跡好了)。

即便如此,falcom還是很努力地把這部良心作品再加優化,增加內容後搬上了PS4,一段時間後又由日本一負責做了switch版本。

而今年發售的伊蘇9使用了監獄都市的主題,平時紅髮的亞特魯——阿豆居然變成了黑髮?新角色們設定為“怪人”,有著各種各樣的能力,玩家在操控角色的時候可以根據特性利用角色特性探索更為廣闊的區域。

本作由於設定原因給人的感覺比起之前伊蘇系列注重戰鬥高於劇情的印象更偏向於著重劇情和戰鬥更加平衡,不管是支線還是主線都讓人感覺到falcom已經越來越偏向於把伊蘇作為劇情向作品。

說起來不同於之前一個個妹子見到阿豆就想委身於他,伊蘇9的女孩子們倒是都比較像戰友情。難道是之前falcom在閃4讓妹子們個個想嫁黎恩結果被玩家狂噴後學乖了。而被玩家詬病的畫面問題,目前伊蘇9在城內會有一定程度的掉幀,不知道後續是否有所優化。

目前,falcom已經在今年2月發售伊蘇9中文版,而伊蘇系列是否能再一步進化呢?至少對筆者來說,這是一部非常值得入手,劇情畫面俱佳的典型日式RPG遊戲。


我係嚕妹兒


有關伊蘇的傳說,也只是其中之一

提到伊蘇的傳說,其實版本還挺多的,筆者經過對比,整理了一個比較通順的版本,權當讓大家瞭解一二。

在十五世紀的末期的布列塔尼半島,有一位叫做Gradlon的國王,他的女兒非常喜歡海洋,為了討女兒的歡心,國王在海平面以下建造了一個城市,取名伊蘇。

為了防止漲潮的時候,海水會淹沒伊蘇,他們建造了一座巨大的河堤,並且只有一處大門,一旦落潮,大門便處在開放狀態,一旦漲潮,大門便緊緊關閉,並且這座大門的鑰匙,只有一把,就在國王Gradlon手裡。

隨後風景獨特的伊蘇被廣為流傳,不過國王的女兒Dahut卻未做好事,除了舉辦糜爛的聚會,還在清晨時分殺掉自己的情人。

聖者Winwaloe察覺了伊蘇的墮落,並警告那裡的人們,這樣會遭到神的懲罰,不過並未引起重視。

直到有一天,一名紅色衣服的騎士來到了伊蘇,Dahut被吸引住了,便很快的與其纏在了一起。

夜間,暴風雨爆發,潮水開始猛漲,海浪衝擊大門發出的巨響響徹整個伊蘇。

讓暴風發怒吧,只要有這大門,一切都會安然無恙,Dahut似乎並不擔心。

不過紅衣的騎士卻想要國王Gradlon的鑰匙,此時國王正在熟睡,鑰匙就掛在他的脖子上。

Dahut聽了紅衣騎士的話,偷來了鑰匙,隨後大門被打開了,潮水瘋狂的湧入了城市。

國王被驚醒,趕忙找到Dahut,二人騎上了魔法駿馬逃跑,可聖者Winwaloe衝著國王喊道:只有趕走你身後的惡魔,事態才會平息。

起先Gradlon是拒絕的,可隨著暴雨越來越兇猛,海浪也已經超過山那麼高,不得已,他將女兒推入了海中。

最終,國王逃到了坎佩爾,他將這裡定為了新的首都,不過即便如此,民眾們仍然會在平靜的時候,聽到來自已經被海潮吞沒的伊蘇傳來的教堂鐘聲……

在Falcom早期的《伊蘇II》的情節中,伊蘇是漂浮在空中的古國,並非來自海平面之下。

遊戲性說實話,還真的不錯

關於這部作品(伊蘇9),我們就先從這些怪人說起,其實這裡面的設定頗有些《女神異聞錄5》的影子,不過戰鬥的方式方法,顯得更直白一些。

紅髮少年亞特魯因為某種原因也成為了怪人的一員,除了作戰能力外,這些怪人,包括亞特魯每個人都有了一項探索技能。

白貓的爬牆,蒼鷹的滑翔,人偶的發現,叛教者的通過低矮處,以及猛牛的破壞牆體。為了支撐這些特性,Falcom對於地圖的設計,就需要極為講究。這不僅僅是通路方面,尤其是在縱深空間方面,必須投入相當多的精力,才能體現出探索的樂趣。

尤其是在迷宮裡,捷徑、分岔路、寶箱,再加上敵人,玩起來還是挺有意思的。尤其是小地圖儘管可以顯示寶箱位置,但怎麼拿到卻還需要動一番腦筋。稍顯遺憾的是,由於監獄的設定,感覺大部分迷宮都是這些素材拼起來的……

不過說起來,白貓小姐的爬牆技能和迷宮中不動可緩慢恢復體力,第一時間就給了玩家,感覺其實為時尚早,如果能安排的稍稍靠後,或許會更有效果也說不定。

單單說迷宮場景設計的不錯,或許聽上去並不厲害,但這確實是非常辛苦且耗費時間的差事,這點玩過的玩家,相信也都不會否認Falcom所做的努力。

再來說說這次的劇本,基本上游戲採用了每個章節都對某位怪人進行刻畫的方式展開,而隨著劇情的深入,可以使用的怪人們也逐漸增多,最終抵達事件的真相。

不過和對丹娜的描繪不同,顯然亞普莉莉絲並沒有得到充分的重視,至於Falcom會不會以此為DLC內容,還不得而知。但從目前來看,確實由於情感回饋薄弱,會讓玩家產生一定的生疏感,反而幾乎是全程跟隨的白貓,簡直像極了女主角,也更容易受到玩家的鐘愛。

由於遊戲裡面有一個Nox數值的設定,說白了就需要玩家去做大量的支線,這倒也不是壞事,畢竟可以從側面瞭解很多怪人們的故事。反正不管怎麼樣,筆者也都會做支線,只是覺得很多都像是主線啊……

劇本上最為出彩的部分,其實並非是怪人們的主線和豐滿其性格的支線,反而是另外的一條懸疑線。

原本亞特魯變為怪人,已經可以算是個較為完整的故事了,但玩家們發現,監獄裡同樣還關著幾個人,數量和怪人們也匹配,而可以操作一個還在監獄裡的亞特魯,則將懸疑推向了高潮。

是靈魂還是複製人?玩家們不免會摸不著頭腦,並且二人還會有很多交匯,至於Falcom會在結尾如何收尾,筆者就留給玩家們自行去體會了,畢竟這也是重要的樂趣之一。

畫面其實還有很大提升空間,希望別再是說辭

拋開上述的一些優點,本次的《伊蘇IX·怪人之夜》也包含很多頗為豐富的小元素,比如場景經典,黑市,換道具,食材烹飪等等,甚至在技術層面,還採用了動作捕捉。

做了那麼多努力,為何遊戲最後的畫面效果,卻如此的拖後腿呢?第一印象,簡直是PS3平臺的中等水準,就連有些網友都說,可能有些PS2遊戲,都在其之上。

玩家們從來都是既寬容又苛刻的,總會有玩家覺得Falcom不擅長這些,也會有不少玩家,看到畫面就選擇了放棄。筆者真心覺得,對於Falcom來說,或者只是這部作品來說,只要能提升畫面,那麼關於遊戲的評價,一定能呈幾何式的增長。

儘管有傳言說,Falcom內部有員工想要製作新的引擎,但這根本不符合目前Falcom的體量。

咱們就說畫面的問題,筆者恰巧也接觸過一點Unity3D,這個引擎裡面,用攝像機腳本和簡單的光影,加上粒子效果,其實就能創造出不錯的畫面,至少比現在要強出不少,並且也不能算多難,甚至可以花很少的錢,購買幾個就是了。筆者特別找了一個帶有攝像機腳本的插件,大家可以看看效果,就是本章節標題的那張配圖。

既然Falcom都能在場景機制上下那麼大功夫,那用一些攝像機腳本和粒子特效,絕對不應該是大問題,但這裡也許有筆者沒深入想明白的地方,也歡迎大家指證。

在3D化的道路下,是不是也應該好好思索一番了,虛幻和Unity3D引擎,現在來說也都成熟了,至少以Falcom這樣的團隊,使用起來應該還不算太困難吧。

如果《伊蘇》的下一代,可以選用更好的引擎,有更好的畫面表現力,想必也真會讓玩家驚歎吧,就像初見《古墓麗影》的新三部曲一樣!


也希望,Falcom能多重視重視畫面,就像在遊戲性方面的研究一樣,加油!總體來說,伊蘇9肯定值得玩家一玩!


方糖文庫


我覺得挺不錯的,遊戲性一直延續伊蘇的風格,反正我喜歡,畫面還可以接受,就是掉幀有點頻繁,希望後續可以更新版本,穩定掉幀的頻率。


憶緣亮


畫面中下等,ps2水準,遊戲性,伊蘇系列都哈好


木橋50436006


我不玩遊戲,不清楚。


分享到:


相關文章: