我挺喜歡遊戲編程的,大家覺得好遊戲需要哪些點呢?

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首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

好遊戲的優點可以體現在方方面面,劇情、畫面、音樂、音效、手感、平衡性、難度等等,遊戲的每一個部分都可以為遊戲加分,使其成為好遊戲。但是最重要的一點,也就是遊戲的根本,那就是要好玩。

一款遊戲什麼都好,但就是不好玩,那就是不合格的。

一些遊戲畫面真的非常出色,但是遊戲操作無聊至極,那真的毫無意義。

一些遊戲雖然是像素馬賽克,但是遊戲內容極其好玩,那就是經典遊戲。

在能夠保證遊戲好玩的前提下,將遊戲的其他方面都不斷打磨完善,會讓遊戲越來越好。動人的劇本(如《尼爾機械紀元》),優美的音樂(如《尼爾機械紀元》),精緻的畫面(如《地平線:零點曙光》),流暢的手感(如《鬼泣》),炫酷的技能(如《控制》)1.幫助玩家在虛擬中構建並逃離現實。簡單來說就是讓玩家感受到自己在現實生活中無法體驗到的感覺。比如說我們現實中很少人有機會摸到槍,更別說參加一場酣暢淋漓的槍戰,而像CSGO,使命召喚等射擊類遊戲可以在一定程度上讓玩家體驗槍戰的刺激感和緊張感。再比如說有些人非常熱愛賽車,但是侷限於現實條件無法實現,所以有了極品飛車、F1系列等賽車遊戲。(所以這就是GTA5經常霸榜銷量前十的原因嗎?)

2.遊戲具有成長性。套路和寫爽文的套路是一樣的。比方說一開始你很弱小,誰都可以欺負你,可是三十年河東,三十年河西,等你不斷成長打怪升級最終把一開始欺負你的怪物狠狠地肆虐地時候,那種快感是非常非常勁爆的,這些都是RPG遊戲的常用套路。但是遊戲開發商也需要注意調節好成長速度和給玩家阻礙的難度。難度太大,給玩家的挫敗感強,容易流失;難度太小,不能給玩家造成障礙,從而無法讓玩家感覺到爽。

3.不斷地創新。簡單來說就是要不斷更新版本,不斷地往遊戲裡面加新東西,提高玩家通關遊戲地門檻,或者是增加遊戲豐富性。一款遊戲想要長盛不衰單靠一開始地版本是無法做到地,還需要開發商不斷地更新才能留住玩家。在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!



遊戲體驗官大人


大學的時候學的專業和計算機不太沾邊,對學的東西不太感興趣,每天的生活就是上課開黑打遊戲,在大學的男生宿舍裡,這樣的情況確實也比較普遍。恰逢做畢業設計的時候,在課題列表上看到了一個關於“unity3D遊戲開發”的課題,我特別感興趣,於是果斷選擇了它。當時的水平就是剛剛c語言入門,有多菜可想而知,於是跟著網上的視頻擼了一個劣質的《爐石傳說》出來,連一局遊戲都打不完的那種。

但是從那時候開始,我就感覺遊戲開發確實挺有趣的。這麼多年來,國內的遊戲大廠也只有騰訊網易兩家,網易遊戲的遊戲研發招聘要求就是至少要985研究生,騰訊雖然沒有指定學歷要求,但是要求也絕對不低。

除了學歷要求之外,最要命的就是技術要求了,精通C++、精通計算機圖形學,最好有遊戲引擎經驗,對算法等計算機基礎課程也要非常熟悉。

簡直和我毫不沾邊嘛,好吧,既然我一窮二白,想要翻身的話,不是一時半會能做得到的,就算我擠破頭準備一年的校園招聘,可能也離這個要求還很遠,於是乾脆選擇讀研,三年後,準備好了再來,也許勝算就比較大了吧。

興趣和職業,有時候要有所取捨

剛開始讀研的時候,我還一心想著做遊戲開發,想著實在不行的話,靠著之前的那些基礎,做做Android或者Java也可以吧,於是我的簡歷上有著各個方向的經驗,項目經驗既有遊戲開發、Android開發,也有Java Web的項目。現在想想是非常可笑的,因為我每個方向都不精,經驗也都很水,求職意向不明確,這樣的簡歷在大公司的面試官看來簡直就是笑話。

那時候我還不明白這個道理,只希望自己的求職方向大而全,能夠多覆蓋幾個崗位,每個崗位都投一次簡歷,廣撒網多撈魚,殊不知投簡歷最忌諱的就是這個事情,公司找的是能勝任某個崗位的人才,而不是啥都不精的半吊子。還好,沒過多久我就明白了這個道理,於是分別做了三個方向的簡歷,每份簡歷只寫和崗位相關的經歷。

那時候發現一個問題,身邊的同學罕有做移動端和遊戲開發的,大多數是做Java或者C++後臺開發的,除此之外還有一些人做的方向我之前聽都沒聽過,什麼機器學習、數據挖掘,這都是我在讀研的時候才知道的崗位。後來才發現,這幾年這個方向很火,薪資很高,做遊戲、移動端的越來越少,也和行業狀況有很大的關係。

當時我還是比較糾結的,是繼續做小眾的遊戲開發或者移動端,找小眾的遊戲公司,還是做需求量更大的Java方向,去嘗試更多的大公司呢。想來想去,遊戲大廠就那麼兩家,反觀Java方向能去的互聯網公司,BAT、TMD不說,還有很多二線的企業、銀行,甚至是國企,這完全是兩條路啊,一條是圈子很小,選擇很少的遊戲程序員路線,一條是機會多,公司多的,很多人也在走的Java程序員路線,考慮到未來的崗位機會、工作機會、職業發展,最終我還是選了後者。

再談選擇技術方向的關鍵因素

如今我已經在Java這條路上走了很久了,回顧過去,其實也不知道當初做的這個選擇是不是對的,雖然現在也是在一線大廠,但是如果當初還是做遊戲開發,現在又會在哪呢,說不準,誰也不知道。

所以,選擇了一個技術方向,可能也意味著你今後要在這條路上走很久,走很遠,可能無法回頭。就像是選專業一樣,大學四年不能白學,專業課不是白上的,很多人雖然不喜歡自己的專業,但是再去嘗試其他專業的成本實在太高,所以半推半就也只好接受了不太喜歡的工作。

選擇技術方向,比高考選專業要靈活多了,沒有分數要求,也不用權衡學校和專業,只要考慮自己的興趣、能力、未來發展路線,就可以確定好自己的一個方向。這裡不再大談各個技術方向,因為上次的那篇文章已經講了夠多了,有興趣的可以回頭去看看。

如今還是有很多同學來問我,怎麼選方向,大數據還是Java、Python還是Java、前端還是後端、計算機還是軟件。其實你們問我,不如問問自己,到底喜歡什麼方向,其實這些崗位都不錯,未來也大有可為,大廠的需求也很大,短期看來算法和大數據還是很火,但是前端後端仍然是常青樹,測試、運維等崗位需求不算大但是卻是進大廠的一種不錯方式,遊戲開發和移動端雖然沒有以前那麼火,但是小眾的人才更稀缺。

不管怎麼說,選好一個方向,是很重要的,未來你必須在這個方向深挖,積累,成為這個方向的技術專家,這是每一個程序員都需要面對的挑戰。


大仙愛粉遊戲解說


一樣的遊戲,不一樣的自己,大家好,我是夏沫。作為一個遊戲愛好者,就我而言,一個個遊戲內做好,討玩家開心,最重要的,一是可玩性,二是易玩性。

所謂可玩性,是指玩家在遊戲中有的玩不會想某些廠商只顧利益,忽略玩家在遊戲中年享受的快樂,可以在遊戲中加入一下娛樂成分和獎勵機制。可以適當加入一些智力元素。簡單一句話,有的玩

所謂易玩性,是指容易上手。不會感到玩去了手不舒服,難操作。這就需要作者多親自體驗,優化一下手感。簡單一句話,容易玩

另外,我覺得遊戲配置要求,遊戲美化,以及能否組隊都對玩家有影響。

舉個例子,我的世界這方面就做的不錯。容易上手,可玩性足,操作簡單。本回答僅代表個人觀點,不喜勿噴。



夏沫解說


可玩性是指這款遊戲能夠以遊戲中的某些賣點吸引玩家長期遊玩,這樣就可以說這款遊戲具有一定的可玩性。而可玩性中又可以分為幾點:

1.幫助玩家在虛擬中構建並逃離現實。簡單來說就是讓玩家感受到自己在現實生活中無法體驗到的感覺。比如說我們現實中很少人有機會摸到槍,更別說參加一場酣暢淋漓的槍戰,而像CSGO,使命召喚等射擊類遊戲可以在一定程度上讓玩家體驗槍戰的刺激感和緊張感。再比如說有些人非常熱愛賽車,但是侷限於現實條件無法實現,所以有了極品飛車、F1系列等賽車遊戲。(所以這就是GTA5經常霸榜銷量前十的原因嗎?)

2.遊戲具有成長性。套路和寫爽文的套路是一樣的。比方說一開始你很弱小,誰都可以欺負你,可是三十年河東,三十年河西,等你不斷成長打怪升級最終把一開始欺負你的怪物狠狠地肆虐地時候,那種快感是非常非常勁爆的,這些都是RPG遊戲的常用套路。但是遊戲開發商也需要注意調節好成長速度和給玩家阻礙的難度。難度太大,給玩家的挫敗感強,容易流失;難度太小,不能給玩家造成障礙,從而無法讓玩家感覺到爽。

3.不斷地創新。簡單來說就是要不斷更新版本,不斷地往遊戲裡面加新東西,提高玩家通關遊戲地門檻,或者是增加遊戲豐富性。一款遊戲想要長盛不衰單靠一開始地版本是無法做到地,還需要開發商不斷地更新才能留住玩家。


少華睿


首先,不管什麼遊戲,最基本的要求有兩個。一是至少精通一門編程語言,二是掌握遊戲設計結構。語言包括C/C++、C#、ObjC、Java等。遊戲設計結構包括圖形渲染、聲音、物理、網絡等等。再者,看你具體要想學習哪方面的遊戲編程了。如果做Windows PC遊戲需要你學習DirectX或OpenGL等圖形庫,如有必要還需要網絡和多線程的知識。如果做手機遊戲多為2D遊戲,建議你瞭解一下cocos2d遊戲引擎(Android或iOS,如果是WinPhone手機,順便建議你瞭解一下XNA)。如果做網頁遊戲,若是服務端建議你瞭解至少一門編寫CGI的語言如PHP,還需要你知道數據庫相關知識;若是前端建議你瞭解一下HTML5、JavaScript、Flash等等。


電競大前線


聲援玩家在臆造中構建可玩性是指這款嬉戲力所能及以好耍中的小半賣點吸引玩家經久不衰玩樂,如此這般就方可說這款一日遊有著決然的可玩性。而可玩性中又何嘗不可分為幾點:

1.並逃出現實。從略以來即使如此讓玩家感受到融洽在現實生活中愛莫能助體驗到的痛感。諸如咱倆切切實實中很少人有火候摸到槍,更別說到會一場淋漓盡致的槍戰,而像CSGO,千鈞重負號召等射擊類怡然自樂得以在一定水準上讓玩家心得槍戰的激起感和緊張感。再比如說稍為人不可開交熱愛賽車,然而侷限於具體參考系愛莫能助奮鬥以成,因此有了極品飛車、F1不計其數等賽車嬉戲。(因故這即使GTA5不時霸榜銷量前十的原委嗎?)

2.打鬧有所成長性。覆轍和寫爽文的套數是天下烏鴉一般黑的。比方說一發端你很虛弱,誰都有何不可凌虐你,唯獨三十年河東,三十年河西,等你縷縷成人打怪升任最終把一啟幕欺負你的精怪狠狠地虐待地辰光,那種快感是非常老大勁爆的,這些都是RPG嬉戲的常用套數。唯獨戲耍開發商也內需留心調試好成才速度和給玩家阻滯的難度。難度太大,給玩家的功虧一簣感強,容易衝消;難度太小,決不能給玩家誘致攔路虎,所以別無良策讓玩家感到爽。\t

3.綿綿地翻新。簡約的話即或要不斷更新版本,不迭地往遊樂此中加新事物,三改一加強玩家及格遊玩地竅門,要麼是增多打鬧豐富性。一款玩耍想要銅牆鐵壁單靠一從頭地版本是沒門兒完事地,還需要開發商相連地創新才幹留成玩家





虎痴盤影


人追求極致的畫面、有人喜歡豐富的劇情、有人傾向於遊戲性和操作性,還有的人嘛,更願意選擇氪金才能讓自己變得更強的遊戲,毫不在意遊戲本身的素質,至於這種人,我只能說你風格清奇。

對於遊戲公司來說,一款能夠賺錢的遊戲就是好遊戲。對於遊戲玩家來說,一款能夠讓自己沉迷並且帶來歡樂的就是好遊戲.對於遊戲設計師來說,一款能夠讓自己在設計遊戲完成後有滿足感的就是好遊戲。

但是無論如何,那些被人們口口相傳的好遊戲們,應該有一些共通性,鑑於國內的各種垃圾頁遊充斥著網絡的每個角落,所以我們就以往的優秀遊戲的特點總結出以下共性。

一、畫面

一款好遊戲的畫面應該非常細膩,不一定要很擬真,但在社會的發展、審美的提高和科技的進步過程中,通過不同的遊戲引擎,畫面應該是首先變革並且最明顯的。

在現在的時代中,即便是畫面復古的遊戲,用全新的技術來重新定義FC時代的橫版遊戲,畫面也應該比幾十年前要精緻細膩得多。

遊戲的畫面能夠最直觀把遊戲要素和特點表達給玩家,讓玩家身臨其境,這就是合格的理想遊戲畫面。

二、劇情

在劇情方面,應該非常豐富,跌宕起伏並且具有深度。玩家在遊戲時,應該在細膩畫面的基礎上,再通過劇情代入遊戲,讓自己沉浸在遊戲中。

用心去感受遊戲編劇營造的劇情,去結識遊戲中有血有肉的NPC們,去探索熒幕中那個全新的世界。

遊戲的劇情能夠匹配遊戲的畫面,並且讓玩家感受到自己真切地融入到遊戲中,成為遊戲世界裡的一員,並且在遊戲結束後回味無窮,就是合格的理想遊戲的劇情。

三、設定

好遊戲的設定應該是合理的,在遊戲的劇情的基礎上,進一步充實遊戲的本體,在適度的背景中構建適度的設定。

例如在架空的世界中,充分契合遊戲背景的遊戲語言、文化、貨幣制度、政治制度等等,讓整個世界變得更加真實起來。

如果是真實歷史背景或者現實背景的遊戲,就應該儘量去還原歷史中或現實裡的各種細節。這就是合格的理想遊戲的設定。

四、操作與回報

好的操作應該是流暢簡潔,不過於複雜,也不過於簡單,可以讓玩家在迅速掌握,但也需要一定的技巧和練習才能熟練使用。

無論是用手柄還是鍵盤,都能夠設置到合理的鍵位,就是合格的理想遊戲的操作。

遊戲的回報應該能夠讓玩家感受到自己的所作所為並不是碌碌無為,在通過任務、劇情或者其他什麼方式,耗費了一定的時間之後,玩家能夠得到一定的成就感和滿足感,這就是合格的理想遊戲的回報。

五、付費

一款遊戲的付費機制,並不是說好遊戲就不應該收費,因為遊戲也是一款產品,是有研發成本的,玩家也是消費者,要享受遊戲,就應該付費。

免費運營道具收費也好,一次性買斷制收費也罷,一款好遊戲應該設定合理的付費機制,而不是在遊戲中設定各種誘導性不透明的付費端口,導致現實貨幣影響虛擬遊戲的根本平衡。

所以,一款遊戲不應該成為可以通過更新而無休無止的盈利的工具,而是應該像所有實物消費品一樣,擁有合理的定價,所謂物有所值就是這個意思。

這一點,還需要在社會發展的過程中,通過法律來裁定。其實在國內,充斥著很多的垃圾遊戲,這些遊戲甚至連個美工都沒有,隨便買個服務器,複製之前的老遊戲,隨便改改或者改都不改就敢投入市場賺錢。

有些遊戲簡單粗暴,沒有學習成本,自動打怪自動尋路,充點錢就可以稱霸服務器,這些遊戲也有人樂此不疲。

這種狀況和國內浮躁的遊戲環境是分不開的,其實我們國家的遊戲市場剛起步不久,現在的遊戲市場說到底其實並不算是真正的遊戲市場,而是資本市場,各種資本注入賺錢,這對遊戲本身來說是不健康的。

但是對資本家們來說,賺錢是第一位的,對於他們來說,資金的迅速回收並且實現盈利使他們的追求,這也無可厚非。

遊戲打磨需要工匠精神

其實有很多所謂的玩家,他們沒有見過真正的好遊戲,當然每個人對遊戲的鑑賞能力和審美水平也不一樣。

所以在遊戲的選擇方面,每個人都是不一樣的,在這裡,我也只是想談談我自己對遊戲的看法,和對理想遊戲的憧憬。

遊戲,應該是用心打磨出來的一款產品,是無數個遊戲設計師夜以繼日雕琢出來的心血。遊戲屬於娛樂產業,但更應該是一個藝術品,遊戲才應該用工匠精神來詮釋。


小宋玩兒遊戲


不要妄想尋找到一種可以一直玩下去的遊戲,作為一個遊戲愛好者,我們只需要在時下找到最適合自己的那個遊戲玩個痛快,然後束之高閣就好了,安靜的做一個“人類第九大藝術”的時代見證者這種高逼格角色不也很好?畢竟行業在發展,我們對遊戲的追求也不能停滯不前嘛。


湖南吻小姐


好遊戲的優點可以體現在方方面面,劇情、畫面、音樂、音效、手感、平衡性、難度等等,遊戲的每一個部分都可以為遊戲加分,使其成為好遊戲。但是最重要的一點,也就是遊戲的根本,那就是要好玩。

一款遊戲什麼都好,但就是不好玩,那就是不合格的。

一些遊戲畫面真的非常出色,但是遊戲操作無聊至極,那真的毫無意義。

一些遊戲雖然是像素馬賽克,但是遊戲內容極其好玩,那就是經典遊戲。

在能夠保證遊戲好玩的前提下,將遊戲的其他方面都不斷打磨完善,會讓遊戲越來越好。動人的劇本(如《尼爾機械紀元》),優美的音樂(如《尼爾機械紀元》),精緻的畫面(如《地平線:零點曙光》),流暢的手感(如《鬼泣》),炫酷的技能(如《控制》)

好遊戲並不是那麼容易做的,但是也不是十分困難的


AGamer


其實我不是很喜歡玩遊戲,對遊戲也不精通,只是偶爾消磨時間的時候才會玩,我覺得對我來說一個好的遊戲就是不管是畫面還是遊戲的構思內容能吸引我,能給我留下深刻的印象,其次就是當我開始玩這個遊戲的時候不會產生厭煩的心裡,不會讓我覺得後悔玩這個遊戲,時間也浪費了,也沒玩出個所以然,一個好的遊戲是會讓人久玩不厭,即使玩了很久,提到它依然還是最初心動的感覺。[呲牙]


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