是什麼原因限制了一些國內遊戲公司沒有開發出像《荒野大鏢客2》那樣的遊戲?

歷史粉碎機


為什麼國內做不出荒野大鏢客2這樣的遊戲,我想到了幾點分享一下:

體量和成本:

作為R星的代表作,公司對大表哥2的投入就超過8億美元,三日發售額也達到了7.25億美元。這是個什麼概念呢?

來看看備受好評的國產遊戲古劍奇譚3,它的投入是4000多萬人民幣,steam定價99元。作為國內僅有的超大體量單機遊戲,燭龍已經冒了很大風險,預計要銷售50w份才能回本,但只敢定價99元。這也是國產遊戲商的不自信表現:普遍不敢定價超過100元。

現在國產單機還處於求穩的狀態,不想冒大風險,最近幾年的爆款也都是那種小體量的遊戲(相對成本很少,定價也低)。

若是想做出那種大型單機,一是製作商要有能力,而是投資人要有信心或者玩家眾籌力度較大,三是國家政策允許。如果做到一半或者beta測試的時候被禁止發售,那對製作者來說無疑是個很大的打擊。沒有幾個廠商敢冒著可能會讓投資人虧本的情況製作大型3A。

題材

中國遊戲現在還未脫離那種古代仙俠的背景題材,但國內大部分玩家早就已經產生免疫了。本著不虧本的心態侷限於經過市場認可的題材,註定不會有什麼大的創新題材3A。

但問題又來了,可能受玩家歡迎的題材不能過審,搞來搞去就那幾個題材能過審,那能不能做又是一個大問題。

傳統網遊仍有市場

你能說現在那些網遊沒市場嗎?逆水寒,夢幻西遊,劍網3仍然有十萬百萬的人在玩,就連貪玩藍月這種去年都號稱流水億元。我國人口總數擺在那裡,人口基數大就意味著只要網遊圈的忠實玩家不走,仍有很大賺頭。

很多遊戲現在仍是打一槍換一個地方,把傳統網遊換個皮,核心氪金玩法不變,又能吸引一大堆人來玩,手遊也是一樣。這就擠壓了國產網遊的生存空間。

囉嗦幾句

還有別看steam現在中國用戶多,但絕大多數都是吃雞啟動器。國內單機遊戲玩家並不算太多,換句話講國內單機市場還有很多潛力可挖。

希望未來有越來越多像燭龍一樣的廠商,能給國人帶來不一樣體驗的3A大作。當然,我們也歡迎類似於中國式家長、太吾繪卷這樣題材新穎的遊戲不斷出現。

喜歡就點個關注吧


葉小胖的生活觀


1999年,我家裡經營了一家網吧,那時候都不能稱之為網吧,只是幾臺電腦放在一起。每臺電腦的硬盤只有10G,顯存是8M和16M的,採用人工計費,一小時四塊錢。

那時候的遊戲,我還記得,國產遊戲和國外遊戲55開。金庸群俠傳,仙劍98柔情版最火,那時候都是撥號網絡(用電話線傳輸),一撥號,電話都不能打。網絡高度不發達,大家都是買本攻略書(電腦報),一邊看一邊玩。

那時候唯一能和仙劍拼一下的就是紅色警戒95,當時絕對是,國產的遊戲佔上風,比如幾年後的流星蝴蝶劍,那畫面的流暢感(遊戲只有500M),可以翻翻當時的國外遊戲,碾壓。

那麼大家發現沒?不論怎麼出遊戲,咱們的主題都是 神仙和劍俠!!

接下來國外的盜版遊戲開始普及了,一張光盤五元,能保你安裝還帶漢化。

星際爭霸1 紅色警戒2 帝國時代 半條命 英雄無敵 古墓麗影,不論哪款遊戲都是爆款,不僅僅是畫面升級,更重要的是可玩性高,滿足與之前不一樣的遊戲體驗,拋去了正邪之分,沒有家國大業的沉重感。

加上政策的規定,侷限於仙俠的國產遊戲瞬間被玩家忽略了。即使後來出的一系列三國題材遊戲,也被日本的三國志,三國無雙打的體無完膚。

很多人說是盜版毀了國產遊戲,據我瞭解國外的盜版不比咱們差,正版的星際爭霸1,魔獸爭霸3賣出多少套呢?有興趣可以查一下,可是他們抓住了體系,單機不賺錢可以,把公司的遊戲文化鋪開,跟上時代的步伐,把單機遊戲故事整合到網絡。比如魔獸世界,一戰成名。

而仙劍呢,截止目前,只是把銷售渠道放在了網上,做了個IP遊戲《仙劍奇俠傳OL》,繼續吃老本。

如今,我想把國產單機的頹勢用盜版的猖獗來解釋 也是不公平的。






劉耳東1883


在被國外大作浸染多年後,國內玩家越來越期望國產遊戲能夠一飛沖天。但,現實總於期望背道而馳。

下面,就題主若問,我也來談一下自己的看法,希望這些看法能給你以新的視角,去審視國產遊戲的發展。(內容較細碎,小標題僅為引子)

市場原因

新世紀初的遊戲機封殺令,幾乎一手摧毀了國產遊戲機發展,而遊戲機所對應的單機遊戲產品從此一蹶不振。

看到這定有看客質疑:一個遊戲機限令為什麼能毀滅單機遊戲?

「圖為大表哥2」



需要知道的是,單機遊戲也是商品,具有商品屬性,會受市場波動影響。遊戲機限制令後,令國內遊戲廠商,以及投資者看不到遊戲機的前景。而遊戲機相對的內容構成:單機遊戲更是不被看好的重點。

這在後來引發了一系列問題,如缺少投資(3A都是錢砸出來的,大表哥2也不例外)。

技術斷檔

從限令開始至被官方否定,國產單機遊戲失去了發展黃金期,更造成了十年技術斷檔。

「圖為大表哥2」



試想一下,十年間,國內遊戲從業者在網遊中大浪淘沙。只總結出了一整套,且沿用至今的盈利思路,而非技術水平與經驗積累。

更關鍵的是,國內一些網遊大廠缺少大作開發經驗,而網遊的高盈利更讓他們與單機越來越遠。

盜版猖獗

盜版曾是國內玩家社群的一個禁忌,在一大群盜版玩家中,如果有一個跳出來說維護正版,那麼這個人在其他人看來就是個猴子。

「圖為《刀劍封魔錄》」



國產單機遊戲也曾擁有輝煌,十幾年前的《刀劍封魔錄》被稱為國產“暗黑”的頂尖製作,並在RPG玩法的基礎上加入了ACT元素。其玩法設定,劇本編排在如今看來仍不落伍。

但結果呢?

《刀劍封魔錄》贏了口碑,輸給了盜版。


2018年,於國產遊戲而言充滿驚喜,這份驚喜是《太吾繪卷》,是《波西亞時光》,更是《古劍奇譚3》。我依舊相信國產遊戲擁有明天,擁有未來。

「圖為《古劍奇譚3》實景」



《古劍奇譚3》裡有一句臺詞,是燭龍給自己的寄語更是給國產遊戲的:

這世界是被所有人一起推著往前的,我知道,我們想要做的事有些會很難很難,但人生百年,吾道不孤。



遊戲菌兒


遊戲作為我們平時放鬆心情的一個首要選擇。大家好,aon遊戲帶你領略遊戲界的風雲變換。 最近一段時間,遊戲界最火的新聞除了IG得LPLS8賽季的官軍之外,還有一款遊戲一直霸佔著遊戲界的頭條,那就是R星推出的《荒野大鏢客》系列的遊戲。在此之前,R星的《GAT5》已經瘋狂的出售了9000萬分,甚至是在08年《GAT4》在IGN的評分就已經高達10分。 有這兩款優秀的3A作品,讓R星在3A遊戲行業內傲視群雄。R星在這方面的經驗可以說並不是國內的遊戲公司能比的。因為在2000年,中國的遊戲禁令就導致了中國遊戲製作經驗方面的斷層,而同時期的歐日韓政府,卻大力支持王有餘行業。正是因為這一點,中國在遊戲方面的經驗和技術已經遠遠的落後於歐日韓好久了。
可以說,目前為止,中國並沒有任何遊戲團隊有著研發3A遊戲的經驗。雖然中國有著一些頂尖的網遊,比如說《劍網三》,但是這一類的遊戲和大型單機主題遊戲根本不能相提並論。 沒有3A 遊戲製作經驗的中國,可以說是沒有人能夠擔此重任。如果中國遊戲公司強行開發3A遊戲大作,估計會死的很慘。並且,中國也沒有像樣的街機文化。而歐日韓在2000年就已經形成了全球遊戲三足鼎立的局面。
如果中國想要做出跟《荒野大鏢客》這一類的遊戲,估計要需要很久的道路要走。雖然說現在中國的技術還不成熟,團隊也不成熟,不過,隨著中國遊戲行業的蓬勃發展,中國遊戲行業在不久的將來一定會站上世界的巔峰。 好了,今天的分享就到這裡了,如果大家還有什麼不同的看法可以在下方留言哦。關注aom遊戲.遊戲界的大小事全知道。<strong>


悟空東東電競


這個問題講起來實在是太大了, 而且影響因素也不止一兩個。我這邊就簡單講一點我的理解,拋磚引玉吧。中國做主機遊戲的團隊實在是太少了,甚至於可以說是沒有。在3A方面,很多公司都是接近於0經驗,而3A遊戲的成本又是異常高的, 沒有公司會將資金投入這種項目,因為就跟賭博似的。之所以沒有經驗,主要一個原因就是長期的主機禁令。主機是不能在中國正式販賣的。所以大家就不會有研發主機遊戲的想法了。

我們來看下十年前遊戲行業發生了什麼。 神秘海域2、光環3:ODST、使命召喚:現代戰爭2、生化危機5、惡魔之魂這些遊戲在今天看來仍然是優質的遊戲,而目前中國,都不存在能在同樣的資源同樣的時間下製作出同等質量作品的團隊。也就是說,即使我們樂觀估計,我們與國外的遊戲廠商們仍然有十年的差距。

還有一點就是國內的網遊發展太迅猛了,而網遊的運營跟單機遊戲差異也是很大的。網遊可以根據玩家的反饋進行不斷的調整,週期更快,更新更快。而一般一部單機遊戲的製作週期起碼三年起步,市場的風向很可能就轉變了,因為做了一部遊戲不符預期於是破產的遊戲公司也不在少數。就比如做了黑色洛城的teambondi。

當然,說了這麼多,我們也不需要太過悲觀。國內很多廠商也正在努力。像是英魂之刃這款遊戲就很不錯,是我目前在玩的moba手遊。moba模式中保留了很多經典的元素,其他moba沒有的陰影,英魂還有,我覺得有陰影才算是一個真正moba遊戲。遊戲中的隊友也都很好,配合起來很默契,陣容上有點劣勢也能靠配合來翻盤。除了moba模式也有其他模式可以玩,像是三方亂鬥,冒險模式,大逃殺模式。最喜歡的就是大逃殺了,moba大逃殺,刺激緊張的蹲草叢最好玩了。


耐活42


為什麼國內公司開發不了《荒野大嫖客2》這樣的大魔王作品?

  • R星在完成《荒野大嫖客2》這樣的作品前,就已經做出了《GAT5》這樣狂賣9000萬份的大魔王作品,甚至是在08年《GAT4》在IGN評分就已經高達10分,3A大作中傲視群雄,R星在這方面的經驗,根本不是中國遊戲公司能夠比的。其實2000年初,中國的遊戲禁令導致了中國網遊的斷層,而歐日韓政府對於網遊大力支持,正因為這一點,中國技術累計遠遠的落後了歐日韓幾年之久。

  • 就目前為止,中國沒有任何遊戲團隊有過研發3A的經驗經歷,毫不誇張的說,中國連款像樣的主機遊戲都沒有。國內頂尖級的作品也就《劍網3》、《天涯明月刀》...之類,這些和大型單機遊戲根本無法相提並論。沒有3A經驗,中國根本就沒有人能夠擔此重任,一個人都沒有!更別說是團隊了。在這樣的環境下,如果強行研發3A大作,會死的很慘,很慘!

  • 中國沒有像樣的街機文化,也沒有像樣的桌遊文化,像樣的,只有4399、武俠之類的作品....而歐日韓早在2000年就已經形成了全球遊戲界三足鼎立的局面。歐美遊戲製作人精通熱愛DND和各種桌遊,而日本在當時早已經統治遊戲界。



中國想好做出《荒野大嫖客2》這樣的大魔王級別作品,我想最起碼還需要十幾年的時間學習沉澱。

畢竟,中國的遊戲製作人本就不是遊戲界的主角。


錦某人OL


原文鏈接:


我認為這其中最根本的原因有兩點

1,遊戲公司的初心

做一款對得起自己良心和消費者的遊戲還是做一款只為撈錢的快餐遊戲,這取決於公司的方針及高層領導的決策

荒野大鏢客2這款遊戲雖然在我看來也是有著這樣和那樣問題的,但這並不能妨礙玩家們一眼就能看出,製作這款遊戲的公司是用心的,是憑著自己內心的對遊戲的熱情來做這件事情的,而不是急功近利,只想著搶佔市場份額和撈錢!

比如遊戲的畫面,從下雨時隨著風向雨水流動的方向,到電車經過時大辮子上劃出的電火花,再到陽光透過叢林中忽起的團霧撒到地上的斑點等等,的確是沒得說

再比如說任務系統的豐富多彩,走到哪裡都經常會碰到即時支線,給了玩家一個更廣闊的遊戲世界。

聽過一句話:“其實遊戲中很多細節,他們就算不做也沒有人會指責,而且他們做了,其實也沒有太多人能注意到,但是他們要做!不只是為了讓玩家看到,更多的是為了對的起自己心中的熱情!”我感覺說的真的很好,玩家不瞎,你做的好還是不好,大多數人都是心裡有點數的,很多時候價格只是價值的附帶品,當活幹好了的時候,錢自然就來了!

2,遊戲公司的規模水準,業務水平有差距

R星畢竟是老牌遊戲公司,技術也是毋庸置疑的,這款大鏢客2也是8年磨一劍才“磨”出來的,這樣水準的公司都需要8年,咱們國內的普通遊戲公司有幾個能趕上人家的業務水平?又有幾個願意花費8年時間出一款遊戲?畢竟經費在燃燒嘛!

其他原因有沒有?還有,但是個人感覺都沒有以上兩個原因根本,其中任何一個達不到都不可能做出一款經典傳承的遊戲。


以上僅為個人觀點,不喜勿噴哦~截圖均為遊戲內真實拍攝


依可兒QiaoQiao


很多玩家總是會想這麼一個問題,國內遊戲好歹發展了那麼多年了,別說《荒野大鏢客》這類的遊戲,甚至連個3A都沒有,這簡直匪夷所思。

那麼,今天小球球就來和各位好好聊聊,這種情況到底是為什麼?

其實核心是土壤問題,對吧,這意思都明白,種瓜得瓜種豆得豆,國內的遊戲土壤問題是本質。

看上去咱們遊戲發展那麼多年,有大部分時間都是被禁狀態,解禁也是這兩年才開始鬆開的,不太明白的可以百度一下:主機禁令。

禁令解除後其實給國內的時間也不多,而且因為網遊手遊的錢來的太快了,慢慢讓大部分公司,包括騰訊他們更願意去賺快錢,資金週轉快,風險低。

所以這心態也是一點,畢竟想一兩年做個3A級大作,太難。

然而即使是現在沒有禁令,不再浮躁,依然很難。

為什麼?因為你審核那關過不去。

不是說3A大作必須要什麼血腥暴力,但是但凡遊戲,本質都是放大現實,如果全部一味的粉飾太平,它或許可能會成為一款好的網遊,但絕不會成為一款經典的3A。

而論技術,實際上國內的技術早已沒什麼大的區別,現在限制我們做3A的,除了心態和政策,還有利益。

快錢能賺,3A做了幾年是賺是賠都不知道,但公司這幾年還得養一群人,所以,非大公司這沒法做,但大公司其實更不願意做,因為它需要更高效的賺錢手段。

這就成為了死衚衕。

總結而言,政策不行,心態浮躁,錢來得慢還可能虧,國內就缺乏真正意義上的純遊戲大公司。

只能說,前路漫漫,或許,能多出些良心的趣味性小遊戲就已經謝天謝地了。


環球遊戲


荒野大鏢客系列是R星的代表遊戲,不僅遊戲打鬥場面精彩,並且劇情發展很精彩,關於國內為何沒有類似遊戲,牽扯到3A遊戲的發展,加菲簡單分析一下。

首先在技術方面,雖然國內有騰訊和網易這樣的世界級遊戲巨頭,不過它們是因為身處中國這個大市場的原因,基本靠著代理遊戲起家,國內創新能力比較突出的公司比如網易,完美世界等,重點在網遊方面,在主機遊戲的創新能力幾乎沒有。因為硬核遊戲更多的是自由世界的架構,牽扯的技術突破很多,國內技術並沒有達到預期要求。

第二是投入運營方面,國內遊戲公司不缺錢,但是在單機遊戲方面的投入並不大,單機硬核遊戲更多的像一部電影,走的是票房,這裡的風險就比較大了,資金回籠速度很慢,因此對於遊戲公司的發展是不利的,因此大多數遊戲公司並不願意去投資。

最後一點就是市場導向力的作用,單機遊戲市場在國內不冷不熱,並且盜版橫行,當年的仙劍系列就是飽受煎熬,玩家對於花費數百元買遊戲還不太適應,畢竟已經習慣於免費遊戲,再加上國產遊戲的口碑一直不高,因此市場並不大。


逆風飛翔的加菲


是什麼原因限制了一些國內遊戲公司沒有開發出像《荒野大鏢客2》那樣的遊戲?


政策原因

國內實行的是審核制度,在遊戲版號限量政策之前,針對遊戲作品的審核就異常嚴格。

稍微暴力一點,暴露,亦或者帶有一絲絲紅色的血都能拒絕這部作品的面世。

在遊戲版號限量政策發佈之後,更是直接讓遊戲業界進入冰點。

該原因因為過於敏感只講到這。


銷售渠道

對於銷售渠道,可能大部分玩家都知道Steam。但是在Steam未出現以前,國外的銷售渠道就有諸如:光盤,主機卡,各種遊戲機平臺等等。可謂是隻要你開發出一款新遊戲,就不愁沒有賣出去的地方。反觀國內,早期由於遊戲這種內容當時被誤解,從一開始就導致無法讓市場為這個行業建立完善的銷售渠道。


當然還有一大堆原因可以寫出來,但其實以上兩點原因就足以決定國內為什麼沒有算的上是大作的遊戲了。


分享到:


相關文章: