3月狂攬4.3億人民幣,外國人是有多沉迷騰訊《PUBG Mobile》?


3月狂攬4.3億人民幣,外國人是有多沉迷騰訊《PUBG Mobile》?

在《絕地求生》製作人Brendan Greene認為戰術競技市場已經很難有新機會的時候,移動端的《PUBG Mobile》依然在海外市場高歌猛進。

今日,市場研究機構Sensor Tower發佈數據顯示,在剛剛過去的2019年3月份,騰訊自研手遊《PUBG Mobile》海外收入達到6500萬美元(合人民幣4.3億元),月度環比增長高達83%,這是自1月份該遊戲創造4500萬美元收入之後、又一次創造了收入新高。

值得注意的是,單月4.3億元收入、已改寫了此前國產手游出海的最高紀錄,此前紀錄由《王國紀元》《COK》這兩款SLG遊戲保持,但最高紀錄也只是全球單月3億+,《PUBG Mobile》把這個冠軍門檻加高了1億元。

在良好的收入表現下,今年3月20日,PUBG Mobile還首次獲得App Store美國區暢銷榜冠軍,成為繼《阿瓦隆之王》之後,第二款獲得美國暢銷榜冠軍的國產手遊。

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Sensor Tower還指出,同期PUBG Mobile收入已經超出競品《堡壘之夜》手遊在iOS端收入約81%。而在剛推出時,PUBG Mobile收入只有iOS版《堡壘之夜》的五分之一。

幫助PUBG Mobile收入反超的功臣有兩件事:

其一,無疑是“通行證”(Battle Pass)。這種最早脫胎於Season Pass(季票)制度的購買形式,將一次性大額購買拆分成多次低額消費,起到與“分期”一樣的降低消費決策門檻的作用,並藉此刺激用戶活躍和重複購買。《堡壘之夜》和PUBG Mobile無疑是最好的例子。

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其二,則是2月19日《PUBG Mobile》上線的全新玩法——殭屍:破曉生還,這個新版本與Capcom《生化危機2:重製版》進行了IP聯動,得到了海外玩家的廣泛歡迎,並獲得了蘋果、Google的全球推薦。

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對國內遊戲業來說,值得注意的是騰訊正在旗下多款競技遊戲產品中引入Battle Pass系統。

從2018Q4開始騰訊多款遊戲開始首次採用“季卡”提高用戶的付費率、以及遊戲參與度,2018Q4《穿越火線手遊》《英雄聯盟》也開始使用,同時《王者榮耀》也於2019年Q1推出了相似的“戰令”系統。

在主機和PC端,Battle Pass這一模式還有另一種表現形式:會員訂閱服務,比如EA的Origin Access。

PUBG Mobile的Royale Pass最早於2018年6月19日推出,新內購系統上線首周,PUBG Mobile收入大漲365%;推出一個月,玩家在PUBG Mobile中的日均消費變成了推出前的3倍,並且與iOS版《堡壘之夜》月收入差距縮短到三分之一。

到了2019年1月,Royale Pass推出半年,PUBG Mobile收入到達新高4500萬美元,且首次超過的iOS版《堡壘之夜》。2個月後的今天,PUBG Mobile收入繼續走高,已經超出iOS版《堡壘之夜》約81%。

目前,已經開啟第六賽季的PUBG Mobile還推出了新的月度訂閱服務Prime和Prime Plus,繼續摸索新型付費模式的可能性。Prime每月費用0.99美元,每天白送5個UC,允許使用BP購買虛擬物品。(BP和UC都是PUBG Mobile中的代幣,差別在於BP是遊戲行為獲得的獎勵,UC可通過BP轉換和充值獲得)

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Prime Plus每月費用4.99美元,每天獲得20個UC,除了包含Prime權益,還擁提供特定內購打折的服務。直觀而言,相比國內少見的“通行證”,Prime和Prime Plus很像是國產廠商常使用的月卡。

並且,Prime和Royale Pass可以說一脈相承,有了Royale Pass對歐美市場的教育,新內購玩法Prime可能還會把PUBG Mobile接連破記錄的收入抬上新臺階。

在海外市場PUBG MOBILE收入節節高升的情況下,很多國內玩家和投資者都很關注《絕地求生》國內版號問題,尤其是進口遊戲審批已經恢復的情況下,到底何時國內能獲得商業化許可呢?

今年3月,騰訊總裁劉熾平對此表示,正在積極申請《絕地求生》的版號,但現在還沒有最新的進展。


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