萬億蒸發這半年,騰訊遊戲的得與失

萬億蒸發這半年,騰訊遊戲的得與失

如果不是《創造101》,騰訊Q2財報估計會更難看。

財報顯示,得益於綜藝節目《創造101》,騰訊Q2媒體廣告收入同比增長16%及環比增長43%,帶動整個網絡廣告業務實現同比39%及環比32%的增長。此外騰訊視頻會員數同比增長近一倍,達到7400萬,繼續保持行業第一。

不過騰訊的核心遊戲業務表現就顯得差強人意。Q2財報顯示,手遊、端遊收入環比雙雙下滑,其中手遊大幅滑坡19%、而端遊則下滑了8%。與去年同期相比,手遊收入錄得同比增長19%至176億元,至於端遊同比則同比下滑了近5%至129億元。

萬億蒸發這半年,騰訊遊戲的得與失

對此核心手遊遊戲業務的糟糕表現,騰訊控股總裁劉熾平解釋稱,首先,用戶不再喜歡戰術比賽類遊戲;其次,7款遊戲中有5款新遊戲是在5月中旬後上市的;再者,第二季現有遊戲的重點在運營和提高用戶量,而不是貨幣化。

整體而言,騰訊2018年第二季度總收入為736.75億元,較去年同比增長了30%,不過淨利潤卻同比下滑了3%。這也難怪資本市場給不出好臉色,截至8月15號收盤時止,騰訊報收336港元,下跌近4%。

如果把時間拉得更長一點,2018年半年時間內,騰訊市值已經從4.5萬億降至3.1萬億,蒸發將近1.4 萬億港元。作為曾經的港股定海神針,我們不禁要問,騰訊到底怎麼了?在這半年裡,騰訊得到了什麼?又失去了什麼。

騰訊的得:在吃雞大戰中大獲全勝的IP收割機

2018年上半年,騰訊幾乎以碾壓之勢贏得了吃雞端遊與手遊雙端的勝利。

春節期間,騰訊兩款吃雞手遊《絕地求生:刺激戰場》與《絕地求生:全軍出擊》上線,在不到兩個月時間裡,迅速扭轉戰局,收割用戶,在國內擊敗所有同類競品,成為手遊吃雞真正的勝出者。

UP大會上,騰訊宣佈了即將代理《堡壘之夜》的消息。至此,騰訊獲得了《絕地求生》與《堡壘之夜》兩款最重要的吃雞端遊的國內代理權。在與其他廠商的競爭中,幾乎穩操勝券。

另一方面,騰訊幾乎成為了IP收割機。在UP大會上接連爆出的數款手遊大作,幾乎全部來自於大IP改編。無論是來自電擊文庫授權的《電擊文庫:零境交錯》,還是來自經典日漫的IP《聖鬥士星矢》、《火影忍者OL》,都是二次元領域寶貴的IP。

二次元之外,更貼近國內用戶的《狐妖小紅娘》手遊、《雪域領主》、《我叫MT4》,也是騰訊整合影視、文學、動漫資源後進行IP聯動的重點之作。

經典遊戲IP也是騰訊秀肌肉的重點領域:《QQ自由幻想》、《QQ炫舞》、《傳奇世界3D》、《FIFA足球世界》。

騰訊在上半年宣佈代理與推出的作品,基本涵蓋了各個品類、面向各個玩家群體的不同IP類型。說現在的騰訊是一個IP收割機,一點不為過。

這些,是騰訊在上半年展示的得。那麼,它的失又是什麼呢?

騰訊的失:吃雞端手遊受版號影響嚴重

很不巧,騰訊的失也是騰訊的得。

在吃雞遊戲上,儘管騰訊幾乎完全佔據了國內市場的主導,卻沒有從中獲得任何收益。

拿最火的戰術競技類遊戲來說,騰訊從2017年11月22號宣佈代理《絕地求生》端遊以來,小半年時間都過去了,受限於國內版號停擺,國服版本仍未現身。

與之形成鮮明對比的是,《絕地求生》端遊玩家日益減少。根據steamcharts數據統計,截止今年7月份,《絕地求生》端遊巔峰在線玩家連續六個月減少直逼200萬,從巔峰時期323萬人減少到133萬人,降低幅度達59%;日均在線玩家(DAU)從巔峰時期158萬人減少至68萬人。而受其影響,Steam活躍賬號下降了300萬。

按照目前平均每月流失15萬人的速度,再過四個月就算《絕地求生》正式上市,到時也只能唱一首涼涼了。

版號帶來的影響同樣輻射到吃雞手游上。由於付費模式遲遲未能上線,儘管兩款吃雞手遊幾乎橫掃了整個國內戰術競技類手遊市場,但付費模式卻始終沒有開啟。這就導致了國內大部分玩家已經將吃雞手遊當做免費遊戲來進行,部分行業人士分析,這樣的用戶習慣或許會對後續的貨幣化產生一定負面影響。

在吃雞手游出海上,《PUBG Mobile》從今年五月份才開始出海至日本、韓國以來,反觀競品《荒野行動》早在去年11月份就開始出海,並進行商業化變現。

sensor Tower 數據顯示,《荒野行動》國際版自去年11月變現以來,連續第二次佔領出海收入榜首。而下載榜上,Super Tapx旗下休閒小遊戲《Love Balls》繼續紅熱大洋彼岸,排名再次超過《PUBG Mobile》,繼續拿下6月出海下載量第一。

換句話說,目前《PUBG Mobile》在出海上既遇到了同品類競品的頑強抵抗,同時也面臨著類似於休閒小遊戲的衝擊。

更為關鍵的是,《堡壘之夜》意外殺入吃雞戰局。Bloomberg近日公佈了一組統計數據,數據顯示手遊版的《堡壘之夜》的收入達到了手遊版《絕地求生》的五倍多。

但《堡壘之夜》只登陸了iOS平臺,而《絕地求生》手遊同時登陸了iOS和Android平臺。二者總的下載量差異也比較大,《堡壘之夜》下載量僅為《絕地求生》一半都不到。截止到6月18日為止,《堡壘之夜》手遊11周的總收入為9200萬美元,相比之下,同樣的時間段裡,《絕地求生》手遊的收入只有1900萬美元。

雖說騰訊取得了《堡壘之夜》端手遊國服代理權,但由於版號問題,目前還未正式登錄中國市場。

爆點遊戲Q2未發力,IP收割機是優勢也是隱患

就整個上半年來看,騰訊預期中的幾個爆點遊戲都遇到了一些麻煩。

在資深行業分析師鄭金條看來,在騰訊Q2營收中,起到中堅力量的是:王者榮耀,QQ飛車,亂世王者,QQ炫舞,FIFA,魔力寶貝,奇蹟覺醒,以及一些更早的產品。事實上,這些產品都處於穩定期甚至下滑期,創造的收入遠非上線初期能比擬。

另外,騰訊寄予希望的QQ華夏,我的王朝,拳皇命運,傳奇世界3D,真龍霸業幾款遊戲,沒有像預期一樣大爆,這些又都是Q2需要發酵的核心新品。再加上QQ飛車會稍微弱於Q1,而魔力寶貝發行又在Q2尾端,絕地求生刺激戰場+絕地求生全軍出擊兩款戰術競技類遊戲,由於版號問題,在國內尚沒有商業運營,這些都對Q2的的移動營收結構造成衝擊。

另一方面,騰訊雖然在UP大會上大秀肌肉,但IP遊戲暴露出的問題也是明顯的。玩法無創新、品類無創意,除了IP幾乎沒有賣點成為部分玩家對騰訊遊戲的印象。

當然,從商業角度上看,創新或許本就不是騰訊這類頭部遊戲公司該作的事,而是由獨立遊戲、中小企業去做的事情。事實也確實如此,相同的玩法下,騰訊的自研IP遊戲,總是能做到品類前列,這是騰訊固有的優勢。但當整體環境趨於下滑,大公司是否應該站出來做表率,是一個難以選擇的問題。

當IP枯竭,騰訊遊戲的命脈又該歸在何處呢?這或許是騰訊遊戲在IP收割之外需要考慮的問題。


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