这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

#本文不涉及《荒野大镖客:救赎 2》的任何剧情剧透,请放心食用。

在 2018 年初,随着《塞尔达传说:旷野之息》的中文化,越来越多的玩家领略到了这款异常出色的开放世界游戏,但在这款游戏通关之后却又陷入了一种莫名的空虚感,毕竟在那时,似乎并没有什么开放世界能与海拉尔大陆一样鲜活且随处充满着惊喜。

好在,2018 年的尾声即将到来之际,Rockstar 的《荒野大镖客:救赎 2》终于来了,如果说任天堂期望通过《塞尔达传说:旷野之息》告诉大家开放世界游戏该怎么做,那么 Rockstar 则是通过《荒野大镖客:救赎 2》告诉大家一个真实的开放世界游戏该是这样的。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

我十分热衷于玩开放世界游戏,我喜欢那旷阔的地图、丰富的收集要素、错综复杂的支线剧情和自由自在的游戏体验,但我又同时讨厌那百般无聊的跑图、千篇一律的任务和死板生硬的世界,这些其实都是如今大部分开放世界游戏的常态,其中最具有代表性的可能就是育碧式的开放世界游戏,虽说近 2 年的《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》质量略有上升,但在我看来还称不上是一款足够出色的开放世界游戏。

说起开放世界游戏,最具有代表性的自然就是 Rockstar 的金字招牌 — GTA 系列,该系列自上市以来,每一代都凝聚了 Rockstar 在游戏开发上最好的技术资源和设计理念,以至于正统 GTA 系列作品历经了五代革新便已经站立在了开放世界游戏中的顶端位置。此外,前阵子 Take-Two 公布的最新财务业绩也显示《GTA 5》的出货量已经高达 1 亿份,成为了世界上第三款出货量破亿的游戏,而另外两款出货量破亿的游戏为《俄罗斯方块》和《我的世界》。

毫无疑问,《GTA 5》绝对是游戏史上具有里程碑意义的一款游戏作品,然而现在,Rockstar 却希望用《荒野大镖客:救赎 2》来取代它,由此可见该作在 Rockstar 工作室的地位。或许对于很多新玩家来讲,荒野大镖客这个系列其实并不熟悉,毕竟它的正统初代是在 2010 年推出的,并且仅在主机平台发售,还没有中文。不过,就是这样一款游戏,却让当时玩过它的人倍感触动,这也是为什么当 Rockstar 在 2017 年公布《荒野大镖客:救赎 2》的消息时,会有那么多人激动万分。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

虽说该作跳票来到了 2018 年末,但当你真正进入到 Rockstar 的这个西部世界时,你会发现这一切的等待都是值得的。在我们正式开始聊这款游戏前,不妨先了解一下它背后的故事。

▎「大镖客」的启航,与牛仔们的末路

实际上,荒野大镖客这个 IP 一开始并不属于 Rockstar,而是属于 CAPCOM。CAPCOM 最早于 80 年代在 FC 平台上推出了一款名为《Gunsmoke》的西部题材动作射击游戏,这款游戏也奠定了后续荒野大镖客的整体游戏基调。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

基于该作品,CAPCOM 在 2002 年计划发布一款名为《Red Dead Revolver》的动作射击游戏,它也是如今荒野大镖客的起源之作,只可惜当时的 CAPCOM 由于资金问题而不得不宣布终止该作的开发,本当以为我们要失去这样一款西部题材的游戏时,Rockstar 的母公司 Take-Two 站了出来,宣布收购《Red Dead Revolver》的开发小组 ANGLE STUDIOS,并且将其并入 Rockstar 工作室,「Rockstar San Diego 工作室」正式成立。

有了这个契机,原本即将夭折的《Red Dead Revolver》又被重新提上了日程。重启后,Rockstar 工作室在《Red Dead Revolver》中加入了很多自己的想法,譬如略带颗粒感的画面和意式西部片的配乐都让这部作品充满了老式西部电影的味道,同时也决定好了未来《荒野大镖客:救赎》的整体方向。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

论游戏故事背景,《荒野大镖客:救赎 2》属于《荒野大镖客:救赎》的前传,讲述的是在 1899 年美国西部拓荒末期,那些亡命之徒在帮派战争和政府追杀之间纠葛的冒险故事,游戏非常生动的还原了当时美国的真实历史。西部拓荒时期始于 18 世纪末,终于 19 世纪末,那时候美国开始向西部拓宽疆土,南部的奴隶主、北部的土地投机商和工业资本家、高利贷者等等都希望可以在西部地区获得自己的土地,这也使得当时的西部开始得到联邦政府的管制,那些亡命之徒们开始被剿灭,而主角所在的帮派也正是剩余的匪徒团体。

那个自由的牛仔时代已经过去,迎接他们的也只剩下末路,如何在这个新的西部世界生存下去正是他们所思考的东西。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

在游戏中,你可以了解到很多那时候的历史背景,Rockstar 也原原本本的将它们呈现了出来。譬如,在《荒野大镖客:救赎 2》中,你可以看到很多中国人的身影,事实上在清朝末期很多中国人被美国人以挖金矿为由骗去修铁路,这些中国劳工们在美国也过着相当差的生活,游戏里有一处铁路施工点便有着很多中国人在工作,他们留着长鞭,讲着粤语,如果主角与他们打招呼,他们便会用粤语说:「听不懂。」不仅如此,当他们在工作时,你还会听见一些私底下的讨论声,主题大多与今晚的饭菜新不新鲜为主。在游戏地图中的一个沿海城镇,你还可以发现在此定居的中国人,牌匾上的中文和粤语的问候都生动还原了当时移居美国的中国劳工们,每一位 NPC 都映射着那段历史上真实的人们。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

在游戏里,主角曾与一位帮派女成员谈过心,他说到他已经意识到了属于他们的时代已经结束,迷茫未来该何去何从,是忠于帮派,还是洗心革面,这同时也是《荒野大镖客:救赎 2》中副标题所蕴含的意义。

这一切都是主角自我的救赎之旅。

▎不只是开放,更多的还有真实

「《荒野大镖客:救赎 2》可能是目前最真实的电子游戏了。」

这个想法每随着游戏时间的延长而愈发觉得深刻,有时候我甚至觉得《荒野大镖客:救赎 2》的内容实在是丰富的有些可怕,这是我从来没有在任何游戏中感受到的。我还记得之前有游戏媒体爆料称 Rockstar 的加班情况非常严重,再结合上《荒野大镖客:救赎 2》跳票了一年才正式推出,可见这款游戏的工作量之大,内容之丰富。

我可以举十多条例子来说明《荒野大镖客:救赎 2》在细节部分的吹毛求疵,甚至有些细节都是玩家不一定会去注意到的地方,但 Rockstar 依旧去做了,目的也只有一个,那就是尽最大努力给予玩家一个鲜活的世界,这或许就是 Rockstar 理想中开放世界游戏的最终形态。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

譬如,当你去打猎时,动物皮毛的获取方式是主角真的拿刀从动物身上割下,你甚至可以看到皮毛剥下时的全过程,而不像一些动作游戏那样利用相同的过场动画来代替,不仅如此,不同大小的动物剥皮的过程也略有不同,小型的兔子是直接拎起来扯下,大型的熊则是费力地用刀慢慢剥下,然后再从熊身下拉出并卷起来,这一系列的动作表现得相当细腻,而不是杀死动物随意拾起后背包里多了一些物品这么简单。

又譬如,游戏中 NPC 与玩家的互动相当丰富,Rockstar 在《荒野大镖客:救赎 2》的游戏系统中引入了感情选项,玩家可以选择对待 NPC 友好还是激怒他们,不同的 NPC 对待陌生人也有着不同的方式,好比你在野外冒险,看到前面有营火时,驻扎的人可能会叫你离开,也可能会告诉你欢迎坐下歇息并与你分享他的冒险故事,这时玩家还很可能会获取到一些支线任务,是的,你没听错,这种支线任务的获取方式居然完全是因为你的一个选择,如果你不去理会骑马离去也没有问题,在《荒野大镖客:救赎 2》的世界里,没有任何强制你的任务,也没有硬塞给你的支线,有的只有自由的冒险。

NPC 的多样性与真实性其实带给了《荒野大镖客:救赎 2》与众不同的体验,每一位 NPC 都有着自己的习惯和生活方式,鲜少雷同,对此 Rockstar 也是邀请了近 1000 名演员加入到了游戏制作之中,对话脚本也是多达 50 万条,正是靠着这即为庞大的脚本量才让游戏中的 NPC 显得鲜活。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

对于开放世界游戏,如何在广阔的地图中填入足够多的游戏内容且不显枯燥无味是门技术活,Rockstar 在《荒野大镖客:救赎 2》中的做法是将随机事件带入游戏之中。这里的随机事件分为两种,一种则为上面所说到的驻扎野营的人,他们或许对陌生人有敌意,或许想与你分享他们的所见所闻,也或许驻扎的是另一个帮派团队等等,这种不确定性给予了玩家惊喜感,每当我在跑图时看到冉冉升起的柴烟,总克制不住想去一探究竟。

另一种则是出现在玩家附近的随机 NPC,他们会发出呼喊声,有些人是为了求救,有些人则是为了宣传,有些人则是为了打劫,每一位随机 NPC 的事件都均不完全相同,甚至有些求救声是虚假的,当你走过去时却被劫匪包围,玩法十分多样,为你在跑图完成任务时添加了不少的趣味性。

在《荒野大镖客:救赎 2》的世界中,这一切的一切都遵循逻辑,无论是天气系统、NPC 交流、动作刻画还是战斗场景,均是建立在足够真实可信的基础上,这也使得当玩家在游玩《荒野大镖客:救赎 2》时,都会真切地感受到这份真实所带来的沉浸感。就好比最近这几晚,我每当完成工作后都会打开 PS4 玩一会儿《荒野大镖客:救赎 2》,可当我意识到该关机睡觉时,却浑然不知自己已经玩了好几个小时。那里的西部世界真的太有魅力了,拿起手柄,仿佛就已经握好了左轮,看着奔驰的骏马,闻着刺鼻的火药。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

在那一刻,我就是一位牛仔。

▎稳定的帧数,还有极佳的光影效果

《荒野大镖客:救赎 2》目前发售于 PS4 平台和 XBOX ONE 平台,画质与帧数方面,PS4 和 XBOX ONE 均可以实现 1080p + 30 帧,PS4 Pro 可以实现棋盘格渲染 4K + 30 帧,XBOX ONE X 则可以支持原生 4K + 30 帧,由此可见,如果你想获得《荒野大镖客:救赎 2》最佳的画面表现,那么 XBOX ONE X 加一台优秀的 4K 电视必不可少。(不过介于我是个索粉,还是推荐 PS4 Pro + 索尼 4K 电视吧~支持一下国行哦~)

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

不过这也并不意味着使用其他版本的主机玩《荒野大镖客:救赎 2》就得不到好的画面表现,我目前使用的是老版的 PS4 玩《荒野大镖客:救赎 2》,1080p 的画面和稳定的 30 帧依旧可以获得十分不错的体验,并且在游戏内容如此丰富的情况下,《荒野大镖客:救赎 2》的读盘速度居然相当的快,这还是在我那台老版 PS4 上的表现,着实有些让我吃惊了。

此次的《荒野大镖客:救赎 2》采用上了 Rockstar 开发的全新 RAGE 引擎,该新引擎也是首次亮相,带来的出色效果不用多说,细腻的画面和符合逻辑的细节都归功于该引擎的强悍。不仅如此,《荒野大镖客:救赎 2》在画面技术上也有着诸多亮点,像是 3S 贴图、PBR 技术、CSM 阴影技术等等,均在提升画面细腻程度上起到了很大的帮助作用。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

我还记得在游戏中一场大雨过后,我骑着马走出了营地,雾气中一道彩虹横跨于空中,周围的湿气围绕于身旁,光影的朦胧配上孤独的牛仔乐,让我产生了想慢点走的念头。自然,《荒野大镖客:救赎 2》是一个节奏很慢的游戏,但这种慢,是你愿意去更深层次的体会这片西部大陆的残酷与美好,这种慢,是你愿意去感受那未知旅途上的种种不安与奇遇,这种慢,是你愿意去了解那故事情节背后的种种悲剧与喜悦。

《荒野大镖客:救赎 2》,是值得慢慢玩的游戏。

▎这是他们的,也是我们的江湖

断断续续玩了一周多,我的《荒野大镖客:救赎 2》剧情才进行了很小的部分,我其实很不想去推动主线的进行,反而期望在这样一个鲜活的开放世界里多感受一些,没有去过的地方先瞧一瞧,没有看过的动物先找一找,这种开发世界游戏所带来的喜悦是鲜有的。

评价《荒野大镖客:救赎 2》其实很简单,一个「真实」二字即可囊括该作的精髓之处,我本以为《荒野大镖客:救赎 2》的西部背景会让生活在现代都市的玩家产生疏远感,但当 Rockstar 将这个我们陌生的世界真实的呈现出来时,我却对它充满着好奇,它并不是简单的西部版本 GTA,而是一本书写着那些亡命之徒历史的诗篇,每一页都格外精彩。

这是他们的江湖,这是我们的《荒野大镖客:救赎 2》

「江湖」,中国人其实都喜欢这个词,它代表着自由与潇洒,武侠小说里那些侠客们行侠仗义,浪迹天涯,四海为家,谁又曾想到在大洋彼岸的西部大陆上,也有着这样一群人,他们不是侠客,但西部便是属于他们的江湖,也许往日不再,但那泥泞的美洲土地上所留下的脚印都是他们战斗过的证明。

正如经典的意大利西部电影 — 《黄金三镖客》中有句台词这样说道:

「每把枪都有属于它们自己的声音 。」

每段游戏中的旅途,也都有属于我们自己的记忆。我沉醉于此,亡命于此,毕竟这就是江湖,这就是我们的《荒野大镖客:救赎 2》。

#部分图片源自于网络


分享到:


相關文章: