一個廣告締造一個遊戲王朝-論那些考廣告出名的遊戲王國

一個廣告締造一個遊戲王朝-論那些考廣告出名的遊戲王國

浮屠

與大家一同追尋第一條遊戲廣告的歷史。

你該如何向一個從未聽說過電子遊戲的世界推銷出第一款電子遊戲?

現如今,我們可以看到各種各樣的遊戲宣傳片,但在此之前又是什麼樣子的?是電視廣告?還是街機廳的宣傳海報?今天就讓我們來看看第一條遊戲廣告是如何誕生的。

對於初創電子遊戲行業的先驅者們,這是他們需要面臨的一個挑戰。在當時那個對電子遊戲完全陌生的世界來說,那裡沒有基礎用戶、沒有可借鑑的案例,也沒有對於這項技術的現成的廣告用語。對於電子遊戲的第一批營銷人員來說,他們能做的只有在前進中進行不斷嘗試。

而這篇內容,將為大家展示電子遊戲在世界舞臺中的第一次嘗試。也正是因為這個第一次嘗試,讓更多的人們接觸到了遊戲,讓我們的生活更加豐富多彩。

當然,首先我們要創造一款電子遊戲。

1969年,具有野心的企業家諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)目睹了一個計算機的演示操作,這不僅改變了他的生活軌跡,也在不知不覺中為世界的變化買下了伏筆。

這項計算機演示操作的是斯坦福大學的一個名為 Spacewar! 的電腦程序,是一款雙人對戰遊戲,雙方需要操控太空船環繞模擬了重力的中央恆星進行運動,同時進行互相射擊。用今天的語言來評論這個程序那它就是一款“電子遊戲”,然而當時並沒有這個詞語。

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在 PDP-1 上運行的Spacewar!

Spacewar! 誕生於1962年,由麻省理工學院的學生史蒂芬·羅素(Steve Russell)開發,通過一種有趣且富有交互性的方式來展現 PDP-1 這臺大型且昂貴的計算機的功能,在那時,PDP-1 還算得上是“小型計算機”。

這個遊戲很快就風靡了麻省理工,同時,也傳到了其他學校中。而遊戲的開發者也並沒有想要通過 Spacewar! 來賺錢,這也為布什內爾留下了機會。

布什內爾天性好玩,在大學期間,一次撲克牌賭博令他輸掉了所有學費,被迫打工。布什內爾找到了一個在鹽湖城的娛樂城裡管理街機遊戲的工作,這讓他第一次接觸到了遊戲產業。也正因為這次經歷,當布什內爾於1969年看到 Spacewar! 的時候,便馬上就發現了其中的商機。

布什內爾花了接下來的兩年時間,與他此前在Ampex(一架美國的儲存設備製造商,曾開發出美國第一款實用的錄音磁帶、錄像磁帶)的兩位同事一起合作,開發出了一套機遇投幣的 Spacewar! 街機遊戲系統,他們將自己的三人團隊稱為“Syzygy”(會合)。

很快,他們便發現任何足以運行 Spacewar! 的設備都會產生很大費用,不符合經濟效益,也不能像投幣街機那樣大量生產,於是 Syzygy 不得不進行遊戲的簡化。

團隊移除了遊戲中帶有引力的中央恆星,並且用 AI 作為敵人取代了第二位玩家。這樣一來,Spacewar! 便成為了一個單人射擊遊戲,同時,Sygyzy還找到了當時的街機廠商 Nutting Associates,著手準備建造他們的新遊戲 Computer Space。

然而,遊戲有了,也找到了合作伙伴,該如何推廣它呢?要知道,當時的街機廳裡都是打彈珠這種簡單易操作的遊戲,一下冒出來這個 Spacewar! ,又會有多少人會被它吸引?

在討論這個問題之前,讓我們來看看最初的街機遊戲。

如果你是投幣街機的製造商,你的用戶不是投硬幣的那群人,而是購買、放置街機的運營商,那麼向運營商打廣告就表示在行業雜誌上發佈廣告或傳單。

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《真人快打》

儘管那時還不存在投幣式的電子遊戲,但是投幣街機遊戲卻已經存在了,它們外觀像櫥櫃,而不是電視屏幕。儘管我們今天將這些街機統稱為“街機電動遊戲”,但你仍能說出不少耳熟能詳的遊戲公司,比如世嘉(SEGA)和以《真人快打》系列為人熟知的MIDWAY(如今已被收購)等。

其中,世嘉所開發的 Periscope(潛望鏡)街機在 1968 年美國的街機產業的復興有著舉足輕重的作用,25美分玩一次的 Periscope 也是上世紀六十年代最受歡迎的三大街機遊戲之一——儘管同期的其他街機僅需10美分。

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SEGA Periscope 街機

另外兩個受歡迎的街機是 Chicago Coin 的 Speedway,和來自 Nutting Associates 的 Computer Quiz,後者便是今天的主角。

Computer Quiz 誕生於1967年,它和其他街機的定位有所不同。首先從外觀上來講,Computer Quiz 非常樸素平淡,沒有像 Periscope 那樣有酷炫的外觀裝飾,看起來更像是一臺 ATM。其次,你或許也能從它的名字 Computer Quiz——電腦問答——讀出一些內容,其中蘊含的不僅僅是休閒的遊戲街機,還蘊含了教育方面的元素。

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Computer Quiz

正如它的傳單上所講的:“教育讓人著迷”(Educates as it fascinates)。Computer Quiz 的製作者從各個方面避開了那種豐富多彩的外觀裝飾,用樸素的外觀來展示了這臺街機的主題。可能很多人會有疑問,為何一臺街機要有教育元素?我不是來娛樂的嗎?確實,但在那個將投幣街機遊戲和犯罪所聯繫起來的時代裡,這個含有教育元素的 Computer Quiz 街機無疑是一個安全的發展方向。

雖然安全,但卻有些無聊。

一年後(1968年),Nutting Associates 著手為他們的廣告增添一些趣味,在商貿雜誌 Cash Box 上刊登了一整版廣告,其畫風類似大眾甲殼蟲汽車當時的廣告樣式。而在那時,一整版的街機廣告還是非常罕見的一件事情。

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廣告遊戲

當然,模仿大眾甲殼蟲汽車廣告的樣式絕非偶然,大標題、產品圖外加廣告介紹的形式在上世紀六十年代非常受歡迎,可以說是當時最成功、最具影響力的廣告營銷手法了。

對於大眾甲殼蟲汽車來說,其矮小、短胖的車型想去競爭當時美國已經較為成型的注重外貌、時尚的汽車市場來說是一個很困難的事情。而空白的背景上展示出一張汽車圖片,再加上“Think Small”的標語,以及“當你擠進狹小的停車場時,當你更換那筆少量的保險金時,當你支付修理帳單時,或者當你用舊大眾換新大眾時,請想想小的好處”的廣告語,成功的將其“弱點”變為特點。此外,甲殼蟲的廣告還避開了當時的一些陳詞濫調,像“如果你買了它,就會變得更加快樂和優雅”。

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Nutting Associates

Nutting Associates 也是如此,但是,相比大眾甲殼蟲汽車的廣告而言, Computer Quiz 的廣告太過嚴肅,缺乏一些幽默感——畢竟,你讓一個電腦問答街機廠商來承認自己“矮小”、“短胖”是一件很困難的事情。而且在當時,“幽默感”是廣告的大忌,因為人們並不想從“小丑”的手裡買東西。

此後的一段時間裡,Nutting Associates 再次改變了自己的廣告策略,一改以往“安全”的策略,融入了“性感”元素。

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教育讓人著迷

正如我們看到的,機器旁邊有美女相伴,宣傳口號也從原來的“教育讓人著迷”(Educates as it fascinates)改為了“聰明即性感”(Smart Is Sexy)。此外,宣傳單的顏色也從單調的色彩變成了全綵印刷。然而,這依然沒能讓 Nutting Associates 形成其獨有的街機遊戲的廣告模式,美女相伴、彩色印刷依然是複製當時的流行商品廣告。

直到1970年,這種模式看起來還是很受歡迎的,然而 Nutting 發現除了 Computer Quiz 以外,其他遊戲都沒有獲得一個很好的發展,此時的 Nutting 需要另一個“爆款”,也就是 Syzygy 三兄弟於1971年推出的 Computer Space。

儘管名字上和 Computer Quiz 如出一轍,但是遊戲類型是截然不同的。就外觀上而言,此前並沒有人想到打街機就像看電視一樣,這已經非常吸引人了。

但是 Syzygy 認為,想要更吸引人,讓大家來到屏幕面前進行遊戲,街機的外觀設計就必須要脫穎而出。於是他們將 Computer Space 設計的高挑靚麗,相比之前的矮胖型態,新設計的流線型外觀更加好看且富有科幻色彩,並且用明亮的黃色來代替原來死氣沉沉的顏色,讓人眼前一亮。

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Syzygy 還為 Computer Space

同時,Syzygy 還為 Computer Space 準備了宣傳單:左邊是街機和一位模特的合照,模特一臉嚴肅,沒有微笑。通過全綵印刷,但依然沒有任何其他絢麗的裝飾。宣傳頁右邊,則是街機的說明書,對街機進行了具體介紹。整個廣告的樣式仍然類似汽車廣告。

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廣告

但相比於上面的汽車廣告,Computer Space 的文字排版彷彿在告訴大家他們的設計師已經撒手人寰了,隨意的擺放和沒有新意的字體設計令人感覺這是一張毫無雕琢的宣傳傳單。此外,如果你仔細看的話,模特的頭髮和肩膀都比較模糊,可能在拍下這張照片時模特正準備做下一個動作。

另外,如果你仔細觀察屏幕的話,你一定會發現這不會是屏幕關機狀態下的樣子,圖片明顯是遮蓋過的,這很有可能是因為沒有拍好遊戲畫面,從而使用黑色進行了遮蓋。同時,街機的色彩也沒有進行調整。

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此外,左邊的街機控制面板和右邊說明書上的街機控制面板也有所差異,可以說這個廣告的宣傳單做的還是有很多問題的。

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廣告

但這些問題並沒有阻止 Computer Space 在商業道路上的前進。隨後,Nutting 也讓 Computer Space 登上了 Cash Box 雜誌。他們可能是發現了之前畫面模糊和屏幕的問題,於是重新拍攝了街機和模特的合影,並且沒有采用彩色印刷。此外,這回文字排版設計師好像也重新“上線”了,相比之前的不走心好了很多。

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廣告遊戲

同時,Nutting 還用文字表示“我們才是整個遊戲業界真正有創新的存在”,不過回想之前對汽車廣告的模仿,這未免有些嘲諷了。

不過,即便如此,Computer Space 的廣告在當時的遊戲圈內還算是不錯的。遊戲從業者努力嘗試,無論是借鑑還是創新,都為填補遊戲商業化的空白做出了不少貢獻。同時,也為如今的遊戲商業化和越來越多、越來越耳目一新的遊戲宣傳打下了一定的基礎。

寫在最後

其實,Computer Space 的結果並不好,Nutting 稍顯失敗的決策和不盡如人意的大眾反饋,讓 Computer Space 沒能成為暢銷商品進入各個街機廳或者酒吧。隨後,經歷了 Computer Space 的布什內爾與泰迪·達布尼(Ted Dabney)一同成立了 Syzygy Engineering 專注開發電子遊戲,或許你更熟悉它後來的名字,雅達利(Atari)。


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