玩遊戲可以當飯吃?電競行業成爲新「藍海」……

玩遊戲可以當飯吃?電競行業成為新“藍海”……

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8月3日,國家體育總局在官網宣佈,擬於2018年12月在成都舉辦2018年全國電子競技公開賽總決賽。其中《絕地求生》被列入表演賽名單,《英雄聯盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》則列為正式比賽,除獎金外,總決賽冠亞軍取得入選電子競技國家集訓隊資格。

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在此前的5月,亞奧理事會也公佈六個電競項目作為表演項目出現在雅加達亞運會,並將成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目…

過去的幾年,電子競技似乎擺脫了“亞文化”的標籤,逐漸走入了主流文化的視野,而電子競技產業也蓬勃發展,成為諸多資本搶佔的一片“藍海”。

電競的“革命”來了

電競作為遊戲產業的一個分支,已經成為其最受人關注的一個部分。而電子競技火到什麼程度?甚至讓傳統體育界都已經感受到了危機。

在今年世界盃期間,尼爾森體育發佈了《2018世界足球報告》。在報告裡,尼爾森這家全球著名市場研究公司史無前例地用“Revolution(革命)” 一詞來形容電競行業的發展,認為電競正在和足球搶佔人們的閒暇時間,已經成為了足球運動發展的最大競爭對手。

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傳統體育界如何看待電子競技的發展?北京大學中國體育產業研究中心主任何文義告訴成都商報記者,互聯網時代的到來使人們擁有了新的生活方式,對於傳統體育產業,也無需“恐慌”,電競產業的發展也是一個“必然”的結果。

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據共同發佈了剛剛發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》中顯示,2018年上半年,中國電子競技遊戲依然保持快速增長勢頭,實際銷售收入達到了417.9 億元,同比增長16.1%。

過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過1億人。相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近5億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年將達到4.3億人。

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事實上,電競專業已經被教育部列為高等院校增補專業,掀起一股高校設立電競專業的熱潮,據成都商報記者不完全統計,已經有二十餘所高校設立了電競相關專業。“電影發展到一定程度過後,就開設了電影學院;電競發展到一定程度,就開辦‘電競’學院,這也是‘必然’的。”何文義稱。

此外,多地政府都規劃建設了“電競小鎮”,利好消息不斷。

在近日舉辦的Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽)大會上,援引科技媒體PConline對英特爾公司業務發展、電子競技和遊戲事業群總監MarkSubotnick的採訪,他認為,社交、直播與電競相結合,讓電競市場展現了令人激動的增長勢頭,這也是Intel認為電競行業的發展趨勢,電競的發展也為PC行業帶來了巨大的市場機會。

一年超過500場熱門電競賽事

既然是一項“競技”類的運動,比賽則是其中最引人注目的核心一環。成都商報記者發現,近年來,除了銷售收入和用戶人數逐年上升,電子競技的相關賽事也層出不窮。

據伽馬數據的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》數據顯示,2017年相關電競賽事,其中熱門電競賽事已經超過500項。

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在電競圈,由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦的“WCG”(世界電子競技大賽)、美國主辦的“CPL”(職業電子競技聯盟)和起源於法國的“ESWC”ESWC(電子競技世界盃)被稱為世界三大電競賽事。 比賽包括FIFA系列遊戲、魔獸世界競技場、穿越火線、英雄聯盟、DOTA等多項當下熱門的電子競技項目。

除了這些傳統賽事,另外,剛剛結束了2018年PGI《絕地求生》全球邀請賽,在這場被玩家稱之為“吃雞世界盃”的比賽上,中國戰隊OMG以總積分3425分力挫其他隊伍,沒有留給對手任何機會,取得了FPP(第一人稱視角)模式冠軍,引得觀眾高呼“電子競技的盛世正在來臨!”

事實上,有業內人士告訴成都商報記者,這類由遊戲公司官方主辦的“第一方”比賽,熱度大有反超傳統賽事之勢。

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“一是以前遊戲多比賽少,大家都看WCG,現在比賽多,直播也興起了,隨時隨地都不缺比賽,這種觀賞的需求隨時可以得到滿足;另外現在細分明顯,《英雄聯盟》、《絕地求生》等既有日常聯賽,也有世界性的比賽,傳統的綜合性賽事自然熱度下降了。”上述人士稱。

另外,由除遊戲廠商以外的其他機構主導的賽事也很多。以虎牙直播為例,4月,也在其平臺舉辦過“虎牙天命杯《絕地求生》賞金賽”等比賽,引起不小反響。成都商報記者發現,這支號稱電競直播第一股的公司,成功赴美上市,隨後一個月裡市值翻倍達到72億美元。

8月3日,國家體育總局也在官網宣佈,將舉辦2018年全國電子競技公開賽。

電競“國家隊”將培養“頭號玩家”

不僅受到了市場的認可,事實上,電子競技也正一步步得獲取官方的認可。

早在2003年,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,2008年將其改批為第78個正式體育競賽項目,但彼時,並未受到太大關注。

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到了2017年,奧委會正式承認電子競技為一項運動,2018年5月,《英雄聯盟》《王者榮耀國際版》已經被亞奧理事會選為2018年雅加達亞運會電競表演項目,並在2022年杭州第19屆亞運會被納為正式比賽項目。

8月3日,國家體育總局在官網宣佈,擬於2018年12月在成都舉辦2018年全國電子競技公開賽總決賽。其中《絕地求生》被列入表演賽名單,《英雄聯盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》則列為正式比賽。

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值得注意的是,除獎金外,總決賽冠亞軍取得入選電子競技國家集訓隊資格,培養中國電子競技的“頭號玩家”。電競建立“國家隊”,也無疑是預備給此後到來的亞運會、甚至是世界級的比賽“輸血”。

有行業內人士稱,此前全國電子競技公開賽其實已經辦了好幾年,比起垂直賽事來說,受到的關注還較小,但對於整個電子競技產業的發展,卻又很大的意義。“官方參與,職業化與細分化,這些都是電子競技未來的趨勢。”

不過,對於電競“國家隊”的組建,除了一片利好的歡呼聲,也不乏理性的聲音存在。白巖松在其節目中也稱,“電子遊戲被孩子們喜歡當然有它的道理,不過有度永遠應該是一個準則。電子競技應該有更良性的發展。即便是電子競技組建國家隊、上亞運會,也不等於為電子遊戲正名,這二者之間不能劃上等號。”

各路資本加碼

8月2日,完美世界(002624)和四川傳媒學院高調宣佈,共建“國際遊戲與電競學院”,啟動“遊戲與電競產業人才培養計劃”,提出共同開展基礎設施建設、平臺資源建設、數字文創人才培養等具體計劃。

另外,除了完美世界(002624)、三七互娛(002555)、巨人網絡(002558)、世紀華通(002602)和崑崙萬維(300418)等專注於遊戲的公司加碼,諸多互聯網或其他上市公司也在加速電子競技的佈局。

中國產業信息網數據顯示,從2014年開始後,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元。

而其中,以虎牙直播和鬥魚直播為代表的平臺的融資金額佔了融資總額的一半以上。

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2017年11月22日中午,騰訊即通過其公眾號對外宣佈,騰訊已與PUBG(《絕地求生》)公司達成戰略合作,獲得《絕地求生》在中國的獨家代理運營權。

今年2月,騰訊又宣佈戰略入股樂競文化的母公司量子體育 VSPN。官方數據顯示,該公司2017年承辦的賽事活動共50多項,比賽場次超過4000場,曾幫助騰訊打造KPL王者榮耀職業聯賽、CFPL穿越火線職業聯賽、LPL英雄聯盟職業聯賽等賽事品牌。

網易遊戲也在電競、尤其是賽事方面加碼。在《終結者2》TSL中國區公開賽中,高達540萬元的總獎金和多達15萬支報名參賽隊伍,創造了移動電競賽事的新紀錄。除了職業聯賽以外,網易稱,2018年將在全國100座城市、1000所高校開展各類泛娛樂化基礎賽事。

此外,電競小鎮的概念,也讓電子競技跳出了互聯網的範圍內,擴展到了商業地產領域,為資本進入擴充了新的方式。成都商報記者梳理發現,重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島等地都相繼宣佈將加入電競小鎮的建設隊伍,不僅獲得了當地政府,還獲得了包括騰訊在內的行業巨頭的大力支持。

直播、賽事、地產、俱樂部……如今,資本所關注的領域在電競領域也越發細化。

策劃 | 成都商報經濟新聞部

編排 | 小財迷

撰文 | 成都商報實習記者 俞瑤

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成都商報經濟新聞部出品

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