玩遊戲,運氣有多重要?

玩遊戲,運氣有多重要?

過年了,咱們聊一個吉祥的話題:幸運。

幸運有顯性的,影響玩家最直接的收益。也有隱性的,在潛移默化之中影響遊戲性。

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對於國內玩著手遊的大眾玩家而言,過年是一個很考驗運氣的時刻,因為國內的手遊在這個時候,一定會推出各種福利活動來回饋玩家,順便維持節日的活躍度。比如送一些平時比較貴資源,推出限定的扭蛋池,甚至大方點的直接送幾個十連抽也是有的。但送什麼不重要,最後你得到了什麼,還得看運氣。

我女朋友同時在玩幾個手遊,A遊戲送的最多,但因為是個日本手遊,沒有保底,抽出來全是垃圾,沉了(這可太真實了8)。根據運氣守恆定律,她去玩B遊戲,果然出貨了。她頓時覺得後者更好玩了——你瞧,這就是用戶。

因為在手遊裡,運氣往往跟真金白銀掛鉤,所以最為矚目。最典型的就是抽卡,由此產生出了很多圍繞運氣而生的玄學。最極端的例子是兩年前有人寫了一本書叫《SSR抽卡秘笈》,定價20塊,居然在淘寶上賣出一萬多套,我們當時還給作者做了個採訪,有興趣的朋友可以點我回顧下。

玩遊戲,運氣有多重要?

作者還為這本抽卡秘笈申請了著作權

玄學發展到現在,像上面這種針對性的其實很少,因為抽卡玄學實際上是大同小異的,大家都總結了不少,有友情墊抽法,維護開服法,聖遺物玄學法,整點抽卡法,斷網卡池法……其中除了“聖遺物玄學法”帶有強烈的單一遊戲文化色彩,其餘的幾個玄學抽卡方法,基本都和其他遊戲一脈相承。類似的玄學總結文章很多人都寫過,這裡就不多說了。

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就不用說是啥遊戲了吧?

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前面說過,運氣既有顯性的又有隱性的。除了大家都能看到的抽卡之外,運氣在遊戲設計中的影響非常大,可以說是玩家接觸最多的一個元素。而它發揮的作用,也遠比玩家能注意到的多。

我們知道,絕大多數遊戲需要“隨機性”來增加樂趣,隨機性很多時候直接決定遊戲性。為什麼DND需要投骰子?因為骰子帶來變數,當你運氣好的時候,就會帶來驚喜。構成遊戲樂趣的有兩大基本要素,一個是規則,一個是運氣。只是很多時候,大家的關注點更多的在規則上,沒有意識到運氣帶來的加成。

就拿這兩年最熱的“吃雞”來說,它能如此流行,除了本身設計的精妙外,還得益於運氣的成分被放大,降低了門檻和話題性。同樣是射擊遊戲,吃雞對於技術的要求並沒有其他FPS那麼高,同時又會遇到很多戲劇性的橋段。降落的位置、資源的分佈、天命圈,都極大地影響了戰局。高手有可能落地就成盒,而普通玩家只要水平不至於太差,打得多了,遇到運氣好的順風局總有機會吃到雞,從而獲得巨大的成就感。

不過,好的遊戲會降低運氣的存在感,使玩家覺得勝利主要歸功於自己水平的提升,失敗了才會覺得是運氣不好。甚至,有時候運氣機制還會以一種匪夷所思的形式影響著遊戲設計。在大名鼎鼎的《神秘海域》系列中,設計師們在遊戲中內置了一個類似“幸運值”的隱藏系統,每次主角從死神的子彈下逃脫,這個“幸運值”就會減少一點點。具體的表現形式是屏幕泛紅,且越來越紅……

是的,屏幕泛紅並不意味著“被扣血了”,在《神秘海域》中,這個信號不是 “主角已經捱了幾槍,請移動到安全地帶回血!”其實主角挨一槍就會死,沒什麼“身中數槍但是喘幾口氣就能活蹦亂跳”的超人設定。當你的屏幕泛紅時,意味著你要倒黴了,這時候安全地躲一會兒,會讓主角的“幸運值”慢慢恢復,就好像一副牌重新被打亂一樣,反之連續消耗“幸運值”會讓主角下次中槍的幾率大大提高,“直到某個敵人最終將主角一槍斃命為止”。

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這個設計看上去很反直覺,但頑皮購的動畫師在推特上證實了這一思路:

在我剛剛加入(頑皮狗)的時候,老員工們就告訴我一個‘真理’:德雷克其實並沒有被任何子彈擊中——即使你的屏幕有的時候突然變的四周通紅,玩家們都以為自己中槍了,其實並沒有——這個紅色的警示只是在告訴你,‘天哪,你又躲過了一顆子彈,下次可沒這麼好運了’。

細想一下,這個設計是不是比“喘氣回血”還真實不少?

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除了頑皮狗這種劍走偏鋒的運用,運氣在遊戲中的作用,大部分通過樸實剛健的隨機性來體現。打怪掉出一個小極品,對方的致命攻擊Miss了,都會讓遊戲者很開心,玩策略遊戲隨機到一塊優質的出生地。而在整個遊戲流程中,對“運氣”成分的控制是否得當,也將非常大地影響玩家對遊戲體驗的評價——如果說玩家的思考、策略與操作是一塊蛋糕,那麼“運氣”就是蛋糕上的小草莓,類似於一種加強遊戲體驗的催化劑。

那麼,遊戲中的運氣成分越多越好嗎?

當然不是了。事實上如果你搜索“運氣遊戲”這四個字,一同出現的結果往往是負面的,玩家們說起“運氣遊戲”,往往帶有鄙夷的成分。

這是因為,玩家雖然受益於運氣,卻不喜歡受制於運氣。受益於運氣,玩家不會感謝運氣,但如果受制於運氣,就會抱怨“運氣遊戲”了。

那麼什麼屬於“收益於運氣”,什麼又屬於“受制於運氣”呢?聽上去,只是玩家希望有好運氣,不希望有壞運氣,但其實並不能用簡單的“好運氣”和“壞運氣”可以概括。關於這方面的遊戲設計是一個很大的命題,這裡我們嘗試著簡單概括一個側面:

玩家可以接受“不可預知性”,但無法接受“不可控性”。前者意味著探索與新鮮感,比如隨機的地圖和怪物;後者則會破壞玩家“策略-操作-反饋”的基本體驗,帶來毀滅性的打擊。

比如,玩家探索地圖的時候遇到一個非常難打的精英怪,打不過死了,這其實屬於壞運氣,但一般人都能接受,這屬於“不可預知性”。但如果你和精英怪戰鬥,一套精妙的操作後放出最後一擊,結果不幸Miss,被怪物打死了,這個就很難受了,屬於“不可控性”。

但有人會說,像是戰棋遊戲比如火紋、XCOM,還有一些回合制RPG,都有命中率,玩家也能接受啊。

這就是另一個問題了——如果“運氣”本身是一種戰略資源,那麼玩家就更容易承擔運氣帶來的負面結果。在戰棋和回合制RPG中,因為玩家唯一考慮的就是策略與運算,所以能很自然地把攻擊Miss當成一個戰略資源來計入策略中。但如果是ARPG或者ACT,玩家的重心在於操作,意味著玩家的主要成本也放在了操作上,但如果這時候還要受制於運氣的好壞,自然是無法接受的。這也是為什麼這類遊戲可能會加入“爆擊”,但很少會有“命中率”的原因。

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火紋的攻擊命中率是玩家必須要考慮的重要戰略因素

另外就是多人遊戲的時候,任何人都不希望自己運氣差而對方運氣好。玩FIFA網戰的朋友應該都體會過這種心塞的感覺:一場比賽明明自己比對方踢得好,但總是遇到開了掛的門將和立柱,一場下來我方進攻4柱5門框,結果快到結束的時候,對方禁區外隨意抽射一發,卻莫名其妙地進了……這時候,脾氣再好的人,也很難剋制扔手柄的衝動。

至於電競遊戲,就更是對“運氣”避而不及了。電競職業選手在長期練習後,需要有清晰而穩定的回報,雖然常言道“運氣也是實力的的一部分”,但電競項目最多也只能接受局部的運氣成分(比如MOBA遊戲的部分概率設定),一旦運氣過多地影響到全局,就勢必會受到質疑。早年War3在比賽時,劍聖跳劈太看臉,而一旦臉好收益又太大,經常讓群眾產生“勝之不武”的感覺。而爐石因為運氣佔比太大,在電競方向一直備受吐槽(事實上網上關於“運氣遊戲”的討論,幾乎有一半和爐石有關)。

就連吃雞這樣的全民遊戲,也因為運氣起到的決定性因素太大,在電競化的道路上走得有點尷尬。一般來說,當一個競技項目的運氣成分相對較高時,需要大量的局數來平衡掉運氣導致的偶然性。不然,也難怪圍觀群眾會拋出這樣的質疑了……

玩遊戲,運氣有多重要?

關於運氣在遊戲中的作用,展開了說的話一本書都說不完,這裡只是點到即止,也歡迎大家在評論中分享自己的心得。但是……分析了這麼多,任何玩家都會希望自己玩遊戲的時候有最好的運氣吧!大過年的誰不想圖個吉利呢?

而就在春節期間,Supercell的《皇室戰爭》推出了這樣一個把幸運分給所有玩家的活動——官方請來了2018年三位最知名的“錦鯉”。 通過《火箭少女101》“C位出道”一炮而紅的楊超越、 2018支付寶中國錦鯉信小呆、 以及憑一篇“錦鯉文”走紅的公眾號作者“一地金”,和皇室戰爭中的小豬組合在一起,人稱“三鯉豚”,祝福所有玩《皇室戰爭》的玩家都成為幸運兒。


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