《失落之魂》CJ試玩報告:國產會做ACT了?

今年ChinaJoy上,神秘的國產動作遊戲《失落之魂》在索尼展臺提供了試玩。

本作是第一批“中國之星”項目,並在去年的PSX上提供了現場試玩,獲得了玩家好評。不過說實話,我對這款遊戲一直有偏見——因為不論從視覺、動作、招式效果、演出上,它都太像《最終幻想15》了,難免讓人對遊戲原創性產生一些質疑。事實上,就在我現場試玩期間,還真聽到背後一個圍觀的玩家對小夥伴說“這是FF15”,令我略覺尷尬——然而我也沒有糾正他就是了。不過,在經過短短十幾分鐘的試玩後,我對遊戲完全改觀。容我吹一句:《失落之魂》,真的挺不錯的。

《失落之魂》CJ試玩報告:國產會做ACT了?

畫面上,本作採用虛幻4引擎製作。遊戲DEMO全程在一個山洞中進行,雖然場景本身比較簡單、封閉,但畫面觀感絕對達到了主流3A水平,非常華麗細膩,而且幀數穩定,戰鬥體驗行雲流水。

遊戲戰鬥系統走得是硬核ACT路線,比較有深度,在短短十幾分鐘體驗中肯定不能完全玩明白,我只說幾個印象深刻的點。

首先,主流硬核ACT有的精細操作,《失落之魂》幾乎全加進去了,比如派生技、閃避、格擋、必殺技、多武器切換等等,而且DEMO中的三把武器(長劍、槍、大劍)做出了明顯的特色和區分度,有一定鑽研空間。

其次,遊戲的“基本功”非常紮實,動作設計、銜接流暢性、打擊感都比較出色,整體戰鬥節奏很快,一度令我誤以為是在玩白金工作室的遊戲,令人根本無法相信在相當長一段時間裡,遊戲是由製作人楊冰一個人開發的——他只是最近才建立了一個小團隊。而事實上,遊戲在演出上也確實有借鑑白金的細節:在擊敗BOSS後,主角會利用身邊的浮龍對BOSS釋放華麗的終結技,演出效果炫酷,有點像是《獵天使魔女》的“處刑”。

可能我這麼說又得罪不少人,但《失落之魂》對很多迷信動作捕捉,或找“成本所限”等客觀藉口的國內團隊來說是一記棒喝。以後國產ACT打擊感不合格,不要再鬼話連篇地為自己開脫了。大家都坦誠點:要麼承認你自己不夠努力;要麼承認你們相關團隊的集體智力還不如楊冰老師一個人——就這麼簡單。

當然,畢竟是試玩版,難免讓我發現了一些戰鬥節奏上的小問題。

遊戲的閃避距離超過突進技距離,這就導致閃避後偶爾會超出追擊範圍,無法實現“閃避-反擊”一氣呵成的操作,需要閃避後走路靠近敵人再發動攻擊,在整體的高速戰鬥節奏中產生了一點遲滯感——當然也有可能是試玩時間太短,有一些精細操作技巧我沒有掌握罷。

另外遊戲視角在多敵人的戰鬥中有一些小問題。在一場多目標戰鬥,我想鎖定遠程敵人優先擊殺的時候,下意識按下了右搖桿——這是動作遊戲常用的“鎖定”操作方式——然而在《失落之魂》中什麼都沒有發生。我不知道是有戲沒有這個功能還是採用了別的按鍵設計,總之無法鎖定視角在接下來的戰鬥中確實給我造成了一定困難。

但總之,這些都是白璧微瑕。《失落之魂》試玩版就是那種能增強你對成品,乃至國產ACT信心的DEMO。這個DEMO甚至比很多知名ACT在正式上線後提供的試玩版還要好——而要知道,這款遊戲目前還處在比較早期的階段,未來大有可期。


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