爲什麼許多fps遊戲都看不到自己的腳?

德邦總管信爺


先說結論:

因為沒必要看到的東西是可以省去不做的,遊戲公司為了節省時間和開發成本自然會捨棄一些細節。

我們要認識到一個細節,有腿可以提高真實性,沒想到如果腿本身不真實的話,有腿比沒腿還糟糕。

其實還有更驚人的一個細節。

實際上絕大多數的FPS遊戲裡面攝像機的位置並不在頭部,而且胳膊的長度和比例均非常人比例。

現在的FPS,頭部所在的位置一般都不是人類頭部應該在的位置。而且出於非瞄準狀態開槍的需要,手臂也和異形成年體的位置差不多。頭部位置和手臂位置至少要錯一個。如果你要保持人體本身的正確,要付出的代價就是極為彆扭的持槍效果,玩FPS,到底是射擊重要還是盯著你自己看重要?

如圖,你可以自己比劃一下這個動作,眼看前方(假設前方有個敵人)

你會發現,這種角度的持拳,你壓根是看不到拳頭在哪。

而遊戲不能這樣做,否則前方空空如也,玩家根本搞不清自己現在要幹嘛。

所以會降低一定的攝像機高度,並且延長胳膊的位置(肩膀的位置往前移)

好讓手部的動作處於畫面中下方,能讓你看清楚你正在做什麼,然而實際上真動手打架的時候,這種姿勢除了防禦時會用來遮擋面部以外,全程舉這麼高……那隻能說你是天賦異秉。


NGA玩家社區


怎麼可能,哪個FPS遊戲裡有大腹便便的角色?

哪個FPS遊戲裡有看不到腳的女性角色?

(這種角色倒是可能看不到腳。)

其實啊,FPS遊戲不是看不到腳,而是大多數第一人陳的FPS遊戲,你都不會刻意去看腳。

  • 因為視角和對方位置問題,攝像機位等問題,導致大家關注的焦點一般都平行於遊戲裡的地面,即便是隨著坡度變化產生變化,也不會可以去注意腳。

現階段最流行的FPS遊戲絕地求生,第一視角也是可以輕易看到腳。

另外,很多第一人稱FPS遊戲,默認是沒有行走的。默認狀態都是跑動/加速跑動,比如CSGO,默認狀態就是跑動/行走。所以,你更加不會有看到腳的機會了。


遊戲老闆凳


看到這個問題的時候我嚇了一跳,因為之前完全沒有關注過這個點,所以特意去試了一下發現真的有很多Fps的第一人稱射擊遊戲在正常視角下是看不到自己腳的,我認真分析一下後總結出來了三點原因。

第一,跟遊戲裡的攝像機視角有關。不管遊戲世界看起來多麼真實它終究不是真的,玩家以第一視角進入遊戲的時候看到的畫面也不是玩家真正用眼睛看到的,所有的畫面都是系統通過一個虛擬攝像機傳遞給玩家看的。

不管一臺攝像機功能有多強大、像素有高,它都必然存在著一定的視野盲角,而且這個攝像機只有一臺所以它所在的位置也就決定了玩家所能看到的視野範圍。據觀察,大多數FPS遊戲的虛擬攝像機都是安裝在玩家胸部的位置,就相當於眼睛是長在胸上的,這種情況下要看到自己的腿,至少得有個170度大彎腰。

第二,跟設計師是否有建下半身模型有關。遊戲世界裡的所有東西都是遊戲開發設計者建模後呈現出來的效果,現在的網遊都在最大限度地還原現實生活,所以在建模的時候很細緻儘量做到現實生活中有的遊戲世界裡也有。可建模的多少就決定了成本的高低,所以有些低成本的單機fps遊戲為了減少成本就不會考慮那麼周全,畢竟很少有玩家會關注到自己的下半身,所以建模的時候乾脆就沒有設計下半身的模型,所以自然就看不上下半身了。

第三,為了讓玩家有更好的遊戲體驗而做的取捨。在多人遊戲中玩家的模型是對自己隱形的,這樣就不會計入畫面顯示運算中,也就節約了運算空間,出來的畫面就會更流暢。而且在視角里加入了腿以下部位反而會在雙方對戰中分散玩家的注意力,簡直就是得不償失。不過這也不是絕對的,像無限戰爭這樣的大型遊戲還以“第一人稱低頭可以看到腳”作為特別功能呢!所以這也見仁見智。

當然也不是所有的競技由此都不能看到腳,能隨意切換第一人稱和第三人稱的競技遊戲還是能看到自己的腳的。而第三人稱的競技遊戲不僅能看到腳,還能做各種複雜的動作,如《堡壘之夜》中可以使用快捷鍵進行舞蹈的動作,可以找準角度跳上發射出去的火箭,也可以手腳並用,一邊射擊對方一遍建堡壘......

而且《堡壘之夜》還承襲了傳統射擊遊戲對武器的惡搞,甚至是青出於藍而勝於藍,如外觀像馬桶塞的粘性手雷、讓人你跳舞的跳舞手雷、堅固無比的購物車和高樓拔地而起的便攜式堡壘......


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其實在遊戲世界中真實並不是必需品,一切還是應該以遊戲性為主,所以遊戲開發商和設計者更多的是考慮遊戲整體效果,不需要在不重要的細枝末節上浪費太多的時間和空間。

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其實這個問題是為了避免一個Bug的產生,不僅是Fps很多第一人稱射擊遊戲都無法看到角色的角實際上這與遊戲裡面攝像機視角有關。

在遊戲裡面玩家看到的畫面並不完全是角色所看到的畫面而是通過一個虛擬的攝像機傳過來的視角,而這個攝像機所拍攝的畫面就是玩家所看到的畫面。

而這個攝像機所在的位置就很關鍵,為了避免一些尷尬的情況出現,比如為了更好的設的射擊視角和玩家的射擊手感考慮多數攝像機都會設計在玩家的胸部位置於是我們在遊戲裡面看到的就是這樣一幅場景

而實際上游戲裡的攝像機位置則是這樣的

也就是說我們在一般遊戲裡面看到的玩家視角其實是攝像機在胸部拍攝的遊戲畫面

搞清了遊戲玩家視角如何形成解釋這個問題就簡單了,其實在胸部假設攝像機的優點就是可以直觀的看到槍械的模型,貼圖以及射擊視角總之如果你在頭部假設一個攝像頭的話你看到的可能僅僅是槍械的殘影或者連槍的影子都看不到。

為什麼呢?在編程術語裡有一個名詞叫做繼承Inherit),為了通俗易懂的解釋這個原因我們稱之為綁定

就是把攝像機和手臂這兩個毫不相干的事物綁定在一起,讓手臂的移動控制攝像機的移動,這樣的好處是可以通過移動手臂來控制攝像機鏡頭的作用,而缺點也很明顯,手臂控制攝像機的轉動不是向頭部一樣,很可能會出現一些Bug比如我們向下移動視角的時候可能會發生攝像機視角移動到角色身體裡的情況那樣無疑的嚴重降低了遊戲的體驗,所以工程師們索性給攝像機或者說是手臂設定一個限制

大家可以在遊戲裡面轉動視角看看無論上下左右當到達一定幅度的時候就無法繼續朝下了,為了防止視角進入角色模型內部,也就是說當攝像機向下卡到了一定幅度就會觸發這種限制而無法繼續了

以上是一個簡單的圖示,第一張圖當人物站立時因為攝像機最大視角到達不了教所在的位置所以看不到角色的腳,第二張圖當角色邁步時由於角色的腳邁入攝像機的視野裡面所以玩家能看到角色的腳,第三張圖當角色採取蹲姿時因為腳晚後縮所以玩家依舊看不到角色的腳。

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緋想A2ON


遊戲開發者來專業解答!

實際上最早的FPS裡,對資源的優化是無所不用其極的。比如第一人稱射擊遊戲的自己,是沒必要使用完整的模型的。這樣做有這些好處:

面數更少了。如果看過虛幻2引擎裡專用給第一人稱自己的模型會發現,有的槍管甚至都不是圓柱,是圓柱切了一半,只有從上往下看能看到,從下往上看都看不到,可以說減面到了喪心病狂的地步,另一方面也可以在看得到的地方使用更精細的模型。

骨骼更少了。有沒有注意到各種遊戲中的屍體消失?實際上在很早的時候,計算骨骼和蒙皮是比較耗費資源的。包括現在的手遊,至少到2015年左右的手機經過我親測這部分依舊是很耗的,哪怕有GPU SKINNING技術也是比較耗。專用於自己的模型實際上只有兩個胳膊一隻槍,沒頭沒身體沒腳,少了很多骨骼計算量。

第三個原因就是更加方便。17年初我剛做過一個能看到自己的腳的FPS,那裡面自己用的模型和別人的模型是同一套。這就必須把攝像機放在一個比較巧妙的位置不至於被頭部其它東西擋住。當角色做一些動作的時候會有不少不方便,比如起跳躍,落地時的攝像機抖動,普通行走,跑步時的攝像機搖擺,射擊時攝像機抖動,中彈,附近爆炸時攝像機抖動什麼的,有些還能美術上配合,有些是不太方便處理的。

再補充一點吧。如果用第一人稱的專用模型很方便調整手臂與攝像機的距離,而直接用完整模型的話通常不得不讓攝像機能看到很近很近的物體才行。當攝像機處於這種狀態時,計算深度的時候就會被影響(某種被稱為 depth buffer 的東西,為了省,通常會用一個16位的 buffer 。而如果攝像機要求能看到很近的物體時,16位就可能不夠用了),導致遠處的距離相近的兩個面不知道誰在前誰在後,出現閃爍。

實際上我個人覺得完全沒必要用完整的模型,你不說很多人意識不到沒腳的,如果是第一第三人稱都有的射擊遊戲,在拉開攝像機時切換模型很簡單,比直接用完整模型來的方便。不過不好的地方就是必須準備兩套,一套用於第一人稱的模型,一套用於第三人稱。


安茲烏拉恭


你以為你在玩FPS時

你是這樣的?

這樣的的?

或者這樣的?


其實你是這樣的!


emmm····

在早期FPS這種奇怪的視角下,我們已經養成了一直默認的習慣,覺得持槍視角就是如此。真正持槍視角也正是這樣

同樣的,看不看見腳的問題由於早期FPS偷懶,也讓玩家覺得看不見腳是應該的···

其實壓根就是早期只做了上半身建模視角罷了

當然這種情況大概在十幾年前就好了,幾乎所有主流的FPS遊戲都可以看到雙腳的跑動了



武天老師


早期很多單機fps遊戲在設計時就偷了懶,也不能說偷懶吧,設計時就沒有腰部以下的建模,比如半條命2就沒有,半條命2可以強制用代碼修改到第三人稱的視角,然後只會看到手臂和槍的建模。如果作為網遊的話呢,建模是必須的,但有時候依然看不到自己的腳,是因為攝像機角度的原因。不過現在大型遊戲都比較注重細節,能大角度轉動顯然更加真實


理論皇帝戰鬥機


因為遊戲始終是遊戲,真實感有,但不可能和現實視角相同,早期第一人稱視角射擊遊戲解決運行速度問題,製作過程中有建下半身模型,只不過自己看不見,也沒必要出現在自己視角里,因為你的射擊目標是其他敵人,就好比3DMAX建立球等物體時不影響美觀前提下儘量減少面數分段數,web前端開發在不影響運行結果前提下省去不必要的代碼一樣,避免不必要的卡頓。


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