为什么许多fps游戏都看不到自己的脚?

德邦总管信爷


先说结论:

因为没必要看到的东西是可以省去不做的,游戏公司为了节省时间和开发成本自然会舍弃一些细节。

我们要认识到一个细节,有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。

其实还有更惊人的一个细节。

实际上绝大多数的FPS游戏里面摄像机的位置并不在头部,而且胳膊的长度和比例均非常人比例。

现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。头部位置和手臂位置至少要错一个。如果你要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,到底是射击重要还是盯着你自己看重要?

如图,你可以自己比划一下这个动作,眼看前方(假设前方有个敌人)

你会发现,这种角度的持拳,你压根是看不到拳头在哪。

而游戏不能这样做,否则前方空空如也,玩家根本搞不清自己现在要干嘛。

所以会降低一定的摄像机高度,并且延长胳膊的位置(肩膀的位置往前移)

好让手部的动作处于画面中下方,能让你看清楚你正在做什么,然而实际上真动手打架的时候,这种姿势除了防御时会用来遮挡面部以外,全程举这么高……那只能说你是天赋异秉。


NGA玩家社区


怎么可能,哪个FPS游戏里有大腹便便的角色?

哪个FPS游戏里有看不到脚的女性角色?

(这种角色倒是可能看不到脚。)

其实啊,FPS游戏不是看不到脚,而是大多数第一人陈的FPS游戏,你都不会刻意去看脚。

  • 因为视角和对方位置问题,摄像机位等问题,导致大家关注的焦点一般都平行于游戏里的地面,即便是随着坡度变化产生变化,也不会可以去注意脚。

现阶段最流行的FPS游戏绝地求生,第一视角也是可以轻易看到脚。

另外,很多第一人称FPS游戏,默认是没有行走的。默认状态都是跑动/加速跑动,比如CSGO,默认状态就是跑动/行走。所以,你更加不会有看到脚的机会了。


游戏老板凳


看到这个问题的时候我吓了一跳,因为之前完全没有关注过这个点,所以特意去试了一下发现真的有很多Fps的第一人称射击游戏在正常视角下是看不到自己脚的,我认真分析一下后总结出来了三点原因。

第一,跟游戏里的摄像机视角有关。不管游戏世界看起来多么真实它终究不是真的,玩家以第一视角进入游戏的时候看到的画面也不是玩家真正用眼睛看到的,所有的画面都是系统通过一个虚拟摄像机传递给玩家看的。

不管一台摄像机功能有多强大、像素有高,它都必然存在着一定的视野盲角,而且这个摄像机只有一台所以它所在的位置也就决定了玩家所能看到的视野范围。据观察,大多数FPS游戏的虚拟摄像机都是安装在玩家胸部的位置,就相当于眼睛是长在胸上的,这种情况下要看到自己的腿,至少得有个170度大弯腰。

第二,跟设计师是否有建下半身模型有关。游戏世界里的所有东西都是游戏开发设计者建模后呈现出来的效果,现在的网游都在最大限度地还原现实生活,所以在建模的时候很细致尽量做到现实生活中有的游戏世界里也有。可建模的多少就决定了成本的高低,所以有些低成本的单机fps游戏为了减少成本就不会考虑那么周全,毕竟很少有玩家会关注到自己的下半身,所以建模的时候干脆就没有设计下半身的模型,所以自然就看不上下半身了。

第三,为了让玩家有更好的游戏体验而做的取舍。在多人游戏中玩家的模型是对自己隐形的,这样就不会计入画面显示运算中,也就节约了运算空间,出来的画面就会更流畅。而且在视角里加入了腿以下部位反而会在双方对战中分散玩家的注意力,简直就是得不偿失。不过这也不是绝对的,像无限战争这样的大型游戏还以“第一人称低头可以看到脚”作为特别功能呢!所以这也见仁见智。

当然也不是所有的竞技由此都不能看到脚,能随意切换第一人称和第三人称的竞技游戏还是能看到自己的脚的。而第三人称的竞技游戏不仅能看到脚,还能做各种复杂的动作,如《堡垒之夜》中可以使用快捷键进行舞蹈的动作,可以找准角度跳上发射出去的火箭,也可以手脚并用,一边射击对方一遍建堡垒......

而且《堡垒之夜》还承袭了传统射击游戏对武器的恶搞,甚至是青出于蓝而胜于蓝,如外观像马桶塞的粘性手雷、让人你跳舞的跳舞手雷、坚固无比的购物车和高楼拔地而起的便携式堡垒......


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其实在游戏世界中真实并不是必需品,一切还是应该以游戏性为主,所以游戏开发商和设计者更多的是考虑游戏整体效果,不需要在不重要的细枝末节上浪费太多的时间和空间。

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其实这个问题是为了避免一个Bug的产生,不仅是Fps很多第一人称射击游戏都无法看到角色的角实际上这与游戏里面摄像机视角有关。

在游戏里面玩家看到的画面并不完全是角色所看到的画面而是通过一个虚拟的摄像机传过来的视角,而这个摄像机所拍摄的画面就是玩家所看到的画面。

而这个摄像机所在的位置就很关键,为了避免一些尴尬的情况出现,比如为了更好的设的射击视角和玩家的射击手感考虑多数摄像机都会设计在玩家的胸部位置于是我们在游戏里面看到的就是这样一幅场景

而实际上游戏里的摄像机位置则是这样的

也就是说我们在一般游戏里面看到的玩家视角其实是摄像机在胸部拍摄的游戏画面

搞清了游戏玩家视角如何形成解释这个问题就简单了,其实在胸部假设摄像机的优点就是可以直观的看到枪械的模型,贴图以及射击视角总之如果你在头部假设一个摄像头的话你看到的可能仅仅是枪械的残影或者连枪的影子都看不到。

为什么呢?在编程术语里有一个名词叫做继承Inherit),为了通俗易懂的解释这个原因我们称之为绑定

就是把摄像机和手臂这两个毫不相干的事物绑定在一起,让手臂的移动控制摄像机的移动,这样的好处是可以通过移动手臂来控制摄像机镜头的作用,而缺点也很明显,手臂控制摄像机的转动不是向头部一样,很可能会出现一些Bug比如我们向下移动视角的时候可能会发生摄像机视角移动到角色身体里的情况那样无疑的严重降低了游戏的体验,所以工程师们索性给摄像机或者说是手臂设定一个限制

大家可以在游戏里面转动视角看看无论上下左右当到达一定幅度的时候就无法继续朝下了,为了防止视角进入角色模型内部,也就是说当摄像机向下卡到了一定幅度就会触发这种限制而无法继续了

以上是一个简单的图示,第一张图当人物站立时因为摄像机最大视角到达不了教所在的位置所以看不到角色的脚,第二张图当角色迈步时由于角色的脚迈入摄像机的视野里面所以玩家能看到角色的脚,第三张图当角色采取蹲姿时因为脚晚后缩所以玩家依旧看不到角色的脚。

我是绯想A2ON,专注于提供游戏和数码方面的全面而又有深度的回答,精辟而又耐人寻味的知识,欢迎关注我~

绯想A2ON


游戏开发者来专业解答!

实际上最早的FPS里,对资源的优化是无所不用其极的。比如第一人称射击游戏的自己,是没必要使用完整的模型的。这样做有这些好处:

面数更少了。如果看过虚幻2引擎里专用给第一人称自己的模型会发现,有的枪管甚至都不是圆柱,是圆柱切了一半,只有从上往下看能看到,从下往上看都看不到,可以说减面到了丧心病狂的地步,另一方面也可以在看得到的地方使用更精细的模型。

骨骼更少了。有没有注意到各种游戏中的尸体消失?实际上在很早的时候,计算骨骼和蒙皮是比较耗费资源的。包括现在的手游,至少到2015年左右的手机经过我亲测这部分依旧是很耗的,哪怕有GPU SKINNING技术也是比较耗。专用于自己的模型实际上只有两个胳膊一只枪,没头没身体没脚,少了很多骨骼计算量。

第三个原因就是更加方便。17年初我刚做过一个能看到自己的脚的FPS,那里面自己用的模型和别人的模型是同一套。这就必须把摄像机放在一个比较巧妙的位置不至于被头部其它东西挡住。当角色做一些动作的时候会有不少不方便,比如起跳跃,落地时的摄像机抖动,普通行走,跑步时的摄像机摇摆,射击时摄像机抖动,中弹,附近爆炸时摄像机抖动什么的,有些还能美术上配合,有些是不太方便处理的。

再补充一点吧。如果用第一人称的专用模型很方便调整手臂与摄像机的距离,而直接用完整模型的话通常不得不让摄像机能看到很近很近的物体才行。当摄像机处于这种状态时,计算深度的时候就会被影响(某种被称为 depth buffer 的东西,为了省,通常会用一个16位的 buffer 。而如果摄像机要求能看到很近的物体时,16位就可能不够用了),导致远处的距离相近的两个面不知道谁在前谁在后,出现闪烁。

实际上我个人觉得完全没必要用完整的模型,你不说很多人意识不到没脚的,如果是第一第三人称都有的射击游戏,在拉开摄像机时切换模型很简单,比直接用完整模型来的方便。不过不好的地方就是必须准备两套,一套用于第一人称的模型,一套用于第三人称。


安兹乌拉恭


你以为你在玩FPS时

你是这样的?

这样的的?

或者这样的?


其实你是这样的!


emmm····

在早期FPS这种奇怪的视角下,我们已经养成了一直默认的习惯,觉得持枪视角就是如此。真正持枪视角也正是这样

同样的,看不看见脚的问题由于早期FPS偷懒,也让玩家觉得看不见脚是应该的···

其实压根就是早期只做了上半身建模视角罢了

当然这种情况大概在十几年前就好了,几乎所有主流的FPS游戏都可以看到双脚的跑动了



武天老师


早期很多单机fps游戏在设计时就偷了懒,也不能说偷懒吧,设计时就没有腰部以下的建模,比如半条命2就没有,半条命2可以强制用代码修改到第三人称的视角,然后只会看到手臂和枪的建模。如果作为网游的话呢,建模是必须的,但有时候依然看不到自己的脚,是因为摄像机角度的原因。不过现在大型游戏都比较注重细节,能大角度转动显然更加真实


理论皇帝战斗机


因为游戏始终是游戏,真实感有,但不可能和现实视角相同,早期第一人称视角射击游戏解决运行速度问题,制作过程中有建下半身模型,只不过自己看不见,也没必要出现在自己视角里,因为你的射击目标是其他敌人,就好比3DMAX建立球等物体时不影响美观前提下尽量减少面数分段数,web前端开发在不影响运行结果前提下省去不必要的代码一样,避免不必要的卡顿。


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