关于鬼泣知名的几点,鬼泣5有多好?

作为CAPCOM的招牌游戏之一,本作《DmC鬼泣》却是由《天剑》制作团队Ninja Theory开发,正是由于这一点,该作最初并不被广大玩家看好,尤其是黑发但丁的形象更是遭到无限的吐槽。不过作为动作游戏,手感方面才是大家最关注的地方,在这方面Ninja Theory并未让我们失望,保证了卡社招牌的打击感之后,游戏还加入了类似《天剑》的武器切换系统,给传统的《鬼泣》战斗灌入了新鲜的血液。

关于鬼泣知名的几点,鬼泣5有多好?

好音乐和打击感更配哦

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摇滚乐一向是《鬼泣》系列的标配,本作当然也不例外,不过除了摇滚以外,在游戏的探索阶段也会配以神秘气息十足的BGM。最让人印象深刻的倒是Mission 13中一整关的电子乐,配合全关霓虹灯风格的场景地图,造就了一场让人难以忘怀魔鬼狂欢派对。

好的打击感离不开好音效,本作的音效继承了系列的良好传统,从剑划破空气的声音到巨斧撕裂敌人的声音,逼真的音效和快节奏的摇滚乐这才是真真正正的DMC。

新模式玩法更多变

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恶魔&天使模式:新增的要素,也是本作最核心的系统。游戏中,但丁具有基本模式、天使模式和恶魔模式总共三种行动模式,根据模式都不同,但丁所使用的武器和动作都会发生很大的变化。天使模式强调速度,使用的主武器为镰刀,挥舞范围大速度快,之后解锁中距离攻击的飞镖,远距离攻击变为但丁移动的拖拽,跳跃变为前冲;恶魔模式强调力量,主武器为战斧,间隔长威力大,之后解锁巨拳,远距离攻击变为敌人移动的拖拽,可剥掉敌人的盾。但丁在场景中移动时会大量遇到两种模式的拖拽动作,玩家需要根据情况选择对应模式的动作。游戏中的部分敌人有特殊弱点,如果不使用对应模式攻击会被直接防御,这样的敌人一般都会显出特殊的蓝色或红色。

战斗依旧是不变的优点

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战斗场景上就真的十分值得赞扬了。从人类世界进入LAMBO的场景转换冲击非常强烈,大符提高了《鬼泣5》的作品特色,也大玩了视觉艺术。如果稍有细心观察的话,在某些"不属于"LIMBO的非生物物件,如路灯、停在一旁的机车、放置于路边的垃圾桶等等,可能是因为被外界的力量强行拉入LIMBO ,并不属于这个区域,当但丁一靠近时,立刻会被一股邪恶的力量挤压、扭曲变型。某些黑暗物质也因为对但丁带有敌意,但丁一走近便张牙舞爪的伸来。

关于鬼泣知名的几点,鬼泣5有多好?

《鬼泣5》的接技手感与战斗方式,对于手残如我实在是一大福音啊。 《鬼泣》系列作品强调且独树一格的接技连段,一直以来都为人赞扬,且拥有众多高手的加持,不断擦亮其战斗的优异表现。 《鬼泣5》则把战斗节奏放慢了,招式判定与顿点都比较宽松,降低了不小的门槛。

本以为拖慢的步调会令人沉闷,结果意外的感到还不错,或许是因为打击感有效加持的原故。由于尚未进展到更高阶的难度,对于combo就不在众高手前班门弄斧了。但值得一提的是,《鬼泣5》很聪明的在前期就赋予玩家体验接技的快感--随着剧情第二章就可以拿到另外两把武器,并依循惯例利用升级的方式,提升可用技能的变化性。

关于鬼泣知名的几点,鬼泣5有多好?

位移是本作很重要的亮点。同样都是拉近敌我双方的距离,恶魔武器与天使武器截然不同的属性,搭配判定相较系列作更为宽松的浮空连段,增加了战斗中的变化性,同时造服了入门玩家的瓶颈。未来就这方面是否能像系列作般经设计后,呈现花式又爽快的接技桥段呢?我想会是《鬼泣5》是否真正能在这块招牌中昂首立足并被众玩家认同的重点。

动作游戏也有好剧情

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故事铺成算是中规中矩,邪恶的恶魔成功掌握并监控人类世界、总是存在着一群为拯救世界而生存的英雄,相当典型的剧情公式。但在《鬼泣5》中,经由巧妙的包装,有了不一样的感受。恶魔不再是空有武力、四处杀掠的反派,他们透过监视技术网络的达到全盘控制;利用政治、媒体的力量主导舆论;同时从民生物资(饮料)下手,成功的挟持住人类世界。英雄们也不是单枪匹马的直捣黄龙,在《鬼泣5》中偏向智取的维吉尔成立了一个地下组织,透过同样的手段反击恶魔。虽然表现层次还是少了些,不过在一个动作游戏取向的《鬼泣5》中,这样的剧情表现确实不俗。

结语

关于鬼泣知名的几点,鬼泣5有多好?

整体而言,我相当喜欢这次的《鬼泣5》,一个全新平行时空的系列作,可塑性很高。虽然它有着两极的评价与玩家观感,但确实透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的风格。


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