歷史上增長最快的 SaaS 創業公司,深度復盤 Slack 發展史

历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

“我們從未見過用戶如此熱愛企業軟件平臺。電子郵件越少,生活就越好。”

——約翰·多爾,克萊納·珀金斯

历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

Slack的口號是“少忙點”(Be Less Busy),但在Slack發展的頭兩年,這家公司卻非常忙。一開始,Slack只是一個內部工具,但它很快就成為了世界上受歡迎的聊天和生產力工具,財富100強中有77個公司在使用Slack。通過自己的開發團隊進行長時間的測試,在公開發布Slack之前的很長時間內,Slack就知道了人們將會是如何使用其產品。這是一項關鍵的競爭優勢,將Slack推向了前所未有的高度。

GGV紀源資本在2016年投資了Slack。

讓我們來深入瞭解:

Slack是如何出於必要而創辦出來的,並從一個遊戲性的產品轉向一個流行的、盈利的生產力工具

在正式發佈之前,Slack就對人們如何使用該工具有所瞭解是一項重大戰略優勢

為什麼圍繞Slack構建生態系統和平臺是一個明智之舉

想要了解Slack是怎麼誕生的,我們需要了解它的發展背景——一個奇怪的故事,始於失敗的電子遊戲。

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2009年-2013年:Glitch的死亡和Slack的誕生

Slack以僅僅8個月時間,且沒有在傳統廣告或營銷上花一分錢就達到了10億美元的估值而聞名。然而,大多數人沒有意識到的是,Slack是一個失控的成功,因為它比其他公司都領先了好多年。一開始,Slack的創始人斯圖爾特·巴特菲爾德(Stewart Butterfield)和他的團隊只是想要開發一款新的大型多人在線角色扮演遊戲( MMORPG )。事實證明,他們反而徹底改變了我們在工作中的溝通方式。

Slack之所以是獨一無二的,並不僅僅是因為它是歷史上發展最快的創業公司,還在於它的開發過程也是異於傳統的。實際上,Slack誕生於一家名為“Tiny Speck”的遊戲公司。巴特菲爾德和他的團隊並沒有刻意地為工作場所創造一款SaaS產品。他們只是為自己開發了一個工具。後來他們才意識到,他們的工具擁有非常強大的商業潛力。

看起來,幾位視頻遊戲開發者並不像能夠為當前的工作場所創建一個吸引人的通訊工具的團隊。但是,Tiny Speck在遊戲方面的專業知識是一個主要的競爭優勢。巴特菲爾德和他的團隊知道如何讓重複性的任務變得有趣和吸引人,因為這是MMORPG類型遊戲體驗的核心。讓基於工作的交流變得有趣和吸引人是Slack獲得成功的秘訣。

2009年:Flickr的聯合創始人斯圖爾特·巴特菲爾德和他的公司Tiny Speck正在努力研發一款名為 Glitch 的 MMORPG。

Glitch不同於其他任何的MMORPG。首先,遊戲缺乏戰鬥機制。在魔獸世界這種以奇幻戰鬥為特徵的遊戲非常流行的時候,Glitch的非暴力顯得非常獨特。遊戲設定在一個2D幻想世界,發生在11個古代做夢的巨人的腦海中。Glitch的超現實主義風景、富有想象力的人物設計和廣泛的定製選項受到了一些玩家的歡迎。

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Glitch的開發團隊由分佈在紐約、舊金山和溫哥華的四個人組成。為了應對跨時區交流的挑戰,巴特菲爾德和他的團隊使用了互聯網中繼聊天( IRC ),這是一種在20世紀80年代末和90年代初非常流行的在線聊天工具。IRC為Glitch的開發人員提供了一段時間的服務。不過,不久之後,巴特菲爾德和他的團隊覺得IRC已經不能勝任這項任務了。他們需要更多的功能。

就在那時,他們決定開始開發自己的通訊工具。

很難確切地說Tiny Speck什麼時候開始在內部開發“類IRC”的工具——最初被稱為Linefeed。可能是巴特菲爾德和他的團隊向外界展示他們的創造(Slack)之前的兩年。不過,能確切知道的是,這個工具的開發是在 Tiny Speck 團隊繼續研究 Glitch 的時候開始的。

在最初,巴特菲爾德並沒有計劃將Tiny Speck的內部聊天工具開發成商業產品。但是,團隊在開發遊戲的過程中一直不斷調整和改進其新開發的溝通工具。有很多新功能都是臨時添加的,比如,如果開發者需要與同事共享設計規範,他們就構建一個可以處理它的函數。當發現團隊需要找到舊消息時,他們就建立了一個存檔搜索工具。

除了在發現需求時引入新功能之外,巴特菲爾德和他的團隊在構建內部聊天工具時有兩個優勢。首先,雖然IRC很流行,但使用起來還是比較困難的。要加入IRC頻道,你必須先連接到特定的服務器,這個過程並不總是有效的。其次,在調整設置方面,IRC非常麻煩。許多這種先進但有用的功能被IRC的老式用戶界面所掩蓋,使得IRC的學習曲線相對陡峭,即使對於精通技術的用戶也是如此。

最後演變成Slack的工具和IRC之間最大的區別之一,就是巴特菲爾德和他的團隊將他們的工具構建成了完全異步的。用戶可以註銷,當他們重新登錄時,他們的消息將會等待著他們——這在IRC中是不可能的。巴特菲爾德和他的同事知道IRC做得很好。不過,更重要的是,他們知道IRC的不足之處。這對他們未來的產品來說更有價值。

2010年:Tiny Speck完成了500萬美元的A輪融資,由Accel Partners和Andressen Horowitz領投。Tiny Speck正致力在2010年12月發佈 Glitch 的測試版,巴特菲爾德計劃利用他的A輪融資擴大公司在舊金山和溫哥華的業務。一年後,在Accel Partners的領投下,Tiny Speck在B輪融資中又籌集了1070萬美元。在短短一年內,Tiny Speck籌集了近1600萬美元。

這充分說明了投資者對巴特菲爾德和他的團隊的信心,以及Glitch作為產品的可行性。巴特菲爾德已經將一項受歡迎的業務(圖片分享服務 Flickr)從他的遊戲開發項目中分離出來。2005年,巴特菲爾德以3500萬美元的價格將其出售給雅虎——投資者認為他可以再次做到這一點。

這些希望在2012年破滅了,當時,Glitch的開發項目被取消。

在宣佈Glitch即將關閉的博客文章中,Tiny Speck對遊戲未能獲得足夠的吸引力和新玩家表示遺憾。該遊戲的非暴力、超現實主義遊戲在Glitch的核心觀眾中很受歡迎,但在更廣泛的MMORPG社區中的吸引力非常有限,這恰恰是因為這款遊戲有意無視這類遊戲的傳統。不過,沒有吸引到新用戶並不是Glitch的唯一問題。Glitch是使用Adobe Flash構建的,它在網絡遊戲的開發中已經流行了好幾年,在 Glitch 進入開發階段的時候還被認為是行業的標準。

然而,到了2012年,Flash“失寵”了。但是,從遊戲的渲染引擎到網絡代碼,Flash不可分割地交織在Glitch的每一個結構中。巴特菲爾德和他的團隊幾乎完全依賴Flash架構,所以他們無法將基於瀏覽器的遊戲移植到任何其他平臺,嚴重限制了遊戲的潛在受眾。在Glitch關閉時,Tiny Speck有45名全職員工,巴特菲爾德竭盡全力為這些將要失業的開發者尋找新的工作。

不過,Glitch的告別文章並不全是壞消息。在關閉聲明之後的FAQ部分,Tiny Speck透露,公司不會隨著Glitch的關閉而倒閉。

“我們開發了一些獨特的消息傳遞技術,在遊戲世界之外的應用程序,一個較小的核心團隊將致力於開發新產品。但現在不是談論這個的時候。”

再過六個月,Tiny Speck就要向外界展示它“獨特的消息傳遞技術”。它將永遠地改變工作場所的交流與溝通方式。

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目前還不清楚巴特菲爾德是在什麼時候、以及如何決定從Glitch轉向後來會變成Slack 的東西的。可以肯定的是,2013年初,Tiny Speck 開始認真開發 Slack了。到3月份,已經有了一個粗糙但運行正常的Slack原型,內部團隊開始廣泛使用。

然而,雖然Tiny Speck的內部團隊已經使用了Slack好幾個月,但是使用它的團隊仍然只有少數幾個人。為了不斷改進產品,Tiny Speck需要更多的用戶。巴特菲爾德和他的團隊開始四處打聽,並從其他公司的朋友那裡尋求幫助,包括租賃管理軟件公司Cozy和音樂流媒體服務公司Rdio。

“我們懇求並勸說其他公司的朋友試用,並給我們反饋。在剛開始的時候,我們找到了大概六到十家公司。”

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巴特菲爾德很快就意識到,雖然Slack在內部為他較小的團隊提供了很好的服務,但是隨著使用產品的團隊變得越來越大,使用產品的動力和體驗也會發生巨大變化。在一個由三到四人組成的小團隊中運作良好的功能在10人或更多的團隊中就會變得難以操作。巴特菲爾德和他的團隊仔細聽取了早期採用者的反饋意見,在產品開發過程中進行了調整和完善。

許多創業公司都把全部精力都集中在儘快增長上。相比之下,Slack則專注於穩步增長。每次收到新反饋時,Slack的團隊不僅會根據這些反饋對產品進行調整和完善,還會邀請更多大型的團隊試用產品。這種開發方法幫助Tiny Speck基於人們實際使用它的方式來構建一個堅實的產品,並逐步擴展它的用戶群體。

此外,有兩個因素使得Slack變得非常有吸引力:

透明度。在Slack之前,除了起身走到另一個部門的同事面前,員工沒有辦法看到其他團隊的其他人在做什麼。Slack改變了這一切,讓人們不僅可以看到其他團隊在做什麼,還可以訪問項目、團隊甚至整個部門的所有的通訊記錄。

集中化。讓Slack如此受歡迎的第二個因素是它在集中了通訊功能的同時,也使用戶免受干擾。很多用戶通常會使用Slack聊天,使用Dropbox共享文件,以及使用Outlook發送電子郵件,現在,用戶可以用Slack來完成這三項功能,這消除了在多個程序之間切換以及將通知限制在一個應用程序上的麻煩。

儘管Slack評估的反饋大多是定性的,但巴特菲爾德和他的團隊並沒有忽視定量指標。巴特菲爾德沒用多久就找到了他的北極星指標——發送的信息,確切地說是2000條信息。Slack的團隊知道,讓一個團隊看到Slack的潛在價值需要時間。如果用戶通過Slack發送了一定數量的消息,比如整個團隊總共發送了2000條消息,巴特菲爾德和他的開發者就會很有信心地知道,這個團隊已經開始正式使用且依賴Slack了。

不過,真正的啟示是,當團隊踏過了發送2000條消息的門檻後,留存率就會猛增。

“對於一個大約50人的團隊來說,這意味著大約10個小時的消息量。對於一個典型的10人團隊來說,這可能是一週的消息量。但令我們吃驚的是,無論其他因素如何,2000條消息之後,留存率達到93%。”

2013年5月,Slack終於為正式發佈做好了準備。Tiny Speck決定將Slack的beta版作為“預覽版”,因為公司擔心“beta”一詞會暗示產品有缺陷且不穩定。與Spotify類似,Slack的發佈使用了邀請模式。在Slack預覽版發佈的第一天,有8000人發出邀請。一週後,超過15000人要求加入。

Slack的“預覽版”不是測試版。在當時,產品基本上是公開的。他們花了很長的時間進行封閉開發,避開窺探的目光,專注於產品。這個發展階段對於Slack早期引發令人難以置信的增長至關重要。

巴特菲爾德和他的團隊知道,Slack在正式版發佈之前就已經在發揮作用了,他們已經對客戶如何使用產品有了很多的瞭解。當Slack進入預覽版時,公司終於準備好開始大舉擴張了。

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2014年-2016年 :正式版發佈,快速增長

Slack花了很長時間閉門造車,從而開發出了一款強大的產品。到了2014年,時間已經是一種奢侈品了,Slack不能再慢節奏發展,它需要更多的用戶——它將通過免費增值模式吸引更多的用戶,讓儘可能多的人看到、並用上Slack。

Slack想要實現雄心勃勃的增長,並不像其他SaaS公司那樣輕鬆。與類似的產品不同的是,Slack不僅僅需要說服個人用戶試用,還需要說服整個團隊。更為複雜的是,沒有哪兩個團隊有完全相同的需求。對於一個團隊來說很必要的功能,對於另一個團隊來說可能完全是多餘的。

個人的反對對Slack來說,也是一個挑戰。如果一個9人的工程團隊中有8名工程師喜歡Slack,但是有一個人就是不喜歡 Slack,那麼這個團隊很難會採用Slack。這個關鍵的弱點,再加上Slack要向整個團隊而不是個人銷售產品的獨特壓力,意味著他們要認真聽取所有用戶的反饋,以確保產品儘可能有用,並且具有吸引力。

巴特菲爾德和他的團隊面臨的一個複雜問題是人們如何看待聊天信息的。據巴特菲爾德說,大約有20 %至30 %的Slack用戶從另一個消息系統(如Campfire或HipChat )遷移到Slack。其餘的人甚至沒有把聊天和消息傳遞視為一個獨特的軟件類別。巴特菲爾德知道這些用戶必須使用某種東西進行內部通訊,但他們甚至不知道他們需要一個集中的通訊系統。這是Slack需要克服的一個重大障礙,但也是一個巨大的商機。如果Slack可以創建一個全新的B2B軟件類別,並可以將自己定位在這個新類別的頂端,那麼Slack可以比任何公司都更有效地搶佔新興市場的巨大份額。

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Slack的正式版於2014年2月發佈。這一年8月,Tiny Speck正式更名為Slack Technologies。2014年4月,在正式版發佈僅10周後,Slack完成了由Social Capital領投的C輪融資,籌集了4280萬美元。當時,Slack擁有6萬多名日活用戶和1.5萬名付費用戶,所有這些都是自發的增長。

Slack已經吸引了BuzzFeed、Heroku、Medium、Lonely Planet和SoundCloud等媒體和科技行業的一些重量級公司,它們的採用推動著Slack的名聲迅速蔓延,進一步加速了增長。該公司也希望利用這一勢頭和C輪融資獲得的資金進一步擴大用戶群體。

Slack快速、持續增長的關鍵在於公司如何對待採用這個工具的方式。巴特菲爾德和他的團隊非常清楚向團隊銷售產品的難點。為了解決這一問題,他們儘可能減少採用過程中的障礙,並在消除風險的同時將財務成本降至最低。如果Slack在團隊中很受歡迎,而且它也不貴,即使公司還沒有準備好在組織層面採用Slack,團隊的領導也可以決定讓自己的團隊採用Slack。

截至2014年10月,每月有3萬個團隊通過Slack發送超過2億條消息。在Google Ventures和Kleiner Perkins Caufield & Byers的領投下,該公司10月份在D輪融資中又籌集了1.2億美元。到目前為止,Slack已經籌集了超過1.8億美元資金——考慮到Slack正式發佈還不到一年,這可以說是一個非常驚人的數字。

同樣令人驚訝的是Slack的增長速度,以及該公司將免費用戶轉換成付費用戶的速度。截至Slack進行D輪融資時,Slack已擁有7.3萬多付費用戶,僅在6個月內就增長了386 %以上,每月經常性收入超過100萬美元。

“作為一個全新產品類別的領導者,我們現在擁有巨大的優勢。接下來的6至18個月對業務增長至關重要,這一輪融資給了我們無限的靈活性,以確保Slack的發展勢頭能夠繼續強勁。”

從一開始,Slack非常認真地聽取用戶的意見,評估了幾乎所有的客戶反饋。然而,Slack並不僅僅是聽取用戶關於產品功能的意見。與許多創業公司不同,Slack擁有一個由三人組成的小型用戶體驗團隊,他們全職工作,為新用戶提供支持。這不僅僅是一個增加留存率的策略,也是另一個例子,說明Slack花了很多時間來保證用戶體驗以推動增長。到2015年,Slack的用戶體驗團隊已經有18名全職員工了,其中有6名在Twitter上提供全天候支持。

在Slack從2014年到2015年的強勁增長中,幾乎總是被忽視的一個方面是,Slack不僅打造了一個堅實的產品——它還圍繞該產品打造了一個堅實的品牌。Slack非常好,但是產品的成功也在一定程度上取決於產品功能的有趣性。

從一開始,Slack就有目的地創造一種不同於傳統電子郵件或IRC的體驗。特別是Slack生動多彩的美學,使產品與微軟等競爭對手產品單調實用的界面截然不同。Slack的設計師希望創造一個獨特的視覺品牌,以補充使用產品本身的感覺。

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Slack的工作方式、觀感和使用感覺等一切,都背離了企業通訊工具傳統的做法。不同於傳統工具所青睞的暗淡灰色和藍色,Slack的界面生動活潑。用戶不僅僅只能用文本的回覆,Slack對錶情符號的支持非常受歡迎。Slack的商標,格子標籤圖標,反映了工具的社交敏感性,併成為了一個強大的門戶通向Slack其餘的產品。Slack的口號“少忙點”,也完美抓住了品牌的精髓。

產品的名字體現了Slack對在工作中偷懶的想法的認同(Slac英文語義是懈怠、偷懶),同時也是一個主動的動詞和品牌本身的延伸。Slack獨特的品牌形象是一個關鍵的視覺區別點,有助於推動用戶進一步提高參與度。如果使用Slack很有趣,人們就會更有可能繼續使用它。

Slack不僅僅是一個堅實的團隊溝通工具,它很酷。

然而,美學和表情符號不足以維持Slack雄心勃勃的增長軌跡。Slack成功地吸引了大量的新用戶,但正如許多企業發現的那樣,留住這些用戶比吸引他們更具挑戰性。

Slack以兩種方式非常巧妙地實現了用戶留存。首先是通過利用“鉤形模型”來鼓勵用戶對Slack進行投資。隨著用戶在Slack上多進行一個動作,他們就會變得更加投入一分。發送的每一條消息、上傳的每一個文件以及共享的每一個表情符號回覆都推動了用戶的參與度。這在一定程度上也解釋了,Slack為什麼會將發送2000條消息作為關鍵指標。將這種逐步被用戶接受的做法與同齡人對社會認同的間歇性獎勵結合起來,Slack變得越來越吸引人,從而大大提高了留存率。

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——斯圖爾特·巴特菲爾德

——斯圖爾特·巴特菲爾德


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