历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

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历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

“我们从未见过用户如此热爱企业软件平台。电子邮件越少,生活就越好。”

——约翰·多尔,克莱纳·珀金斯

历史上增长最快的 SaaS 创业公司,深度复盘 Slack 发展史

Slack的口号是“少忙点”(Be Less Busy),但在Slack发展的头两年,这家公司却非常忙。一开始,Slack只是一个内部工具,但它很快就成为了世界上受欢迎的聊天和生产力工具,财富100强中有77个公司在使用Slack。通过自己的开发团队进行长时间的测试,在公开发布Slack之前的很长时间内,Slack就知道了人们将会是如何使用其产品。这是一项关键的竞争优势,将Slack推向了前所未有的高度。

GGV纪源资本在2016年投资了Slack。

让我们来深入了解:

Slack是如何出于必要而创办出来的,并从一个游戏性的产品转向一个流行的、盈利的生产力工具

在正式发布之前,Slack就对人们如何使用该工具有所了解是一项重大战略优势

为什么围绕Slack构建生态系统和平台是一个明智之举

想要了解Slack是怎么诞生的,我们需要了解它的发展背景——一个奇怪的故事,始于失败的电子游戏。

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2009年-2013年:Glitch的死亡和Slack的诞生

Slack以仅仅8个月时间,且没有在传统广告或营销上花一分钱就达到了10亿美元的估值而闻名。然而,大多数人没有意识到的是,Slack是一个失控的成功,因为它比其他公司都领先了好多年。一开始,Slack的创始人斯图尔特·巴特菲尔德(Stewart Butterfield)和他的团队只是想要开发一款新的大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG )。事实证明,他们反而彻底改变了我们在工作中的沟通方式。

Slack之所以是独一无二的,并不仅仅是因为它是历史上发展最快的创业公司,还在于它的开发过程也是异于传统的。实际上,Slack诞生于一家名为“Tiny Speck”的游戏公司。巴特菲尔德和他的团队并没有刻意地为工作场所创造一款SaaS产品。他们只是为自己开发了一个工具。后来他们才意识到,他们的工具拥有非常强大的商业潜力。

看起来,几位视频游戏开发者并不像能够为当前的工作场所创建一个吸引人的通讯工具的团队。但是,Tiny Speck在游戏方面的专业知识是一个主要的竞争优势。巴特菲尔德和他的团队知道如何让重复性的任务变得有趣和吸引人,因为这是MMORPG类型游戏体验的核心。让基于工作的交流变得有趣和吸引人是Slack获得成功的秘诀。

2009年:Flickr的联合创始人斯图尔特·巴特菲尔德和他的公司Tiny Speck正在努力研发一款名为 Glitch 的 MMORPG。

Glitch不同于其他任何的MMORPG。首先,游戏缺乏战斗机制。在魔兽世界这种以奇幻战斗为特征的游戏非常流行的时候,Glitch的非暴力显得非常独特。游戏设定在一个2D幻想世界,发生在11个古代做梦的巨人的脑海中。Glitch的超现实主义风景、富有想象力的人物设计和广泛的定制选项受到了一些玩家的欢迎。

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Glitch的开发团队由分布在纽约、旧金山和温哥华的四个人组成。为了应对跨时区交流的挑战,巴特菲尔德和他的团队使用了互联网中继聊天( IRC ),这是一种在20世纪80年代末和90年代初非常流行的在线聊天工具。IRC为Glitch的开发人员提供了一段时间的服务。不过,不久之后,巴特菲尔德和他的团队觉得IRC已经不能胜任这项任务了。他们需要更多的功能。

就在那时,他们决定开始开发自己的通讯工具。

很难确切地说Tiny Speck什么时候开始在内部开发“类IRC”的工具——最初被称为Linefeed。可能是巴特菲尔德和他的团队向外界展示他们的创造(Slack)之前的两年。不过,能确切知道的是,这个工具的开发是在 Tiny Speck 团队继续研究 Glitch 的时候开始的。

在最初,巴特菲尔德并没有计划将Tiny Speck的内部聊天工具开发成商业产品。但是,团队在开发游戏的过程中一直不断调整和改进其新开发的沟通工具。有很多新功能都是临时添加的,比如,如果开发者需要与同事共享设计规范,他们就构建一个可以处理它的函数。当发现团队需要找到旧消息时,他们就建立了一个存档搜索工具。

除了在发现需求时引入新功能之外,巴特菲尔德和他的团队在构建内部聊天工具时有两个优势。首先,虽然IRC很流行,但使用起来还是比较困难的。要加入IRC频道,你必须先连接到特定的服务器,这个过程并不总是有效的。其次,在调整设置方面,IRC非常麻烦。许多这种先进但有用的功能被IRC的老式用户界面所掩盖,使得IRC的学习曲线相对陡峭,即使对于精通技术的用户也是如此。

最后演变成Slack的工具和IRC之间最大的区别之一,就是巴特菲尔德和他的团队将他们的工具构建成了完全异步的。用户可以注销,当他们重新登录时,他们的消息将会等待着他们——这在IRC中是不可能的。巴特菲尔德和他的同事知道IRC做得很好。不过,更重要的是,他们知道IRC的不足之处。这对他们未来的产品来说更有价值。

2010年:Tiny Speck完成了500万美元的A轮融资,由Accel Partners和Andressen Horowitz领投。Tiny Speck正致力在2010年12月发布 Glitch 的测试版,巴特菲尔德计划利用他的A轮融资扩大公司在旧金山和温哥华的业务。一年后,在Accel Partners的领投下,Tiny Speck在B轮融资中又筹集了1070万美元。在短短一年内,Tiny Speck筹集了近1600万美元。

这充分说明了投资者对巴特菲尔德和他的团队的信心,以及Glitch作为产品的可行性。巴特菲尔德已经将一项受欢迎的业务(图片分享服务 Flickr)从他的游戏开发项目中分离出来。2005年,巴特菲尔德以3500万美元的价格将其出售给雅虎——投资者认为他可以再次做到这一点。

这些希望在2012年破灭了,当时,Glitch的开发项目被取消。

在宣布Glitch即将关闭的博客文章中,Tiny Speck对游戏未能获得足够的吸引力和新玩家表示遗憾。该游戏的非暴力、超现实主义游戏在Glitch的核心观众中很受欢迎,但在更广泛的MMORPG社区中的吸引力非常有限,这恰恰是因为这款游戏有意无视这类游戏的传统。不过,没有吸引到新用户并不是Glitch的唯一问题。Glitch是使用Adobe Flash构建的,它在网络游戏的开发中已经流行了好几年,在 Glitch 进入开发阶段的时候还被认为是行业的标准。

然而,到了2012年,Flash“失宠”了。但是,从游戏的渲染引擎到网络代码,Flash不可分割地交织在Glitch的每一个结构中。巴特菲尔德和他的团队几乎完全依赖Flash架构,所以他们无法将基于浏览器的游戏移植到任何其他平台,严重限制了游戏的潜在受众。在Glitch关闭时,Tiny Speck有45名全职员工,巴特菲尔德竭尽全力为这些将要失业的开发者寻找新的工作。

不过,Glitch的告别文章并不全是坏消息。在关闭声明之后的FAQ部分,Tiny Speck透露,公司不会随着Glitch的关闭而倒闭。

“我们开发了一些独特的消息传递技术,在游戏世界之外的应用程序,一个较小的核心团队将致力于开发新产品。但现在不是谈论这个的时候。”

再过六个月,Tiny Speck就要向外界展示它“独特的消息传递技术”。它将永远地改变工作场所的交流与沟通方式。

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目前还不清楚巴特菲尔德是在什么时候、以及如何决定从Glitch转向后来会变成Slack 的东西的。可以肯定的是,2013年初,Tiny Speck 开始认真开发 Slack了。到3月份,已经有了一个粗糙但运行正常的Slack原型,内部团队开始广泛使用。

然而,虽然Tiny Speck的内部团队已经使用了Slack好几个月,但是使用它的团队仍然只有少数几个人。为了不断改进产品,Tiny Speck需要更多的用户。巴特菲尔德和他的团队开始四处打听,并从其他公司的朋友那里寻求帮助,包括租赁管理软件公司Cozy和音乐流媒体服务公司Rdio。

“我们恳求并劝说其他公司的朋友试用,并给我们反馈。在刚开始的时候,我们找到了大概六到十家公司。”

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巴特菲尔德很快就意识到,虽然Slack在内部为他较小的团队提供了很好的服务,但是随着使用产品的团队变得越来越大,使用产品的动力和体验也会发生巨大变化。在一个由三到四人组成的小团队中运作良好的功能在10人或更多的团队中就会变得难以操作。巴特菲尔德和他的团队仔细听取了早期采用者的反馈意见,在产品开发过程中进行了调整和完善。

许多创业公司都把全部精力都集中在尽快增长上。相比之下,Slack则专注于稳步增长。每次收到新反馈时,Slack的团队不仅会根据这些反馈对产品进行调整和完善,还会邀请更多大型的团队试用产品。这种开发方法帮助Tiny Speck基于人们实际使用它的方式来构建一个坚实的产品,并逐步扩展它的用户群体。

此外,有两个因素使得Slack变得非常有吸引力:

透明度。在Slack之前,除了起身走到另一个部门的同事面前,员工没有办法看到其他团队的其他人在做什么。Slack改变了这一切,让人们不仅可以看到其他团队在做什么,还可以访问项目、团队甚至整个部门的所有的通讯记录。

集中化。让Slack如此受欢迎的第二个因素是它在集中了通讯功能的同时,也使用户免受干扰。很多用户通常会使用Slack聊天,使用Dropbox共享文件,以及使用Outlook发送电子邮件,现在,用户可以用Slack来完成这三项功能,这消除了在多个程序之间切换以及将通知限制在一个应用程序上的麻烦。

尽管Slack评估的反馈大多是定性的,但巴特菲尔德和他的团队并没有忽视定量指标。巴特菲尔德没用多久就找到了他的北极星指标——发送的信息,确切地说是2000条信息。Slack的团队知道,让一个团队看到Slack的潜在价值需要时间。如果用户通过Slack发送了一定数量的消息,比如整个团队总共发送了2000条消息,巴特菲尔德和他的开发者就会很有信心地知道,这个团队已经开始正式使用且依赖Slack了。

不过,真正的启示是,当团队踏过了发送2000条消息的门槛后,留存率就会猛增。

“对于一个大约50人的团队来说,这意味着大约10个小时的消息量。对于一个典型的10人团队来说,这可能是一周的消息量。但令我们吃惊的是,无论其他因素如何,2000条消息之后,留存率达到93%。”

2013年5月,Slack终于为正式发布做好了准备。Tiny Speck决定将Slack的beta版作为“预览版”,因为公司担心“beta”一词会暗示产品有缺陷且不稳定。与Spotify类似,Slack的发布使用了邀请模式。在Slack预览版发布的第一天,有8000人发出邀请。一周后,超过15000人要求加入。

Slack的“预览版”不是测试版。在当时,产品基本上是公开的。他们花了很长的时间进行封闭开发,避开窥探的目光,专注于产品。这个发展阶段对于Slack早期引发令人难以置信的增长至关重要。

巴特菲尔德和他的团队知道,Slack在正式版发布之前就已经在发挥作用了,他们已经对客户如何使用产品有了很多的了解。当Slack进入预览版时,公司终于准备好开始大举扩张了。

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2014年-2016年 :正式版发布,快速增长

Slack花了很长时间闭门造车,从而开发出了一款强大的产品。到了2014年,时间已经是一种奢侈品了,Slack不能再慢节奏发展,它需要更多的用户——它将通过免费增值模式吸引更多的用户,让尽可能多的人看到、并用上Slack。

Slack想要实现雄心勃勃的增长,并不像其他SaaS公司那样轻松。与类似的产品不同的是,Slack不仅仅需要说服个人用户试用,还需要说服整个团队。更为复杂的是,没有哪两个团队有完全相同的需求。对于一个团队来说很必要的功能,对于另一个团队来说可能完全是多余的。

个人的反对对Slack来说,也是一个挑战。如果一个9人的工程团队中有8名工程师喜欢Slack,但是有一个人就是不喜欢 Slack,那么这个团队很难会采用Slack。这个关键的弱点,再加上Slack要向整个团队而不是个人销售产品的独特压力,意味着他们要认真听取所有用户的反馈,以确保产品尽可能有用,并且具有吸引力。

巴特菲尔德和他的团队面临的一个复杂问题是人们如何看待聊天信息的。据巴特菲尔德说,大约有20 %至30 %的Slack用户从另一个消息系统(如Campfire或HipChat )迁移到Slack。其余的人甚至没有把聊天和消息传递视为一个独特的软件类别。巴特菲尔德知道这些用户必须使用某种东西进行内部通讯,但他们甚至不知道他们需要一个集中的通讯系统。这是Slack需要克服的一个重大障碍,但也是一个巨大的商机。如果Slack可以创建一个全新的B2B软件类别,并可以将自己定位在这个新类别的顶端,那么Slack可以比任何公司都更有效地抢占新兴市场的巨大份额。

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Slack的正式版于2014年2月发布。这一年8月,Tiny Speck正式更名为Slack Technologies。2014年4月,在正式版发布仅10周后,Slack完成了由Social Capital领投的C轮融资,筹集了4280万美元。当时,Slack拥有6万多名日活用户和1.5万名付费用户,所有这些都是自发的增长。

Slack已经吸引了BuzzFeed、Heroku、Medium、Lonely Planet和SoundCloud等媒体和科技行业的一些重量级公司,它们的采用推动着Slack的名声迅速蔓延,进一步加速了增长。该公司也希望利用这一势头和C轮融资获得的资金进一步扩大用户群体。

Slack快速、持续增长的关键在于公司如何对待采用这个工具的方式。巴特菲尔德和他的团队非常清楚向团队销售产品的难点。为了解决这一问题,他们尽可能减少采用过程中的障碍,并在消除风险的同时将财务成本降至最低。如果Slack在团队中很受欢迎,而且它也不贵,即使公司还没有准备好在组织层面采用Slack,团队的领导也可以决定让自己的团队采用Slack。

截至2014年10月,每月有3万个团队通过Slack发送超过2亿条消息。在Google Ventures和Kleiner Perkins Caufield & Byers的领投下,该公司10月份在D轮融资中又筹集了1.2亿美元。到目前为止,Slack已经筹集了超过1.8亿美元资金——考虑到Slack正式发布还不到一年,这可以说是一个非常惊人的数字。

同样令人惊讶的是Slack的增长速度,以及该公司将免费用户转换成付费用户的速度。截至Slack进行D轮融资时,Slack已拥有7.3万多付费用户,仅在6个月内就增长了386 %以上,每月经常性收入超过100万美元。

“作为一个全新产品类别的领导者,我们现在拥有巨大的优势。接下来的6至18个月对业务增长至关重要,这一轮融资给了我们无限的灵活性,以确保Slack的发展势头能够继续强劲。”

从一开始,Slack非常认真地听取用户的意见,评估了几乎所有的客户反馈。然而,Slack并不仅仅是听取用户关于产品功能的意见。与许多创业公司不同,Slack拥有一个由三人组成的小型用户体验团队,他们全职工作,为新用户提供支持。这不仅仅是一个增加留存率的策略,也是另一个例子,说明Slack花了很多时间来保证用户体验以推动增长。到2015年,Slack的用户体验团队已经有18名全职员工了,其中有6名在Twitter上提供全天候支持。

在Slack从2014年到2015年的强劲增长中,几乎总是被忽视的一个方面是,Slack不仅打造了一个坚实的产品——它还围绕该产品打造了一个坚实的品牌。Slack非常好,但是产品的成功也在一定程度上取决于产品功能的有趣性。

从一开始,Slack就有目的地创造一种不同于传统电子邮件或IRC的体验。特别是Slack生动多彩的美学,使产品与微软等竞争对手产品单调实用的界面截然不同。Slack的设计师希望创造一个独特的视觉品牌,以补充使用产品本身的感觉。

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Slack的工作方式、观感和使用感觉等一切,都背离了企业通讯工具传统的做法。不同于传统工具所青睐的暗淡灰色和蓝色,Slack的界面生动活泼。用户不仅仅只能用文本的回复,Slack对表情符号的支持非常受欢迎。Slack的商标,格子标签图标,反映了工具的社交敏感性,并成为了一个强大的门户通向Slack其余的产品。Slack的口号“少忙点”,也完美抓住了品牌的精髓。

产品的名字体现了Slack对在工作中偷懒的想法的认同(Slac英文语义是懈怠、偷懒),同时也是一个主动的动词和品牌本身的延伸。Slack独特的品牌形象是一个关键的视觉区别点,有助于推动用户进一步提高参与度。如果使用Slack很有趣,人们就会更有可能继续使用它。

Slack不仅仅是一个坚实的团队沟通工具,它很酷。

然而,美学和表情符号不足以维持Slack雄心勃勃的增长轨迹。Slack成功地吸引了大量的新用户,但正如许多企业发现的那样,留住这些用户比吸引他们更具挑战性。

Slack以两种方式非常巧妙地实现了用户留存。首先是通过利用“钩形模型”来鼓励用户对Slack进行投资。随着用户在Slack上多进行一个动作,他们就会变得更加投入一分。发送的每一条消息、上传的每一个文件以及共享的每一个表情符号回复都推动了用户的参与度。这在一定程度上也解释了,Slack为什么会将发送2000条消息作为关键指标。将这种逐步被用户接受的做法与同龄人对社会认同的间歇性奖励结合起来,Slack变得越来越吸引人,从而大大提高了留存率。

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——斯图尔特·巴特菲尔德

——斯图尔特·巴特菲尔德


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