巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

去年ChinJoy,巨人網絡把當時正火的《虛榮》帶進了場,引得行業內側目者有之,豔羨者有之。而今年ChinJoy,巨人網絡依然堅持了一貫的作風“玩大的”,只是這一次底氣更足,投入也更大。

說底氣足,是因為《球球大作戰》這款打著“潮流競技”旗號的手遊,在過去一年的時間裡從白手起家做到了現在總用戶過億的規模。換算一下,大概是兩個韓國的人口總和。體現在本屆ChinJoy上,則是巨人網絡拋棄了大多數廠商一慣的展臺策略,而是任性地讓《球球大作戰》唱主角,戲碼則是:“塔坦杯”精英挑戰賽。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

不難發現,自7月伊始,巨人網絡旗下產品《球球大作戰》“塔坦杯”的新聞就開始大量覆蓋各家媒體。從與央視體育賽事班底進行合作,到公佈十二支戰隊海報,再到“塔坦杯”震撼視頻發佈,圍繞著《球球大作戰》與7月28日即將開戰的“塔坦杯”精英挑戰賽,巨人網絡可說是下足了功夫。

從這一系列的動作當中,不難看出一絲端倪,一絲巨人網絡在移動電競的野心。這個話題,不妨先從玩大的說起。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

【玩大的,史玉柱押上自己算不算大?】

去年,巨人帶著《虛榮》豔壓全場時,可謂行業中的一大是手筆,令巨人網絡在一時間佔據了話題上的主動性,風頭無兩。而今年這一次,巨人網絡押注更大,董事長史玉柱八年後再次登上展臺親自壓陣“塔坦杯”精英挑戰賽決賽。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

近日官方透露消息稱“7月31日神秘重量級嘉賓時隔八年再臨ChinJoy”。雖然官方有意營造神秘感,但不難猜測這次的神秘重量級嘉賓正是巨人網絡董事長史玉柱本人。

也許大多數人會抱著“不就是老闆去展臺麼”這樣的心理。這確實是老闆去展臺,但在遊戲行業裡,這個老闆與他去展臺的意義,相較於別家同樣的行為來說,不可同日而語。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

【巨人網絡究竟要玩什麼?】

2008年史玉柱這位營銷大師出現在ChinJoy巨人網絡展臺時,是為自家產品《巨人OL》站臺。在某種意義上,《巨人OL》可算是巨人網絡寄予厚望的產品。在2007年征途網絡正式更名為巨人網絡之後,甚至可以說《巨人OL》是帶著復興與重振意味的產品。

在這個背景下,時隔八年後史玉柱再臨展臺,單從重視程度上,《球球大作戰》之於巨人網絡的戰略意義與價值,不言而喻。更何況從去年的《VAIN GLORY》到巨人網絡在移動電競上動作頻頻,不難看出其在移動遊戲領域的戰略重心是什麼。而當前以輕度、潮流為標籤的《球球大作戰》所取得的成績,正是一大利好。在此大環境下,“塔坦杯”應運而生。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

雖然“塔坦杯”看上去只是一次由巨人網絡基於自身大DAU產品組織的玩家群體的電競賽事,但實際上蘊含了更多的目的與意義。它至少為巨人解決了兩個問題,一是賦予並加強《球球大作戰》的電競屬性,這無論是在市場層面,還是在資本層面都是極具商業價值的事情;二是在移動電競市場上插了一杆“潮流電競”的大旗也佔領了一塊屬於自己的陣地。從戰略層面來說,巨人網絡以此為據點,足以展開一系列圍繞輕度、休閒、低齡、女性群體的行為,想象空間極大。

這一次,史玉柱再次站在巨人網絡展臺上,無非想表達兩件事:一是巨人看重什麼,接下來要做什麼;二是在移動端玩電競,應該這麼玩。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

【玩的有多大,野心就有多大】

電競這個詞,是中國遊戲玩家的一個夢。曾幾何時,SKY、xiaoT、magicyang這些名字在WCG上為國人爭光添彩,也成為了萬千遊戲玩家和電競選手的目標。而隨著WCG的中止,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》這些代表著傳統電競最高水平的遊戲與選手們也逐漸在歲月中變淡。但另一方面,隨著《Dota2》、《LOL》、《CF》、《爐石傳說》等競技遊戲的崛起,電競這一運動不但沒有消失,反而以更多的形式獲取了更大的空間與用戶群體。在多家遊戲公司的策劃運營之下,各個賽事也是風生水起。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

而在從來不缺熱鬧的手機遊戲領域,自2015年提出移動電競這個概念後,也著實熱了一陣,但冷的也很快。究其原因只有一個:傳統電競與移動電競的核心用戶從來就不是一批人。然而大多數以移動電競為名的產品與賽事卻走的依然是傳統電競的老路,從結果來看,卻並未取得相應的成績。因為,一個重要的實事被忽略了:在移動 遊戲市場用戶群體需要的是什麼樣的電競。而非電競本身就應該在任何市場領域都擁有絕對的號召力這種慣性思維。

說的直接點,就是幾乎沒有廠商在移動遊戲做電競的基礎教育,卻都想著去收割傳統電競走了很多年後才結下的果實。而這卻給了巨人網絡機遇,《球球大作戰》就狠紮在這一點上。

說到電競,大多數人能想到的非遊戲關鍵詞是“戰隊”、“比賽”、“明星”等等,而這些對於大多數玩家來說,多少都有些“不可向邇”,甚至對於許多資深電競玩家來說也是一樣。而《球球大作戰》則把這“不可向邇”拉到了“觸手可及”的距離。如果研究《球球大作戰》的用戶構成,會發現這一群體的屬性似乎與典型的傳統電競用戶屬性並不相同。但另一方面你會發現,正是這樣的用戶佔領了移動遊戲用戶群體總數的十之七八。也就是說無論是手遊,還是移動電競,都離不開這金字塔最底層的基石,而這一大批用戶群體在電競方面的潛力和訴求,幾乎是沒人關注的點。

這一點,不禁令人想問:在行業中強調電競這個概念的同時是否也可以思考一下,非電競玩家就沒有電競的需求嗎?難道不是每一個遊戲都具有不同程度的對抗性嗎?即使是對AI。難道與朋友炫耀、攀比街機、單機遊戲的成績不也是最早的一種競技的間接體現嗎?如果體育競技只侷限於有限的形式中,恐怕至今電競也無法成為國家體育總局批准的第99個運動項目。

巨人又要玩大的 《球球大作戰》“塔坦杯”背後的電競戰略

無論《球球大作戰》是有意還是無意,但它的確切中了一個被忽略的需求,事實也給了它有力的回饋,1500萬DAU就是這一龐大訴求的直接證明。而將重點放在玩家戰隊上的“塔坦杯”,則把許多從未想過電競為何物的玩家迎入了移動電競的大門。

對於行業,對於玩家,意義如斯。而對於巨人網絡,可以說,《球球大作戰》打開了一扇新世界的大門,尋找到移動電競領域的一片蔚藍的海域。接下來,則要展開風帆在這篇海域上建立自己的“日不落帝國”了。


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