暴雪“十年”精心打造的《風暴英雄》,為什麼到現在還沒火?

【小蟹遊戲說】是科技蟹的全新欄目,在這裡,我們為你分享時下最熱門的遊戲,亦或是我們心中最好玩的遊戲;它可能是某個經典系列多年前的作品,還可能是顛覆遊戲行業的爆點;它可能來自主機平臺,也可以是智能手機。我們只在乎最好玩的,一切為了玩家!本專欄每週六更新。

暴雪“十年”精心打造的《風暴英雄》,為什麼到現在還沒火?

【小蟹遊戲說 第5期】Blizzard Entertainment,或者說暴雪娛樂,在遊戲界的地位無人不知無人不曉。它是RTS即時戰略遊戲的始祖,憑藉《星際爭霸》與《魔獸爭霸》打開了自身新的時代。它是《魔獸世界》的開發商,並使其真正成為了一代人的青春回憶。直到現在,暴雪娛樂依舊在源源不斷的打造黃金IP,獲得成功的《守望先鋒》《爐石傳說》就是最好的例子。

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(《爐石傳說》)

暴雪“十年”精心打造的《風暴英雄》,為什麼到現在還沒火?

從開發時洩露的資料,到成品落地的質量,《風暴英雄》延續了暴雪遊戲一貫的高水準。無可否認,《風暴英雄》是一款有著自己理念的全新“DotA類”遊戲。今天,【小蟹遊戲說】帶大家走進《風暴英雄》,看看這款遊戲到底有什麼吸引我們的地方。

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多樣天賦:同樣的英雄,不同的玩法

不像別的遊戲需要重新在架空世界裡塑造英雄,《風暴英雄》的角色都是從暴雪的經典遊戲裡被召集來到時空樞紐的。它們有來自《魔獸世界》的巫妖王、熊貓酒仙;有來自《星際爭霸》的大主教阿塔尼斯、吉姆雷諾;還有來自《暗黑破壞神》的大天使泰瑞爾、李敏;甚至你還能見到《守望先鋒》中的狂鼠和源氏。每位英雄都帶著它們自己的故事來到了時空樞紐,只要你是暴雪某款遊戲的粉絲,你就能輕鬆找到你熟悉的英雄。

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(《風暴英雄》有許多來自暴雪的經典角色)

相比別的“DotA”類遊戲,《風暴英雄》沒有裝備系統,而代替裝備的是英雄的天賦系統,每個英雄都有各具特色的天賦,玩家可以在1/4/7/10/13/16/20級選擇天賦來加強自己的某個技能或屬性。以巫妖王阿爾薩斯為例,E技能“寒冰風暴”每秒鐘會對自己周圍的單位造成傷害和減速。在4級時,你可以選擇“冰凍廢土”讓“寒冰風暴”的法力消耗降低,也可以選擇“冰冷之爪”讓“寒冰風暴”在每次攻擊到敵人後使自己的攻速增加。

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(英雄的終極技能有兩個)

受到影響的還有終極技能。玩家在10級的時候可以在兩個終極技能中選擇其一。巫妖王的兩個終極技能,一個是“亡者大軍”,召喚出《魔獸世界》中死亡騎士的食屍鬼大軍攻擊敵人;另一個則是“召喚辛達苟斯”,也就是冰冠堡壘中經典的ICC冰龍,攻擊直線上的敵人並凍結減速它們。

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(來自《守望先鋒》的“源氏”)

這就讓相同的英雄有了不同的玩法,對於休閒玩家,的確十分有吸引力和趣味性。在升級過程中根據戰局點出不同的天賦,來配合團隊戰術,或是應對對手的戰術。在整個體驗中,《風暴英雄》很好的塑造了每一個英雄,塑造了自身的遊戲理念,遊戲中的代入感也是十足。

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(來自《魔獸世界》的“瓦王”)

豐富戰場:對線很重要,機制更重要

《風暴英雄》沒有直接採用“DotA”類遊戲標準的三線對壘式地圖,而是借用其地圖概念,精心打造了基於暴雪經典遊戲世界觀的地圖。它們有《暗黑破壞神》風格的“永恆戰場”;有《魔獸世界》風格的“巨龍鎮”;有《星際爭霸》風格的“彈頭樞紐站”。最近還加入了《守望先鋒》中的“沃斯卡婭工業區”。

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(每張地圖有著不同的“機制”)

每一張地圖,暴雪都為其精心打造了不同的地貌環境,防禦塔可能是人族古樸的木質炮臺,也可能是神族魔法塔;泉水可能是暗夜精靈的月亮井,又可能是星際風格的冷卻塔;地圖可能是三路的,也可能是兩路的。

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(玩家可以騎乘坐騎,快速帶線)

而玩家完成地圖上不同的機制則更為重要。就拿兩張星際風格地圖為例,在“彈頭樞紐站”,爭搶彈頭成為了玩家的首要目標。地圖的指定地點會刷出彈頭,玩家需要在敵方不受干擾的情況下拾撿,然後按F鍵即可釋放聚變打擊,對一定範圍的敵方的小兵、建築物和英雄造成毀滅傷害。

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(玩家佔領特殊位置,變身強大的龍騎士)

而在“布萊克西斯禁區”,佔領信標則是首要任務。上下路各有一個信號站,玩家隊伍需要同時掌控上下兩點,即可向衛星發射同步訊號。當信號達到100%的時候,則可在戰場上釋放出一波密密麻麻的蟲群,它們不僅僅只會攻擊建築哦,打起英雄來也是不眨眼。

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(玩家激活塔臺,直接攻擊敵方水晶)

豐富的戰場帶來豐富的機制,而獲取機制則考驗團隊的配合,加上不同的傳奇英雄和多樣的天賦,使得《風暴英雄》擁有出色的遊戲性,非常的“好玩”。從一定意義上,它自成一體,開創了“DotA”類遊戲中只屬於自己的全新風格。

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(玩家上交寶石,召喚推線野怪)

節奏:緊湊、密切的團隊合作

《風暴英雄》強調密切的團隊合作,除開英雄之間的配合,它還需要更多。玩家之間將共享經驗與級別,使得整個團隊都在一根繩子上。由於沒有上中下路的具體分工,除了高效的對線,尋找時機參團也至關重要。

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(團隊合作對於《風暴英雄》至關重要)

除了對線、參團與機制,打野也是不可缺少的一環。由於沒有金幣與裝備,打野除了增加經驗,最重要的就是會讓野怪到最近的線路幫忙推線。小到兩架維京戰機,大到比英雄還要強大的怪物。野區的爭奪也體現了團隊間的精彩配合。

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(集火最強大的野怪)

緊湊的戰鬥節奏讓《風暴英雄》的核心樂趣更為爽快。對線、打團、吃機制、清野怪,每一局的戰鬥簡單而休閒,卻又複雜而刺激;沒有了裝備,在線上就能點天賦;甚至不用回城,在一塔二塔都有恢復的泉水;要跑圖,按z鍵還能上坐騎。《風暴英雄》的戰鬥講究速戰速決直來直去,沒有給玩家特別多在戰略上的思考時間,想到什麼就去做什麼。

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(佔領目標地點,持續攻擊敵方防禦塔)

那麼《風暴英雄》為什麼還沒火呢?

粉絲們也一直叫嚷著“風暴要火”。相比傳統“DotA類”遊戲,《風暴英雄》的英雄天賦系統並沒有裝備系統那樣靈活,這也是其競技性下跌的主要原因之一。對於職業選手和老練玩家,往往會選擇收益最高或者是最熟悉的打法的天賦。《風暴英雄》的天賦系統看似靈活,實際上卻在一定程度上顯得固化了。而在遊戲中因為英雄、天賦選擇的原因,即使玩的好,也很容易造成被剋制的戰場失衡情況發生。

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(選擇天賦)

多樣的戰場帶來了更好的遊戲性,但也降低了遊戲的穩定性。如果要作為一款競技類遊戲,遊戲整體環境的穩定性是少不了的。在《風暴英雄》中,我們能夠看到設計師為了遊戲“好玩”而設計的思路,但我們很難洞悉到設計師對於“平衡性”的設計。玩家知道這張圖的機制,卻不知道該怎樣打才是最好的。

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(機制點附近往往有著激烈的團戰)

最後則是團隊配合,這使得玩家的個人魅力稍顯不足。在《風暴英雄》中,每個人都很難說“我就是我”,一個人能夠Carry全場的可能性實在是太低了。而一個人翻車,則很容易導致整個團隊的失利。將《風暴英雄》當做一款休閒遊戲來玩,你會收穫很多的快樂,而將它當做競技遊戲來玩,則會顯得不那麼具有吸引力了。

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總結:不僅是暴雪粉絲的饕餮盛宴

風暴要火?《風暴英雄》的確未能在主流市場掀起大風大浪,但它的確有著屬於自己的忠實粉絲。史詩級別的暴雪英雄陣容和它們獨特的天賦、豐富的戰場與可玩性頗高的機制、快節奏帶來的刺激與多變的玩法給玩家帶來了更多開心。

暴雪“十年”精心打造的《風暴英雄》,為什麼到現在還沒火?

《風暴英雄》沒有顛覆傳統,但它開闢了自己的天地。我相信《風暴英雄》不僅是暴雪粉絲的饕餮盛宴,如果你也想要找一款“玩的開心”的遊戲,你也會喜歡上《風暴英雄》的!


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