眾大咖建言中國IP,騰訊UP大會預示中國文創大變身?

這是一個屬於大文創的時代。無論是遊戲、動漫還是文學、影業,在消費升級帶來的文創消費升級的趨勢下,文創正在巨頭的推動下揭開新的篇章。就在4月22日,

UP2018騰訊新文創生態大會舉行,這是對此前舉辦了6年的“UP 騰訊互動娛樂年度發佈會”的升級,也可以視為騰訊在新文創領域的雄心,以及與整個新文創產業進行融合、打造共贏生態的決心。

這裡的兩個背景是,,在大數據、人工智能勃發的時代,互聯網已經成為全民級的“水電煤”,作為基礎設施為文創大產業的發展予以支撐。,文創產業在過去幾年贏得了蓬勃發展,泛娛樂的熱浪讓文創走到了產業升級、行業蛻變的關鍵期。而作為在文創領域佈局深、廣的巨頭,騰訊則是要引領文創產業邁向新階段。而此次生態大會提出的新文創,則是騰訊的抱負和藍圖所在。一如騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武所言,新文創概括來講,就是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的相互賦能,從而實現更高效的數字文化生產和IP構建。

換言之,就是騰訊希望通過新文創,商業可以讓文化變得更加繁榮,而文化也可以讓商業變得更加美好。儘管“新文創”還只是一個構思,還需要更多的思考、共識、探索和論證。但這也正是此次UP2018騰訊新文創生態大會舉行的主要原因。

可以預見的是,隨著泛娛樂、大文創產業的奮進,未來數字文化產業將得到更加快速發展,而除了產業本身的目標,以全新思維助力構建數字文化中國也正是騰訊這樣的科技領跑者的社會責任所在。

簡言之,新文創不僅是行業層面的換代升級,還是建設數字文化中國這一宏觀層面的微觀賦能。而在新文創領域已然佈局頗深的騰訊,正是合適的引領者和生態的構建者。

而作為文創領域的領跑者,騰訊的UP大會吸引來的嘉賓也可以說都是所在領域的大腕,他們在這場大會的行業峰會上,字字珠璣背後,其實是對新文創的共識和思考。如果說WE大會是科技的盛宴,那麼UP大會就是新文創的盛宴。讓我們一一回看一下這些文創大師帶來了哪些開腦洞的猛料:

騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武:

眾大咖建言中國IP,騰訊UP大會預示中國文創大變身?

核心觀點:對人類社會而言,科技和文化,都是不可或缺的力量,它們塑造了我們的歷史,也決定了我們共同的未來。今天,數字技術,尤其是互聯網和移動互聯網的快速發展,不僅改變了我們的生活方式,也讓科技和文化的演進發生了劇烈的變化。

演講摘要:

儘管我們用了“劇烈”這樣的字眼來形容當下,但如果拉長時間軸,到歷史的長河中來看,或許,這僅僅只是一個起點。科技毋庸置疑,而我想重點說的是,數字文化接下來的發展,可能也會進入一個充滿想象力的新階段。

為什麼這麼講?

互聯網已經在真正意義上,成為全民級的“水”和“電”,實現了對現實社會的完整映射。這種體量和多元性上的提升,一定會孕育出更多的可能。

在中國,基於互聯網的新型創作生態,也已經初具雛形。過去6年,騰訊構建起一個涵蓋遊戲、文學、動漫、影視和電競等業務的泛娛樂生態,取得了豐富的成果:一方面,我們實現了IP概念的普及,使產業跨界協同成為行業共識;另一方面,基於互聯網的創意接入平臺,也改變了無數創作者的生活。

在我們的網絡文學平臺上,有近700萬作者,創作出了接近1000萬部作品;在我們的動漫平臺上,總共上線了近3萬部作品,其中超過1000部獲得了上億次點擊;此外,還有非常多的年輕人正在通過Next idea騰訊創新大賽、騰訊電競等不同平臺,實現著自己的夢想。

那麼,這種面向未來的文化生產和傳播方式到底是什麼?到底什麼是新文創?

首先,新文創時代的數字文化,最核心的,是要從內容升級到體驗第二,新文創時代的數字文化,是可以廣泛參與的,而且是動態發展的。像網絡文學,網絡動漫,不僅讓任何人都有機會參與創作,而且還可以讓故事在與讀者的互動中,不斷髮展和完善;同時,不同創作領域之間也會互相影響。第三,新文創時代的數字文化,追求文化價值與產業價值的良性循環。只有真正擁有豐富的文化價值,數字文化產品才可以走得更遠,更具有生命力。

《紙牌屋》系列小說作者、美劇《紙牌屋》執行製片人Michael Dobbs:

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核心觀點:就在幾年前的時候,觀影者,他們主要是通過電視製片者或者電影製片人來選擇內容給他們觀看,給他們提供服務。而現在主要是這些觀影者他們自己可以做決定來看什麼,想看什麼,不看什麼,新的技術已經給消費者帶來更多的選擇力,他們可以選擇他們想看的任何電影和電視節目,這是一個巨大的變革。

演講摘要:

我非常興奮的是,曾經當很多新的電視平臺開放的時候,我們可能會通過上千個平臺可以看一個電影的不同版本,當時還覺得有點恐懼,我們擔心觀影和內容的質量進一步下降。結果是相反的,消費者他們要求高質量的內容,他們願意為高質量的內容買單,這就是現階段的情況。廣播公司他們不僅僅價格上有很激烈的競爭,此外在整個內容製作質量上也有很大的競爭地。在西方國家,我們總是在談電視的黃金時代。

但是現在對於整個內容上,我們也處在一個關鍵時代,我們可以一次看10集、12集、13集的電視劇。此外深度的瞭解到每一個角色深度感知。此外我們也看到,像雷利斯蒂爾、大衛芬奇、伍迪艾倫都是好萊塢響噹噹的導演和製片人,現在他們專注一些長期效應的電視製片,關注內容的製作。

對於傳統的表演藝術類,比如喜劇類也是如此,在倫敦,去年我們銷售了有史以來最多的戲劇票,非常有趣的是,最受歡迎的劇作是《漢密爾頓》,是一部音樂劇,講的是美國建國重要歷史任務,亞歷山大·漢密爾頓,他是被阿龍波爾,當時的副總統在決鬥當中刺殺了,這是兩百年前的一個事件,但是美國人現在還是被這一幕興奮不已。其實我們現在的創意產業,發揮更大的作用,讓我們世界變得更加小,讓我們緊密聯繫在一起,大的創造力意味著小世界。

知名視覺藝術家、電影與舞臺美術指導、服裝設計師葉錦添:

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核心觀點:莎士比亞是世界文化的一部分,所有文化可以參與到他的作品,因為莎士比亞講的是人性,他不是講國家、民族,所有東西都是外在的,他真正講的是人性。人性有一個好處,什麼年代都能講它,什麼年代都能談他。日本有莎士比亞、俄羅斯有莎士比亞,美國、歐洲等等都有莎士比亞,為什麼?因為他講的是人性,非常複雜的東西在裡面

演講摘要:

我其實有7年時間一直在做舞臺設計,而且我不敢碰舞臺只敢碰服裝設計,那時研究古典舞、崑劇、京劇,研究非常多現代舞的東西。這個東西,在《誘僧》時我看著陳沖,研究怎麼做她的造型,怎麼樣把她帶到平常不能達到的空間裡面,等於所有東西都經過轉化之後,它變成一種電影語言的空間,發現裡面有一個很重要的東西就是身體語言。在那個時候我開始覺得身體語言非常重要。

我後來接《臥虎藏龍》的時候,也是在一個特別的下午接到李安的電話,那時把所有東西打散只剩一些流動的東西,大膽把清朝的顏色去掉,留下宋朝溫雅的空間,它等於是山水畫的感覺。在《夜宴》裡邊,莎士比亞跟中國的美學融合在一起,我找到所有文化的源頭在於節奏,抓住所有的節奏會產生對一些形象的理解。那個時候我把兩者融在一起製造了《夜宴》。《夜宴》之後我對寫實主義很感興趣,之後我花一年時間研究中國的船,席地而坐的所有生活細節重新走了一遍,這個東西讓我以後越來越能把握寫實跟虛幻中間的分別。

所以在《赤壁》之後,所有寫實談實的 東西實際我得到的是虛,當我做虛的時候每一分每一秒得到的東西是實的,寫實我可以在物理裡重新推演它的形象,對我來講是大虛。之後我也有不同的《風聲》、《1942》我嘗試大型的美術運作。談到我的美術不能不提舞臺的東西,我曾經參與過非常多中港臺舞臺的合作,在歐洲、在美國也作過很多作品。內容非常廣泛,比如說像賴聲川的遠景舞臺,觀眾在中間看旁邊的東西;像沃森極簡主義他是西方舞臺界的教父,還和臺灣最好導演合作。最近合作的有三部作品,他是倫敦的,非常傑出的藝術家,我跟他合作過《緣》、《羅生門》,在作品裡面我發現可以和他達到無間,不用太多溝通的那種感覺,我們大家可以造成水乳交融的那種感覺。

這個東西在倫敦恰巧收到非常好的反映,這是在紐約,這是一種創新的可能性,我在幫國內在找尋到底誰是跟我是同道的人,希望做這些東西,很真誠付出,把自己才華全部放上去的。其中有一個團體是楊麗萍,我也跟她做了三個作品,慢慢我們的作品在倫敦受到很大的歡迎,讓世界認識楊麗萍的舞蹈。

這是我們的心願,也是我們的嘗試,希望我們的東西能夠造成中國多樣化的體驗,甚至是美學的體現,在我的整個經歷裡面都是非常豐滿的。

株式會社KADOKAWA專務執行董事、曾任角川書店社長井上伸一郎:

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核心觀點:內容運營主要的是,首先把原作的粉絲受眾劃分成年齡,還有作品的核心粉絲和大眾粉絲放到目標矩陣裡面來,我們製作動畫,怎麼把作品推廣到原作沒有吸引到粉絲,以此為目標製作動畫。在推廣範圍裡面目標人群有可能成為原作品的新粉絲,再通過遊戲化、商品化等等,繼續發展其它領域的粉絲,這樣的粉絲可以從原作品慢慢擴大到其它的領域。

演講摘要:

我們要非常注意不能夠讓對於原作粉絲的愛弱化。因為我們擴大這個矩陣的面,我們目的只是拓寬作品可能性,但是不能忽略粉絲對作品的愛,否則就是本末倒置了。歸根到底,我們只是說想把優秀的原作品介紹給還沒有領略到其魅力的其它粉絲。

現在很多粉絲開始造訪動畫取景地,這是2007年播放的《幸運星》,《幸運星》取了現實的場景,再現在動畫當中。這些所謂的聖地並不是非常熱的景點,只是日常隨處可見的場景,只是出現這部動畫裡面,對於粉絲而言特別具有特殊價值的地方。《幸運星》取景地的神社參拜人數是往年的7倍,如今動畫播放已經過了十多年,這裡仍然是受粉絲們青睞的聖地。為什麼會出現這樣非常熱的聖地巡禮的現象?用細田守導演的話來說,動畫類型的一個作品,沒有一定的依據和基礎就很容易表現非常的模糊,那近年來不少的作品將真實的風景作為取景地,再現動畫當中。

在《幸運星》之後,很多作者在東方播放之前和取景地合作,帶動當地的發展。比如《冰果》這部動畫實際取景地就日本的高山市,很大程度上帶動高山的發展。2016年動漫聖地之旅協會成立,選擇了88處動畫聖地,促進了旅日事業的繁榮。希望在座有機會一定造訪一下日本動漫聖地。

首先我們作品要誕生,創造出作品,我們要培育作品,然後要依靠各個方面的合作伙伴共同來培育它。之後,更加重要的就是要留存下來。也就是說,剛才大家聽了很多比方說《穿越時空的少女》這個作品幾十年來了,已經超過50年了歷史了,但是它仍然作為一部經典能夠留存下來,通過我們不斷地改編、傳承發揚光大,可以留存給我們的子孫後代,這都是我們對於作家、作品和粉絲的愛,正是因為這份愛我今天才能站在這裡和大家分享我的經驗之談。

知名遊戲設計師、《英雄聯盟首席設計師鬼蟹:

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核心觀點:我們希望能夠專注於原形而並非定型,希望人們對英雄人物有代入感。希望大家能喜歡,希望我們的角色是栩栩如生的,讓這些角色賦予生命,讓他們有自己的生命、慾望和想法,玩家才會融入其中,我們不希望完成定型,定型的玩家按照可能只玩一個英雄,我們希望並不是這樣。

演講摘要:

我們在打造人物的時候是一起營造了這樣的氛圍,希望大家有所借鑑,也去找到充滿創造的環境中怎樣工作,當然這不是唯一的選擇,可以供大家參考。

本身我們是一個協助性的環境,我們是基於團隊協作的公司,我們打造了一個矩陣架構的團隊。我們簡稱叫做“DNA”分別代表設計(遊戲設計師),N代表寫故事情節的人、人物對話的人,我們團隊是由設計師、作家、藝術家一起組成的協作的團隊。另外我們會相互合作,我們總是會親密無間地共同工作。

很重要的一點是,我們的靈感可以來自於任何地方,有的時間藝術家可能畫了一個素描說,看一下我們是不是可以做這樣的人物,有的時候一個遊戲設計師他可能想到從未有過新的技能,有可能是這個作家想到人物從來沒有的性格、特點,並不是由某一類工作職能的人設計所有人物,而是我們的靈感可以來自於任何人。

比如一個更加聰明的人可以喜歡玩這個角色,研究很多動物朋友,在很多遊戲中可以看到類似的性格,我們想把它進行修改,讓它可以更加吻合《英雄聯盟》的風格,人們一看到覺得這是《英雄聯盟》的特色。包括在戰場上它行動的方式、它的動作、它的站位等等都是不一樣的,這就是我們所說的原型,而且這個原型會出現在遊戲中。

當團隊達成共識要打造某一個人物,我們思考對這個人物來說什麼是最重要的,比如艾薇爾(音)有著人物的精神,我們確保共同合作對人物的基本特點是能夠達成共識的。

此外我們在做視頻遊戲的時候,還有一個非常重要的,這與我們做電視節目小說是不一樣的,我們會在內部做很多的試玩,我們的團隊在開始的時候會改變很多的方向。比如說我們會覺得這個人物是不是不太吸引人,或者讓人覺得很困惑等等,我們在內部會做很多的試玩。無論是我們自己還是騰訊的朋友們幫我們做人物的試玩,所以我們在上線之前,我們在正式推出這些人物之前,都需要做很多輪內部的嘗試,只有在達到足夠成功之後才會把它真正推出市場。

愛爾蘭遊戲設計師、“吃雞之父”布蘭登·格林:

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核心觀點:我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。

演講摘要:

在我的整個人生當中經常會玩遊戲,記得在大學時玩了很多遊戲,這時我閒暇時做的工作,我只是業餘的遊戲愛好者,做了攝影、設計的工作,比如經常和樂隊一起,和現場的活動拍照片做設計,我非常喜歡這個職業。攝影師能夠讓你捕捉到一個珍貴的時刻,能夠在你把照片展示給觀眾時,能引起他們的共鳴,能夠讓他們記住這一時刻。

我記得當時把我拍攝的照片給巴比看一下,他記住了這個經典時刻,我也拍攝了一些樂隊的照片,我並不是全身心投入之中,我只是自己業餘玩遊戲。

之後我有進一步的思考,在遊戲行業當中我能夠有什麼樣的成績,我非常喜歡遊戲。此外多玩家來玩的互動性的遊戲,我非常喜歡這個遊戲,我能夠在這個遊戲當中進一步學到它的各種可能、各種機會,追溯過去,在我玩遊戲的過程當中,它給我展現了很多不同的一面,它能夠讓我瞭解到不同的內容,以及那些內容的創建者,他們可以在遊戲當中給你一些工具、給你一些指點、圖片等等,我參過軍有過軍旅生活的體驗,我能夠在遊戲中瞭解這種場景,能夠有親身的體驗。

這進一步展現動作行為結果,在遊戲中有很多戰術競技的場景,它能夠展現出團隊合作,能夠展現出團隊溝通的重要性,如果做錯誤的決策會導致遊戲中非常悲慘的結果。當時決定要創建自己的遊戲,Battle Royale主要是愉悅自己的遊戲,我創建了一種遊戲模式希望遊戲中和我的朋友一起玩。

我非常喜歡DAYZCHERNO+,它有遊戲的世界的規則,可以展示自己的遊戲內容,如果我自己有DAYZCHERNO+可以自己設計場景,這裡有很多編碼,還有很多我不擅長的領域,我不瞭解如何做遊戲、如何寫遊戲、如何作編碼,當我深刻了解DAYZCHERNO+這些遊戲場景就可以看到,只需要基本的知識就可以做遊戲,比如JAVA語言等等。

我在遊戲當中添加了很多,我在腦海當中也希望把遊戲儘可能設計得非常簡單,我也在思考為什麼人們喜歡來到我們的服務器玩遊戲,PVP有什麼不同之處。Battle Royale遊戲,我看到內容創作者也可以參與到Battle Royale當中。我自己想玩遊戲,我可以扮演遊戲當中的DAYZ進行遊戲競技,在遊戲當中,比如在這個屏幕上它可以進一步釋放我們,能夠親身融入當中,能夠讓整個場景更加可信,能夠浸入式的玩遊戲。

著名視覺特效動畫書、兩屆奧斯卡金像獎獲得者安迪·瓊斯:

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核心觀點:一個數字化的角色,我們給打做了化妝的變化,比如說在她的臉上有泥土,它會把泥土抹去,像真正的演員一樣,我們不是讓它變得很死板,而是讓它變得栩栩如生。也正是如此多的細節,讓我們電影取得了如此大的成功。

演講摘要:

因為我們呈現出來如此好的視覺效果。而且我們可以把現實能夠呈現出來,我們來確保每一個角色所做得這個事情,所進行的動作都能讓人們感覺到身臨其境。比如說我們演員,在動肩膀的時候,在奔跑的時候電棒的動作,其它身體部位的動作可以捕捉下來。我們觀看電影的時候我們就會去思考,這個電影真的是讓我們身臨其境,它的真的非常吸引我們,而且真的被這個故事所捕捉了,我們沉浸到其中了。

其實在這裡你可以看到,它的皮毛等等這些細節,在另外一個場景,在另外一天才會細節的變化,包括面部綠色的變化,包括臉部有水跡,所有這些都是我們給她做角色塑造的時候,在做技術的時候,跟著場景做不同的設計。

隨著技術的進步越來越快,還有GPU運算速度越來越快,我們也增加了越來越多的細節,比如說讓他們面部更加的真實。地可以看到,我們是這一個主角在他拍攝現場,他就是這樣奔走,但是我們創造了一個森林的環境,可以邊走邊說。然後在這個環境當中,一個完全的數字化的環境當中,把這個野獸增加它深厚的環境當中,在這裡給大家展示的,你可以看到他的手變成綠色了,這是一個數字化的手。這個數字化的手跟我們所創造出來的野獸的毛,大在撫摸就會出現這樣的互動。所以我們會來進行這樣的融合之後,然後再來根據主角本身的手的感覺,讓他變得更加真實。

下面給大家介紹一個虛擬現實的項目,我正在做得一個項目。大家可以看到,我們當前在拍攝電影方面,我們到底怎樣嘗試與VR聯繫起來。我們在設計的時候,你可以看到我們要用一些動畫的技術,包括在一些遊戲的領域裡面,我們希望讓人們覺得你不僅是看電影,其實在享受虛擬的產品,比如說在這裡我們通過創造出來的不同的環境當中的動作,我們可以把它放在虛擬的環境當中,你可以通過攝像機的真實的動作和變化,我們來給佩戴者帶來新的感受。包括我們通過把這些更新的技術融入起來,我們把新的《獅子王》更好的呈現給大家,讓大家有身臨其境的感覺。你其實在看動畫片,但不會覺得這是動畫片,而是你感覺到看真正的動物,而且由真正的攝像機來拍攝出來的,這是我們希望可以施展的魔法。

好萊塢知名編劇、導演和製片人大衛·S·高耶

眾大咖建言中國IP,騰訊UP大會預示中國文創大變身?

核心觀點:好的故事情節,人物和現實當中建立共鳴和聯繫,不管是超級英雄,不是反派人物,還是龍等等各種角色,必須要與人的共鳴,或者說銀河系一些英雄,有他們自己的爸爸媽媽和家庭。我們希望通過我們自己的情感和體驗,我們都有自己的希望,有自己的恐懼,我們的角色應該具備這些特色,我們要接受這些特點,不要忽略這些人性的特點,哪怕人類的瑕疵點應該體現在人物角色上,因為人類的瑕疵點才能夠讓我們成為人類,這樣子才能夠跟這些角色產生共鳴。

演講摘要:

我是一個作家,主要寫電影電視,但是寫一些漫畫書、一些遊戲、虛擬現實的體驗。但是我不管任何題材,小的還是非常人性化的題材,還是銀河系史實類非常多的主題,讓觀眾產生共鳴讓他感覺到永恆,必須讓觀眾深入到連接到一起。

有時候儘管故事當中的情節和生活的環境不在同一個地點,同一個背景,但是我們要有這種共鳴。可能很多人為人父母了,大家有沒有一些夢想呢?有沒有任何遺憾的時刻,比如說非常窘迫的體驗,但是反覆想到這一刻。誰有敵人?其實坦白來說所有人都有合不來一些人,在我們人生當中都會有各種各樣一些角色,有些時候我們很多人隔閡,有誰相愛過,或者現在談男女朋友,這是我們人回答一些問題。就和大家一樣,一個角色,不管是一個反面角色,還是正面角色,他們也是在不斷地問自己同樣的問題。為了能夠關注一個角色,我們必須要和他們產生共鳴,大家如何能夠和一個超級英雄產生共鳴,或者在另外一個星球,或者另外一個世界出生的人產生共鳴,問自己,你的角色需要什麼,產生什麼,需要愛,需要能夠有尊重,希望有報酬,有他們的優劣,但是有他們的恐懼,但是這些讓我們的角色更加人性化,首先寫出這些角色,勾勒背景故事,然後給了這些特點和特色是什麼。如何讓他們更加鮮活。

我們在身上可以看到自己的劣勢,中國有五千年的文明和歷史,我們進入一個更加新的,更加繁榮的一個世界。我們正處在這樣一個流程當中,我們要不斷地思考中國對全球會產生什麼樣的好的影響。

什麼樣的歷史人物或者歷史角色,或者哪些愛情故事可以展現給全球的觀眾,中國這些角色如何能夠進一步代表和象徵傳達的觀念。其實我覺得傳達觀點最好的方式就是故事,我們找到本真的角色,講述與人產生共鳴一些主題,並且能夠探索整個世界,特別是那些我們自己的這個世界,並且如何能夠克服我們自己心裡,如何能夠展示自己。這都是全球通用一些主題,每個人在人的生活當中面臨一些挑戰,不管是我們生活在哪個國家,我們都會面臨同樣的問題和挑戰。我們不管是正面角色還是反面角色,也會面臨這些問題。有些時候皆大歡喜的結果,有些結局是非常令人痛心的。我們展現出人們能夠追逐一些願景和理想,我們要保證主題的素材的一個本真性,這樣才能夠讓整個角色更加鮮活。

金牌製作人、偶像劇教母、萌樣影視總裁柴智屏:

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核心觀點:如果人生可以後悔的話應該就不會有遺憾,如果人生沒有遺憾的話一定是很無趣的人生,我們不是希望在戲劇中把每一個人發生的事情,希望投入戲劇能夠思考和選擇嗎?現在的泛娛樂,每一分鐘都在打造與大眾不斷互動交流的世界觀,身為創作者、創意人,我回想自己經歷的一切,每一分每一秒的耕耘,每一個走過的地方,每一首聽過動人的歌曲,每一個跟你交匯的人都會是創作的養分。

演講摘要:

我在大學的時候學習的專業是電影戲劇,可是在2000年之前我沒有機會做任何的戲劇作品,我是在臺灣攝影棚裡製作綜藝欄目的製片人及總編導。可是當我在2001年開始有機會製作我人生中第一部戲劇作品《流星花園》,它那時紅遍了亞洲20個地區。相信對很多人的記憶來說,F4一定在您的生命當中出現過。

這讓我突然瞭解,只要你在屬於你自己的時代裡面,即便後人看這只是再簡單不過的事情,如果你是第一個提出這個理論或者是第一個去實踐成功的人,你可能會在你自己的領域裡面得到一份別人的認可。我想那時候我才真正的意識到我自己到底是怎麼樣的一個存在。

去年,我在尋找《流星花園》合作的平臺和發行商的時候,我聽到千篇一律地說著,告訴我怎麼樣能夠製作一部戲,說要找一個平臺認可的導演,要找到一兩個知名度能夠帶動流量跟高知名度的演員,最好身上有很多代言可以降低投入的風險。

我當下面臨一個問題,有知名度的演員可以給我半年的檔期嗎?回答是不可能,他們能給你100天就不錯了。這個答案讓我蠻訝異的,我很擔心,我要拍攝50集的戲劇作品,100天有時間讀本嗎?有時間跟演員進入角色嗎?有時間培養感情嗎?這跟我以往拍片的習慣不太一樣,在當下我必須很掙扎做一個選擇。我要遵循發行人、出品商給我的建議,還是我要做以往我必須要做的工作經驗。我是要願意全新投入劇組,沒有演技無妨,沒有經驗無礙,我要建立一個環境,劇中的人物就是他們自己,他們不是演出來的,他們是真真實實活在戲裡,彼此間的關係是真的,彼此的情感是真的,即便沒有劇本他們也知道自己該做什麼樣的情感的反映。

我想現在的互聯網的時代的來臨,選擇變得很多,觀眾的喜好也更加分歧,一般群眾對於影視作品的要求也越來越高。他們對於劇情的鋪排、演員的演技、造型的設計,甚至臨時演員站錯位置他們可以出來發表意見。在這個意見可以立即互動的時代,我們給觀眾看的作品,已經不是給觀眾看什麼他們就接受的時代了。現在不管我們稱之為偶像劇或都市情感劇,對我來講身為一個製片人或一個總導演,非常困難的一件事情是,我不止是怎麼樣製作出高規格、高技術含量的戲劇,而是很困難的是,當觀眾看待你這部戲這部作品會相信一切如此真實,彷彿劇中的演員就是你自己,或是你身邊的人,不管你想親近的、想逃離的,你都可以在裡面找到生活的影子。

蝙蝠俠系列作品開創者、草莓影業聯合創始人邁克·尤斯蘭:

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核心觀點:我們要意識到,很多技術的出現都會面臨一些新的挑戰。在VR,他們融入到娛樂產業,觀影者他們並不是說坐在椅子上直面看臺上的屏幕展現電影,而是360度的跟電影進行互動,這是VR帶來的益處。並且可以看到人們的關注力是非常短暫的,利用好短暫的關注力來利用好電影題材。不知道VR帶來什麼樣的未來,但是我相信在中國,或者在美國,或者說在德國,或者在斐濟總會有一個年輕的斯皮爾伯格,它會在概念上有效的把視覺產品帶入到臺前,這種技術也會有社會益處。比如說可能會讓觀影者花更多的時間,花在虛擬或者增強現實的世界裡,完全脫離現實,沉浸在整個影片觀影的過程當中。

演講摘要:

對於創意人士我要告訴大家,現在有很多的方式可以稱為創意的製片人,創意的作家,需要你們創意的點子和想法,比如說在寫作這一塊,創建戲劇需要我們的聰明才智,我們要進一步研究整個熒屏每一個劇目應該如何做,以及全球的題材,我們用全球的耳朵仔細傾聽每一個角色,有它自己的聲音,有它自己的意見,這裡面不是通行不變的。我們要理解,在劇本當中每一幕都有設計,每一幕背景設計非常重要,這個非常重要。我們要跟好萊塢通力合作,並且在教育上能夠非常認真,也要更好的沿用導師制,帶領新的創業認識,讓這些新秀髮揮他們的作用。教育和培訓,以及導師制非常棒的方式,能夠建立鞏固真正的合作。

之後我們可以一起取得更好的成功,正如我之前所提到的新的技術,正在突飛猛進,他們快速地發展,並且展現到我們消費者當中,我們也看到虛擬現實,也就是VR和另外一個增強現實AR,他們會帶來更多的前景,也給我們帶來更多的影響。很多公司在虛擬現實和增強現實上非常努力,還有創業企業正在研究VR和AR,不管美國和中國,還是亞洲、澳洲、日本,很多公司專注於這方面的研究,未來五年AR和VR正式的生根發芽,可能80%的公司不在存在了。

它會如何生根發展呢?我覺得在整個醫學領域和相關的軍事培訓,還有如何降低減少頭盔的使用,使用VR的眼鏡,這都是整個VR、AR技術的用武之地。還有整個太空產業當中也會使用VR/AR,我們都需要聰明才智。我們無法想像的機會能夠給我們呈現更多的願景,現在相當於20年代的好萊塢一樣,當時在好萊塢發展的時候,有很多人說,有一些公司正在進一步將合成這些聲音轉化成競技的電影,很多公司他們經常會說,這種技術它並不會改變整個產業,它只是非常短暫的一個技術,並不會改變我們的生活。到1925年的時候,很多公司說,我們都不會使用新的技術了。我們看到在1927年的時候新的技術開放了,很多公司也會倒閉,作為電影製片人也會落伍,但是

我們看到很多人,特別是年輕人,已經對智能手機的使用非常著迷,我們要非常小心使用先進的技術,如果進入到AR或者VR的世界裡,我們睜大眼睛關注到技術給我們帶來弊端。我們要通力合作的話,要成為緊密的技術合作,我們知道每個文化裡有優秀的IP,我們有能力建立一個全球的連鎖,能夠讓好的角色,好的故事展現給全球,我們有機會能夠把更多元化的人物角色整合到整個全球觀影面前。這會幫助我們創建一種紐帶,能夠把我們作為人類的大家庭整合到一起,我們需要強調教育,以及相關的培訓,還有導師制,能夠取得成功。

當代知名作家馬伯庸:

眾大咖建言中國IP,騰訊UP大會預示中國文創大變身?

核心觀點:我們應該怎樣做有創意的內容?為什麼我們做的內容沒有創意?我每次碰到這兩個問題都很困擾,他問的問題不對,創意是自然而生的東西,它不需要我們認真去思考或者說去碰撞。創意並不是在思維導圖裡,並不是處於第一步的地位。很多人認為一個好的內容首先有創意,然後把創意實現到作品裡。這個流程是對的,但少說了一步,這步是在創意之前還要有足夠多的素材不代表讀足夠多的書就有創意,但好的創意一定背後有深厚的閱讀及蒐集資料的過程。

演講摘要:

前面很多嘉賓講了《紙牌屋》、阿凡達、《流星花園》這樣的IP,它們背後一定有幾何數量的支撐。阿凡達需要去讀大量生物學、環境學、歷史、大量美學的資料。正確的思維導圖希望出好作品的導圖,第一點在於素材,由素材這個土壤慢慢培養,可以培養出好的靈感,再由靈感上升到創作的過程中去,這個次序不能顛倒,沒有任何一個靈感憑空出現,每一個靈感背後一定有巨大的素材支撐、提供。

這會出現第三個問題,我們怎麼樣蒐集素材、怎樣閱讀?這個時代大家很浮躁沒有耐心讀很多東西,很多素材本身確實特別枯燥,不那麼容易讀。當我們每次問到怎樣產生創意時,不妨把這個問題換一下,應該問的是:我們應該怎樣有效率地閱讀資料,從中產生創意?這個問題不需要我來回答,今天我給大家要說的一位是著名的中國古代文人蘇軾(蘇東坡),蘇軾講的是讀歷史的方式,我認為他對現在的創意同樣還有很大的意義。讀書法的背景是蘇軾給侄子女婿王庠的,王庠是少年天才,特別喜歡讀書,18歲時發誓要把書讀遍做注,蘇軾很擔心王庠沒有足夠的積澱,這樣下去不會產生足夠的內容。

這封信是我們希望看到的讀書方式,字字珠璣,第一句說的是我的意見,我認為這些少年人如果要做學者想從事內容創制,他們每次讀書我建議多讀幾遍,怎麼讀呢?人的精力不能兼收進去,“書富如入海,百貨皆有之,人之精力,不能兼收並取,但得其所欲求者爾。”這句話意思是現在書籍資料像大海一樣,這麼多的東西像大海里隱藏著無數的寶藏,我們的人生是有限的,要把有限的人生投入到無限的閱讀中,為了不讓自己迷失方向,有效率吸收這些內容,我們需要做的是“但得其所欲求者耳,故願學者每次作一意求之”每次閱讀時要給自己設一個任務,如果你不知道你要去哪一個港口,每一陣風對你都是逆風,蘇軾說的就是這個道理。

華語流行音樂作詞人、導演方文山:

眾大咖建言中國IP,騰訊UP大會預示中國文創大變身?

核心觀點:互聯網時代的到來,等同於第三次的工業革命。第一次是蒸汽機的使用,第二次是電力的發明,互聯網無遠弗界不須特定地點,不須超大空間,且具備機動與立即的傳播特性,幾乎是這個世代想推廣傳統文化,非常重要的選擇。

演講摘要:

文字可以說是文明的開始,因為文字可以承載知識的傳遞,與族群彼此間的溝通。接下來我們聊聊漢字,相較於其他的文字系統,漢字除了獨樹一格的文化識別度外,他並具有千古不移的特性,可以說,漢字是超時空、超地域、超方言的文字系統。如果文字,是一個民族文化上的根,漢字則是中國人的靈魂。

傳統上去執行與推廣傳統文化,可能辦一個書法展覽、一場古琴演出、或演一出京劇,這些都只能是點的效應,除非辦好幾場巡迴演出,可能還有線的影響力。但這些都不敵互聯網是整個面的獨佔優勢,所以非常清楚的是,互聯網時代對傳統文化的推廣力效益驚人,影響層面廣泛。現在的問題是,推廣的內容是甚麼形式,一個好的平臺,只是發表的管道暢通,並不意味著好的收視率,因為平臺沒問題,有問題只會是內容。也因此,到底要以何形式包裝與行銷傳統文化,這才是最大的課題。

最後,在此舉個例,多年前,我曾受邀至北京故宮講座,主辦方給我的題目是:如何讓年輕人親近傳統文化。首先,這議題就先承認年輕人不親近傳統文化,那他們親近什麼?他們親近與熱愛通俗文化,那甚麼是通俗文化?電視、電影、戲劇、小說、線上遊戲,以及流行音樂等,這些都是所謂的通俗文化。換言之,如果你想讓傳統文化獲致通俗且受眾層面廣泛的影響力,那麼就用通俗的方法去推廣。譬如說,我現在在做的事情——我在籌備一部以書法為戲劇元素的網絡劇,藉由通俗的戲劇張力,與貼近現實生活的人物與故事線,帶出傳統書法的文化內涵與質感,用戲劇手法來讓大家認同書法,而不是找專家學家來教書法。讓觀眾從戲劇裡結構裡重新發現書法的美,重新認識這人類文明史上獨一無二、最具文化識別度的漢字書法藝術,甚至為這千古不移的書寫形式與特性而感到驕傲。


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