為什麼很多遊戲都是以WASD來控制角色行動?

官方認證鋼鐵俠託尼

右手操縱鼠標,這是大部分正常人的操作。那麼左右再放在原來的方向鍵控制移動就顯得特別的彆扭。所以方向鍵就必須集中在鍵盤的左半區域。

在剛開始的時候,有一些電腦遊戲以純鍵盤操作為主,即便使用原鍵盤上的方向鍵也不會出現彆扭的感覺。但鼠標的出現讓很多遊戲產生了質變,尤其是FPS遊戲。


《Quake》率先使用了“WSAD”作為角色移動的方向鍵,並將此一直延續至今。不過在此之前很多FPS遊戲都是純鍵盤操作的,在使用鼠標來操控方向後,這使得FPS遊戲的操作流暢度和精準度產生了質的飛躍。


至於為什麼最終會“WSAD”上落定從人體學上來說,WSAD距離左手傳統打字默認鍵位“SDF”比較接近,基本符合鍵盤本身的人體工學設計。


再說,為了更方便觸碰到FPS遊戲中的其他功能按鍵,而不必二次移動,讓操作本身更輕便化,例如Ctrl、Shift還有數字鍵,向左挪了一個位置,讓小指可以直接按到這些鍵位。


很多鍵盤商還為遊戲鍵盤專門製作了特色的“WSAD”鍵帽,雖然沒有硬性規定必須用“WASD”來控制角色行動,但時至今日,FPS遊戲中的這種控制模式已經被硬件開發商默認了。而且,即便到網吧你也會看到鍵盤磨損得最嚴重的也是這四個鍵位。

而且不僅僅是FPS遊戲,很多需要通過鼠標和鍵盤雙控的遊戲都會使用“WSAD”來控制角色,在《星際爭霸》、《英雄聯盟》這些時下熱門的電競遊戲中也十分常見,無心插柳柳成蔭。值得一提的是,如今很多需要鼠標鍵盤雙控的遊戲在設置快捷鍵的時候會刻意將其設定在“WSAD”周圍的區域。


如今大部分遊戲都是這樣設定的,這樣更能符合大眾,如果設置在方向鍵上,那可想而知會被噴成什麼樣子。但有也有例外,為了迎合一些的特殊玩家,上下左右的操作也同樣保留了下來,在設置中都可以經過調整來實現。這樣鼠標上下移動的時候人還是可以前後走路,這都是最早版本的操作模式。也算是一種情懷吧!



任玩堂

其實並不是大家說的這麼簡單的。

本人接觸電腦遊戲比較早,大概在94年DOS時代,就已經接觸像F19這樣的最早的電腦遊戲。其實早些時候,上下左右還是習慣的以101鍵鍵盤的上下左右來定,也就是右手方向,左手射擊,比如最早的飛機類、動作類都是如此。

但其實操作過的人都知道,因為小時候我們習慣了紅白機的左手方向、右手動作,所以操作是很不習慣的,但當時大部分遊戲都沒有自定義操作,所以大家只能將就一下。

所有第一人稱射擊遊戲的鼻祖,idsoftware的wolf3D,也沿用了這個方法,上下是前進後退,左右是轉向,按住alt按左右是橫向平移,左ctrl是射擊,空格是開門。包括當年最早的仙劍系列也是如此。

更重要的是當時鼠標還不是電腦標配,很多遊戲甚至第一人稱射擊都是全鍵盤操作的。不像現在第一和第三人稱遊戲,鍵盤控制覺,鼠標控制方向和射擊。

但大家要知道,最早的遊戲有一個現代遊戲少有的功能:雙打!但電腦不像遊戲機,是沒有手柄,所以就要求兩人同時操作一塊鍵盤,即使是兩個瘦小的孩子,一塊鍵盤的寬度也很侷促,所有兩個上下左右的位置就要求儘量遠,所以當時的“副操作位”,就設計在了離上下左右最遠的一個鍵位ASDW(而不是食指習慣的落在F上),甚至還有小鍵盤取代上下左右組合ASDW的更遠組合。

後來隨著遊戲開發,大家紛紛發現還是左右操作上下左右更舒適,加上鼠標的普及,左右ASDW,右手鼠標,人的姿勢更舒展,有的廠家就漸漸默認了ASDW的方向操作,有的遊戲允許自定義後很多人也自己設置了ASDW的鍵盤。

如今STEAM上同樣版本的毀滅戰士系列(也就是繼WOLF3D後idsoftware開發的又一款劃時代第一人稱射擊遊戲),已經添加了ASDW的操作設定,這在當年是沒有的,但有趣的是,為了迎合當年的老玩家,上下左右的操作也同樣保留了下來,鼠標上下移動的時候人還是可以前後走路,這都是最早版本的操作模式。也算是一種情懷吧!


小黃人Shawn

前言

使用WASD四個按鍵在電腦遊戲中控制角色行動,這個設定對於現如今的玩家來說早已經司空見慣:

當你需要用右手操作鼠標,轉換角色的視角的時候,如果把左手放到鍵盤左側的方向鍵上進行操作非常不舒服,而且也按不到空格鍵以及Shift鍵。

但是,這一操作習慣的歷史即使在20年前,也沒有多少玩家會這樣玩遊戲。

WASD的由來

在遊戲設計之初,它的操控方式並不是由WASD來控制的,這種操作方式一開始是流行於電子競技之中。

一位ID為“Thresh”的《雷神之錘》玩家首創了這種操作方法,後被稱為“電競之神”。由於這種操作方式極其便利,因此眾多玩家紛紛效仿。

Thresh與自己的哥哥一同報名參加《毀滅戰士》的比賽,並被哥哥親手淘汰。

正如當時的主流遊戲玩家一樣,玩家們只使用鍵盤就可以完成遊戲——由於當時的遊戲不需要調整視角就可以進行,所以鼠標看起來反而有些累贅,只有那種奇葩選手才會使用鼠標外設搭配。

而Thresh的哥哥正是這種奇葩,他外加了一隻軌跡球鼠標,就讓他在比賽中無往不利,讓Thresh的哥哥在大多數比賽中獲得了壓倒性的勝利,這也讓Thresh下定決心,增購外設。這也讓他在《雷神之錘》的世界比賽中最終登頂。

隨著這種操作方式越來越流行,為了讓更多的玩家瞭解其中的奧妙,他還寫作了一本叫《Thresh的聖經》的書來解釋這個問題。

在這部作品裡,WASD的鍵位控制設置稱為“反T式設置”

WASD鍵位的發展

Thresh的操作方式受到了一系列軟硬件革命的助推,從而引發了遊戲鼠標的普及,而鼠標操作進入遊戲,又進一步讓玩家選擇了這樣的操作方式相結合。

這份指南對於當時的一代玩家都有著深厚的影響,以至於傳承至今大多數FPS第一人稱射擊遊戲的鍵位控制都已此為標準而設。


一個Graves

原因很簡單,就是用著舒服。

早期的電腦遊戲以純鍵盤操作為主,即便使用原鍵盤上的方向鍵也不會出現彆扭的感覺。但鼠標的出現讓很多遊戲產生了質變,尤其是FPS遊戲。《Quake》率先使用了“WSAD”作為角色移動的方向鍵,並將此一直延續至今。不過在此之前很多FPS遊戲都是純鍵盤操作的,在使用鼠標來操控方向後,FPS遊戲的操作流暢度和精準度產生了質的飛躍。

既然右手操縱鼠標,那麼左右再放在原來的方向鍵控制移動就難免有些彆扭。所以方向鍵就必須集中在鍵盤的左半區域。

至於為什麼最終會“WSAD”上落定,我認為原因有二:

其一,“WSAD”距離左手傳統打字默認鍵位“SDF”比較接近,基本符合鍵盤本身的人體工學設計。

其二,為了更方便觸碰到FPS遊戲中的其他功能按鍵,例如“Ctrl”、“Shift”和數字鍵,向左挪了一個位置,讓小指可以直接按到這些鍵位,而不必二次移動,讓操作本身更輕便化。

雖然沒有硬性規定必須用“WASD”來控制角色行動,但時至今日,FPS遊戲中的這種控制模式已經被硬件開發商默認了。而且很多鍵盤商還為遊戲鍵盤專門製作了特色的“WSAD”鍵帽,即便到網吧你也會看到鍵盤磨損得最嚴重的也是這四個鍵位。

而且不僅僅是FPS遊戲,很多需要通過鼠標和鍵盤雙控的遊戲都會使用“WSAD”來控制角色,有點“無心插柳柳成蔭”的意思。值得一提的是,如今很多需要鼠標鍵盤雙控的遊戲在設置快捷鍵的時候會刻意將其設定在“WSAD”周圍的區域,這點在《星際爭霸》、《英雄聯盟》這些時下熱門的電競遊戲中也十分常見。


狼叔說遊戲

鍵盤設計之初是為文字數據錄入所用,計算機發明的初衷是為了運算,服務於軍事航天等高端領域,之後,慢慢發展,逐步向遊戲,娛樂等方向發展,因為多數人右手敏捷,需要使用右手進行精確控制,所以只能用左手進行輔助比如方向方面的控制,從人體生理角度來說,WASD位於鍵盤靠左邊側,人體操控時的舒適度也是最理想的,而這些鍵位不屬於鍵盤上的功能鍵位比如說我Tab、capslock、shift等會對操作產生影響,因為不適宜作為遊戲的方向控制健,各位可以拿最早期的CS等遊戲作為模板想象一下,WASD可以算是方向控制的最佳選擇。



當然也有部分玩家是左左撇子或者習慣左側操控,也可以進行這方面的設置,常見的設置是把方向控制改在數字小鍵盤區,也不失為一種合理的選擇,畢竟每個人有每個人的習慣。


騎士

鍵盤設計初始,有很多模型誕生,終於選定以ASDF為左手的主要鍵位,方便打字。

大部分玩家都是右手靈敏,通常需要進行準確操作,左手相對比較遲緩,可以進行輔助操作,比如人物移動之類的。例如RPG遊戲和FPS遊戲,都是WASD進行人物移動操作,更能充分利用左手打字的習慣,使其操作能夠流暢運行。


暫未想好暱稱

這個問題,其實我個人覺得是因為習慣的原因,首先,上下左右這四個是在右下角,對於大部分右手握著鼠標的人來說實在是太擠了兩個手距離太近,這就很尷尬了,很不舒服,如果雙手能夠舒展開,那就好很多,而離鍵盤左邊最近的字母案件就是WASD,並且再往左就是TAB和大寫鎖定了,所以無疑WASD是最合適按鍵了


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