对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

随互联网的飞速发展,手机慢慢成了消灭碎片时间的第一大娱乐武器,用户大量普及再加上小白玩家鉴别好坏游戏能力不足,引得越来越多厂商来手游区分一杯羹。

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

一款两款可能难分好坏,但当手游越来越多的涌现之后自然也就有了个三六九等。

卡牌游戏玩法新颖,没想到首测当天就评分血崩

有的预约评分9.4上线两天4.9、有的评分8.4卖6块钱销量寥寥无几、有的评分4.8免费玩流水一月20亿……或好或坏TapTap都鉴证了他们的兴衰成败。如果多逛逛TapTap评论的话,你会发现一个有趣的现象:只要吃相还算可以然后整体做的不算敷衍的游戏大都评分还算可观。

然而前天(4 月26 日)出了一个特例:一款玩法新颖而且不肝不氪的卡牌游戏于TapTap进行了首测,首测当天评分由上午的8.8跌至下午的6.0。就这样一款UI简洁贴图即使算不上优良也绝对和粗制滥造搭不上边的游戏首测半天评分狂掉2.8,它究竟何德何能?

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

(4.26当日TapTap数据)

想解决这个问题,我们要先从游戏机制入手一步步探究其深层原因。而关于《卡牌对决》的玩法,其设计者给出了这样一首七律:

双方起始五张牌,轮流出到战场中

点大攻击点数小,翻面变为己方用

直至空格全填满,卡牌谁多谁获胜

组牌五张三十秒,整盘对局一分钟

基础玩法换成白话文就是在九宫格中先后放置卡牌,后放置的会攻击之前放置的异阵营卡牌,如果数比它大则对方反面阵营归你,反之无效果。

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如上,左边情况相邻的两个数字蓝方大于红方,故打出牌后红方将火龙牌将翻面变为蓝色(归于我方);右边情况相邻的两个数字蓝方小于红方,但是红牌已经在场布局攻击力,故双方不变。待格子被填满后格子内自己阵营牌量多者获得胜利。

当然如果单是这样的话玩久了难免会让人觉得枯燥,所以创作者在此基础上加入了带技能的卡牌,持续攻击、跳格攻击、召唤、探寻弱点、看牌……上百张卡牌数十种技能供玩家对战使用(每次只可带五张参战),达到一定段位后还可开启4×3战场,指间战场上的博弈被无限放大。

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

这种别出心裁的玩法即使不能像两年前的《第五人格》的非对称对抗一样上线即大火,至少也应该得一片受众的追捧,然而没成想现实总是喜欢跟人开个玩笑。然而当你认为命运就是喜欢捉弄人时,去翻一下评论,发现这家伙貌似是“罪有应得”——差评的唯一原因是“黑暗决斗”。

黑暗决斗游戏背后的利与弊

“黑暗决斗”就是输者承受相应的惩罚,这种决斗是日本动漫《游戏王》的经典传统。动漫中主角武藤游戏第一次失败就是和贝卡斯的黑暗决斗,决斗中贝卡斯用窥视了武藤游戏的内心致使武藤游戏败北,按照黑暗游戏规则贝卡斯夺取了其爷爷武藤双六的灵魂。而《卡牌对决》中,我们的每一局都是黑暗决斗——赢了得金币输了就撕卡,没错,输了就是撕卡。

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

脱离段位保护机制之后,博弈失败在失去排位星星的同时还会被撕掉一部分卡。

赢三次可抽五张卡,输一次可能就会掉两三张,当然这种黑暗决斗也有它有利的一面——卡牌保值,这样的决斗中卡牌总量增长缓慢甚至会出现负增长,控制住卡量就意味着不用快速推新卡,对设计者来说近乎一劳永逸。

其实黑暗决斗在游戏中早已不是新鲜事,比如现在《英雄联盟》、《绝地求生》、《第五人格》等游戏的排位赛中,大都是赢了得分输了掉分。也正是因为有这种机制存在,游戏中段位的价值才会大抵保持不变,不然人人都可以靠肝达到大师、王者,那只能说明这个段位价值很低。

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胜率50%的人也可以通过段位保护机制获得攀升,这时候赛季初的段位重置就展现它的作用了——整体下调为段位保值。一般来说越容易触发段位保护的赛季就越短,例如LOL与王者荣耀,这也解释了单纯想拿个印记或达标的玩家为啥要到赛季末才去找代练,便宜!

而将黑暗决斗加入到玩家手牌中的似乎《卡牌决斗》还是第一个,就像可以避免再造新段位一样,这种机制可以大幅减少游戏厂商的后期投入。同时让卡牌循环起来对玩家其实也有好处——提高高品质卡的获得概率。

不过也有我们看的见的负面影响:最后大量优质牌将积攒到高玩手中,小白玩家则可能输两天直接被劝退,穷者愈穷、强者愈强。

卡牌游戏里的黑暗决斗,如何让游戏持续发展?

物以稀为贵,某种卡牌被认定为稀有、史诗的另一个含义就是:注定某一大部分人是得不到的,如果人人都能得到了它的“史诗”定位也就没了意义。而黑暗决斗在保证该卡牌价值的同时,大幅提高了其它玩家获得它的概率,举个例子:有A、B、C三个人,上帝会保证他们之中的一人有宝石,A抢了个先得到了宝石则B、C就不会再抽到宝石了,然而现在A很快又会把宝石弄碎掉,那B、C又有了得到宝石的希望。

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想要解决负面影响其实也不算难——让A的宝石损失的慢一些并且A可以用一定的代价交换,在《卡牌决斗》中同样可以运用此理,本文简给出三点。

①调整战损,降低失败代价

《卡牌决斗》中的卡牌就是游戏主角,你让一玩家输了两局就连游戏都玩不了,只能等系统送或者花钱去买,那绝对游戏体验极差。而降低失败付出的代价,原来输一两局就没的牌现在能输七、八局了,如果在这七、八局中还穿插着几局胜利,那还可以接着玩下去。

退一步来说即使这七、八局连输,那玩家氪金或等待也不会显得很亏。

②加入无奖励无损耗匹配模式,仍以黑暗对决排位为主体

如果多了解些游戏我们不难发现前几个段位均为人机对局而且加入了卡牌交易系统,这样就会衍生出一个问题:高端玩家为了得牌卖钱建小号去特定段位卡人;小白玩家则吃的白白胖胖,脱离人机庇护之后立马感受一波“人心险恶”,成了刷人机送资源的工具人。

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?

让小白玩家能够玩下去对游戏的可持续发展是尤为重要的,所以在游戏中加入极低/无奖励且无损耗的PvP匹配模式供小白玩家闲暇比拼,同时以黑暗对决式排位赛为主,让冲击高段位的玩家与志同道合的人尽情博弈厮杀,同时满足小白与大神的游戏需求才能可持续发展。

③可以付出代价复活卡片

结合一张卡牌的市价,让被撕掉的玩家可以在一定时间内按一定比例选择付出相应代价而复活它。比如一张极其稀有的卡市场价值100金,某玩家已有但刚刚被撕,则可以在让该玩家今天结束之前花60~80金将其赎回或复活,逾期失效。

这样可以避免玩家不舍得使用某张稀有牌或一不小心失去某牌后悲痛欲绝直接弃游,对厂商来说或许还是一笔收益,一举两得。

理想与现实的还差多远?

而从另一个角度看,降低失败代价也就意味着卡牌总量的增长速度会提升,与前面说的卡牌保值、一劳永逸似乎成了完全相悖的东西。

其实事实早已注定,乌托邦终归成不了现实。不向玩家势力各异的游戏中源源不断的输入新东西还企图让原来的物品保值,就像让一个国家宣布不再产货币还要让货币在人们之间循环流动,诚然,这本身就已经是个伪命题。

对局负收益:将黑暗决斗加入游戏对战,理想与现实还差多远?


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