《幽浮:奇美拉戰隊》評測7.8分 開門!查水錶

“開門!查水錶!”

伴隨著踢門、破窗、以及牆體崩塌的聲音,一群武裝到牙齒的幹員同時從各個方向衝進犯罪窩點——許多罪犯還來不及感到驚訝,就已經被爆頭擊斃。

這種雷厲風行的節奏在以《彩虹六號:圍攻》為代表的射擊遊戲中已經司空見慣,但是我萬萬沒想到居然有一天可以在慢節奏的回合制戰棋遊戲中獲得類似的體驗……

《幽浮:奇美拉戰隊》絕對是一款值得嘗試的作品——但假如你是這個系列的粉絲、或者有著比較豐富的戰棋類遊戲經驗,我仍然建議您事先降低一點對這款遊戲的預期。它的定位應該是這個系列的一部小品級外傳:不但體量相對更小,而且幾乎每一方面的品質都比不上帶番號的正統作品;但是它依然繼承了這個系列的絕大多數經典體驗和優點,並且在一些細節上有所創新。考慮到本作極其厚道的價格,在當下這個缺乏遊戲大作的淡季,《幽浮:奇美拉戰隊》肯定物超所值。

地球解放後,人類跟外星人做起了朋友

遊戲的背景設定在《幽浮2》解放地球事件的5年後,外星統治者雖然被打敗,但是地球上仍然滯留著大量移民而來的外星平民。如何構建一個人類與外星人多種族共存的和諧社會,便成為了迫在眉睫的問題。可與此同時,戰爭遺留問題依然普遍存在——極端種族主義和猖獗的走私犯罪依舊時刻威脅著脆弱的和平。由玩家管理的奇美拉戰隊,則是負責31號城市維穩工作的武裝力量,幹員隊伍同時涵蓋了人類和外星人。

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跟之前的《幽浮》作品不同的是,《奇美拉戰隊》的幹員都是有名有姓的固定角色。他們不再是可以隨便招募和犧牲的消耗品,每一個人都擁有了精心編寫的人設、臺詞、以及背景故事。相比《幽浮》前作,你理論上會更容易與這群角色建立情感聯繫——當然,前提條件是你真的能夠在這些長著蜥蜴腦袋或者蟒蛇尾巴的生物身上投入足夠的同理心……

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本作也沒有嚴格意義上的職業劃分,每個角色實際上都擁有自己獨特的能力和技能樹。其中許多人類幹員的特性都能看出《幽浮2》中游俠、狙擊手、榴彈兵、專家、或者靈能士兵的影子,而諸如“拖拽”、“纏繞”等一些屬於外星人幹員的能力,則很明顯沿襲自前作中的敵方陣營。這樣的設計雖然在宏觀層面上限制了玩家招募、培養、以及運營幹員隊伍的自由度,但是卻大幅突出了每一個幹員的個性,並且高效率地延展了技能配合上的策略可能性。

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值得注意的是,固定幹員的設計也讓“永久死亡”的經典口味變了味:由於幹員總數量是非常有限的,《奇美拉戰隊》在機制上經不起真正意義上的“永久死亡”,因此任何一個幹員的死亡便會直接導致任務失敗。當然,為了增加容錯率,本作允許玩家在某個幹員倒下後派遣其他幹員為其穩定傷勢,也可以用可消耗的機器人補上空缺幹員的位置。而被穩定了傷勢的幹員雖然無法繼續在本局參戰,但不會徹底死亡。

開門!查水錶

既然是31號城市的維穩部隊,奇美拉戰隊也就順理成章地肩負起了替各大犯罪窩點“查水錶”的重任。而整個“查水錶”的過程,則構成了本作最核心的玩法——突破模式。《奇美拉戰隊》的每一場遭遇戰幾乎都由2-3個階段組成,其中每個階段都相當於是一個完整而獨立的突破過程:你需要指揮幹員們踹門、破窗、或者炸牆突入犯罪現場,憑藉先發優勢打亂敵人陣腳,接著再以“秋風掃落葉”的氣勢一口氣達成任務目標。

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在突入現場之前,你需要將各個幹員分配到不同的突破位,其中每一個位置都會有著相應的優勢和缺陷。結合幹員的能力特性,你可以把高傷害、但命中率低的幹員分配到有命中加成的突破位,亦或者把血牛型幹員派遣到最危險的位置負責承擔傷害……此外,部分明顯更加有利的突破位往往還需要事先裝備上特定的道具。如何部署幹員並有效地分工合作,《奇美拉戰隊》中的每一個關卡的每一個階段都存在非常廣闊的策略可能性。

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在突入現場的那一瞬間,我方所有幹員都將獲得一次先發攻擊的機會。根據對現場情況的觀察,你既可以集中火力優先消滅場景中威脅最大的敵人,也可以首先清除數量儘可能多的低威脅單位。但不論如何,先發攻擊不大可能一次性剷除所有敵人,於是接下來便會進入跟殘餘敵人正式交鋒的交錯回合階段。

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而“交錯回合”便是《奇美拉戰隊》在“突破模式”之外的另一大特色。跟前作按陣營劃分行動順序的機制不同,本作的回合制把敵我雙方所有的單位都交替混合在了一起。你可以在時間軸上看到所有單位清晰的行動順序,並且以此制定戰術。而某些可以打亂、甚至是操控行動順序的強力技能,在關鍵時刻往往能起到扭轉乾坤的功效。如果說之前的《幽浮》更加考驗你在宏觀層面上對整個團隊的部署,那麼《奇美拉戰隊》則更為注重微觀層面上每一個幹員在每一次行動中的戰術價值。

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突破模式和交錯回合讓《奇美拉戰隊》的整體節奏相比前作更加短平快:雷厲風行地突入現場、擊斃罪犯、完成任務的感受既爽快又流暢。但不可否認的是,這也讓遊玩體驗變得更加快餐化——你在各個時間節點點能夠做的事情,都是被精心設計並嚴格限制了的,自由發揮和探索關卡的空間變得非常狹窄。再加上“突破模式”幾乎是本作唯一的玩法——哪怕再精彩刺激的突破行動在經過無數次重複之後,也會變得越來越乏味。

派系調查和宏觀經營

《奇美拉戰隊》的經營管理部分在核心邏輯上基本跟前作一致。只不過在《幽浮1》和《幽浮2》當中,你操控的XCOM組織是在世界範圍內保衛各個國家的安全、協調各個大洲之間的資源、並在同時爆發的數個危機事件當中做出取捨——而本作的整個舞臺則縮小成了一座城市及其所屬的若干個城區。

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主線任務大致是通過對三個不同犯罪派系的調查展開的,在調查的先後順序上玩家可以任意選擇——只不過由於遊戲採用了彈性的動態難度,靠後進行的調查往往也更困難。數量繁多的支線則穿插在調查任務的間隙當中。這些任務不但在體驗和關卡設計質量上照樣維持著很高的水準,而且在完成後也能源源不斷地給玩家帶來資源或者戰略上的優勢。當然,在流程進行到一定階段後,你依然不得不跟時間賽跑——慢條斯理地清理儘可能多的支線固然能讓你變得越來越強,但是也更容易讓城市整體的動亂度失控。如何把握二者之間的平衡,依然是遊玩《奇美拉戰隊》過程中需要考量的重要問題。

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和《幽浮2》一樣,《奇美拉戰隊》也擁有資金、合金、以及調查點數三種資源;科技研發、幹員訓練、物資購買等功能也一應俱全。只不過由於整體體量更小且採用了固定幹員的設計,各方面的功能在體驗上大致都只相當於《幽浮2》的精簡版——技能點分配、團隊成員招募、角色能力培養等子系統甚至被簡化得過於無腦。如果說在《幽浮2》裡需要分配在宏觀運營和任務關卡上的時間比大致是3:7,那麼《奇美拉戰隊》則基本上變成了1:9。

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總評

在當下這個缺乏遊戲大作的淡季,《幽浮:奇美拉戰隊》絕對是一款物超所值的遊戲。但是作為一款外傳性質的作品,它的體量以及對細節的打磨依然遠遠比不上帶番號的正傳作品。“突破模式”和“交錯回合”讓遊戲的整體節奏變得更加短平快,但與此同時也無可避免地讓核心玩法快餐化。在度過了頭幾個小時的新鮮期後,遊玩體驗逐漸變得重複而單調。


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