我們常說的龍與地下城到底什麼?淺談這個RPG遊戲的鼻祖

由於新冠疫情,全球的影視行業都受到了不同程度的衝擊。據Deadline方面的消息,原定於2021年7月23日上映的真人電影《龍與地下城》將延期至2022年5月27日。

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雖然將要上映的電影是新的,但是這個IP可是很早就有的,上世紀七十年代就已經出現了,其豐富的背景和相關的設定直接或間接的影響了後世電子遊戲的發展,下面我就給大家簡單介紹一下這個經典IP——龍與地下城。

龍與地下城的誕生

我們常說的龍與地下城到底什麼?淺談這個RPG遊戲的鼻祖

如果要說龍與地下城的話,那就不得不提西方奇幻故事的鼻祖——《魔戒》。這個系列是由英國作家約翰·羅納德·瑞爾·托爾金所創作,經過長達12年的創作與4年的修改,於1954-1959年正式發佈。書中第一次出現精靈,矮人,半獸人等各種奇幻種族,並且為各個種族設定了相關的歷史故事,生活方式已經所處的地理環境,甚至還為其創作了自己的語言,一經推出便火遍英語世界。

上世紀七十年代,美國的年輕人之間正在流行戰棋類遊戲,而加里·吉蓋克斯也沉迷其中。同時他也是《魔戒》的書迷。出於對《魔戒》的喜愛,加里·吉蓋克斯決定把這種奇幻世界觀融入到戰棋遊戲中去,於是在1971年,他推出了戰棋規則《鍊甲》。而在這之後不久,他結識了另一位戰棋愛好者——戴維·阿納森。

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戴維和加里都對西方奇幻故事充滿興趣,於是決定一起創作一款西方奇幻題材的戰棋。戴維在《鍊甲》原有規則的基礎上,加入了"賦予遊戲冒險故事"這個想法,設定了故事的發展與走向。兩人一拍即合,經過多年的研究與打磨,《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱dnd)誕生了。

龍與地下城玩法

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相比於國外,國內桌遊的玩家少之又少。雖然現在已經有那種網絡桌遊,但是桌遊一開始是在派對裡親朋好友一起面對面玩的桌面遊戲,國內沒有那種派對文化,沒有足以發展桌遊的社區氛圍;其次現在流行的一些桌遊大多都是以西方奇幻為背景的,在國內沒有這種文化底蘊(如果是關於中國古代神話的桌遊,宣傳效果可能會好一些),所以國內對於桌遊普遍沒有什麼認知。我就給大家簡單說一下這個龍與地下城玩法。

龍與地下城的核心玩法就是玩家扮演奇幻冒險故事中的主要角色,在這個故事裡去探險,尋找寶箱,打怪升級,打倒大反派。聽起來並不複雜,而玩家也是三五成群,圍繞在一個桌子上,不需要準備什麼多複雜的遊戲道具,你只需要幾顆骰子,三寶書(《龍與地下城玩家手冊》、《龍與地下城怪物指南》、《龍與地下城城主手冊》),還有來和你一起玩桌遊的朋友就可以了。

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遊戲一開始,由一名資深的DND玩家來扮演dm(地下城城主,由他來敘述故事,來講述玩家會遇到什麼問題,來判斷故事的走向與發展,當然這一切都要遵守三寶書定好的規則之下來運行),剩餘幾名玩家車卡,根據玩家手冊規定的種族,職業和屬性等規則來決定自己所要扮演的角色(常見的比如戰士,法師,盜賊,牧師等等)。在玩家們都決定好自己的職業和屬性之後,DM開始推動故事發展。就像我們現在常看到的rpg遊戲一樣,玩家也是遊戲裡那些角色,不過所有的畫面全部都靠dm的描述和自身的想象力,簡單來說,就是一群人玩扮家家酒的遊戲故事,只不過是個關於奇幻冒險的故事。

因為都是靠玩家想象,所以玩家可以根據自己的常識和理解決定角色的所有行為,在遊戲規則允許的範圍內,你甚至可以與敵人握手言和,策反npc,打砸搶燒無辜路人,而面對這些不按照遊戲故事劇情發展走向的"刁民"的時候,一個好的DM就是能把故事講好的關鍵了。

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判定玩家的戰鬥,還有這些騷操作能否成功不是由DM直接決定,而是通過遊戲裡的骰子來決定的。比如玩家與一個怪物發生戰鬥,玩家攻擊的時候,有時DM會需要進行dc判定(difficultly class,難度等級),玩家需要投骰子來進行判斷,骰子的數值+角色相關屬性的加值要大於等於設定的怪物dc,如果大於就攻擊命中,然後再次投骰子來計算傷害數值,骰子數值+角色屬性加值+武器傷害數值與怪物ac(armor class,防禦等級)的差值,當然具體計算方式要根據dm設定的規則來。

這裡就要引入dnd中重要的系統——d20。D20指的是dnd中20面的骰子,實際上游戲裡有許多面的骰子,常見的有d4,d6,d8,d10,d12與d20,通過投擲這些骰子來對遊戲玩家的操作進行判斷,決定成功或者失敗,以上下浮動的範圍來對造成的傷害進行計算。這為遊戲故事帶來了變數與隨機性,讓其變的更加有趣。

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龍與地下城的影響

龍與地下換作為一款trgp(Table Role Playing Game,桌面角色扮演遊戲),其對後世的遊戲發展有著不可磨滅的影響。首先,從玩法上來說,這是第一款融入了角色扮演要素的遊戲,它是後世rpg遊戲的雛形。我們現在玩遊戲感到理所當然的要素,比如角色的力量,敏捷,智力等屬性,還有遊戲的npc,商店等要素都是在這款桌遊裡確立的。就說離我們比較近的《輻射4》,其獨特的special數值系統,你也能從中看到dnd的影子。

Ps:special是《輻射4》的角色數值系統,s為strength,代表力量;p為percention,代表感知;e為endurance,代表體質;c為charisma,代表魅力;i為intelligence,代表智力;a為agility,代表敏捷;l為luck,代表幸運。其通過具體的數值方式展現了遊戲對於玩家操作的判斷,相比於傳統遊戲也讓玩家可以對一件事情有了更多的處理方式。

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龍與地下城還培養了一批忠實擁躉,許多遊戲公司的開發人員都是dnd的粉絲,他們以dnd為模板創作出了許多經典作品。比如黑島工作室的《異域鎮魂曲》和《冰風谷》,BIOWARE的《博德之門》還有《無冬之夜》。這些遊戲都是高度借鑑了dnd玩法的遊戲,其成功的在電子遊戲領域展現了dnd的魅力,這種內容與玩法高度借鑑的遊戲類型就叫做crpg(Computer Role-Playing Game),對後世一系列遊戲作品提供了經典範本。

在crpg中,玩家需要扮演一個或數個角色,在特定的場景裡去冒險與戰鬥,玩家需要對著數值進行一系列的計算與調整,因為上手門檻過高,隨著時代的發展這種遊戲類型就逐漸沒落了。不過前些年爆火的《神界原罪2》在原有crpg的基礎上簡化了玩家的操作,又重新讓這個遊戲類型煥發了一絲生機。2019年e3展上開發了《神界原罪》系列的拉瑞安工作室宣佈要接手《博德之門3》的開發,玩家有望在新的時代體驗到這款經典作品的魅力。

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還有DND的核心要素D20,這些對於遊戲數值的計算方式,決定了現代電子遊戲的一系列數值計算,我們在遊戲裡常見的武器裝備的數值,角色屬性的加值計算,與敵人戰鬥時的閃避,傷害計算都是來自這枚小小的骰子,現在我們在遊戲中感到理所當然的基本內容都是幾十年前創作並確定下來的。

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除了龍與地下城官方後續出的設定書,許多非官方人員也為其創作了奇幻文藝作品,比如格莉特·魏絲(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所寫的龍槍系列,BIOWARE創作的《博德之門》,這些作品擴充與完善了故事背景,也將這款dnd推廣給了更多玩家。就像如果沒有唐納德的後續補充設定,克蘇魯就無法讓大眾所瞭解,正是因為有了官方與非官方後續的合作完善,才讓龍與地下城被大眾所熟知。

其詳細且明確的奇幻故事背景也給予了遊戲很好的啟發,比如主角常見的職業劃分,怪物的造型設計還有其故事背景,遊戲裡相關的宗教,國度的發展變遷等。相比於《魔戒》,因為本身就是為玩遊戲而設計的內容,龍與地下城有著更為詳細的數據與背景設定,現代與奇幻背景相關的遊戲或多或少都會從其中借鑑部分內容。

我們常說的龍與地下城到底什麼?淺談這個RPG遊戲的鼻祖

DND之於電子遊戲界來說就像是一個引擎,它提供了遊戲機制,數值計算與故事背景的模板,開發者根據這些基本框架與內容進行搭建,擴展與修改,創作出他們的遊戲作品。

當然因為其dnd的背景還有遊戲設定比較廣泛,所以就部分玩家推出了"泛dnd論",什麼遊戲都能往dnd上靠,伊蘇是源於dnd,英雄無敵是源於dnd,魔法黎明是dnd,只要你遊戲裡出現了血條、力量、敏捷等要素,都是出自dnd。這個就很沒有必要了,就像我們不能因為《西遊記》詳細描寫了古代神話故事,就將所有有關於其神話背景的內容都往《西遊記》上靠一樣。

我們常說的龍與地下城到底什麼?淺談這個RPG遊戲的鼻祖

我無法想象如果沒有龍與地下城現代電子遊戲會是什麼樣,但是我知道肯定不會是現在這樣,也許我就玩不到讓我一直通馬桶的《輻射4》,還有可以打昆特牌的《巫師3》了。


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