快感與深度兼具,在“視野之外”穩步前行的古典FPS

說起第一人稱射擊(FPS)遊戲,多數人的第一印象是那些時下熱門的競技類作品。

對於主流玩家們來說,FPS遊戲的最大樂趣無疑在於與其他玩家同臺對抗,同時也能夠與更多不同的玩家一起合作協力,而這也就意味著在競技類FPS遊戲當中,往往每一局遊戲的體驗都是截然不同,進而能夠持續從中獲得新鮮感和遊戲樂趣。

因此,目前多數遊戲廠商都相繼開始減少單機類FPS遊戲的產量,甚至連許多作品當中的單機戰役流程體量也逐漸遭到削減,而這就使得市面上的單機類FPS遊戲逐漸開始變得稀罕。

快感與深度兼具,在“視野之外”穩步前行的古典FPS

相比較而言,單機線性FPS能夠營造出與多人競技類作品截然不同的遊戲體驗,讓玩家在遊戲當中能夠感受到質量更高的遊戲氛圍,這些作品有的注重戰鬥體驗、有的則是注重沉浸式交互,而還有的則是注重劇情敘事,如果從主流市場當中退下來,而其實能夠在二線領域當中發掘出不少十分優秀的作品。

而這其中就包含了古典FPS這個曾經紅極一時,但如今卻並無太多人關注的遊戲類型,很大程度上,可以說古典FPS遊戲就是現代FPS的發展雛形,值得慶幸的是這一獨特的遊戲類型時至今日在幾個頗具知名的IP的帶動下,才沒有落得消亡的命運。

“爽”並非全部

提起古典FPS,或許多數人難以理解著是一種什麼樣的遊戲類型,而在接觸過這類作品的多數人的理解當中,所謂古典通常都是主角身上揣著十多把武器好似一個“移動軍火庫”,孤身一人面對如潮水一般湧來的敵人,只需要掏出武器扣下扳機將它們盡數轟殺至渣即可,不需要過多在意遊戲當中的其他元素,甚至都不需要思考,伴隨著動感激烈的BGM和殘肢橫飛的命中效果,玩家要做的只有移動、瞄準和按下開火鍵而已。

雖然這樣說其實並沒有什麼問題,但實際上倘若一款FPS就僅僅只有這些內容,那還著實有些單調,玩上一會就可能令人感到乏味,而如果僅僅只是這麼簡單,也絕對不足以支撐這個遊戲類型能夠延續至今。

快感與深度兼具,在“視野之外”穩步前行的古典FPS

在業內比較有代表性的古典FPS系列作品,則主要有《毀滅戰士》、《影子武士》、《英雄薩姆》等等,而在體驗過這些作品之後則其實不難發現,這些作品當中除去上述的這些內容,其實還有許多值得一提的特點。

例如看上去錯綜複雜但實際上井然有序的遊戲關卡,隱藏在場景各處等待玩家去發現的“秘密”(多數古典FPS傾向於將隱藏收集稱之為秘密),以及嘗試主角所擁有的十幾把武器相互組合之後呈現出的效果,在面對種類各異的敵人時所應該制定什麼樣的打法等等。

而將這些部分拿出來單看,則甚至可以說時下的眾多現代線性FPS甚至都不曾具備這些元素,雖然古典FPS遊戲看上去很乾脆直接,但或許那些沒有這些深度系統的FPS反而要更加輕鬆直接。

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通常在古典FPS遊戲當中,儘管玩家能夠使用十多種武器,但也並非是一上來全都塞給玩家,這類遊戲通常擁有一個較為平順的難度上升曲線。

起初玩家所使用的武器威力不大,而敵人的強度往往也比較弱小,而在後續的過程當中玩家將會遞進式的獲取威力更大的武器,與此同時敵人的種類也會變得更加豐富,攻擊方式也開始變得更加多樣,屆時玩家也需要根據敵人的種類來切換效果合適的武器進行對抗。

後期各種各樣的敵人匯聚一堂時,則玩家在戰鬥當中切換武器的頻率也需要順勢增加,這一過程在外人看來好像遊戲的戰鬥特別過癮,但等到實際親自操作起來則極有可能是傾向於把大威力武器一直留著捨不得用,從而讓戰鬥過程變得更加膠著。

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古典遊戲也可以很“新”

不可否認,古典FPS遊戲很大程度上無論是在遊玩方式還是自愛遊戲系統上的設計都要比現代FPS簡單很多,但凡一個玩過FPS的玩家都能夠拿上手直接開玩,而倘若讓一個經常接觸現代FPS、但卻從未接觸過古典FPS的玩家來嘗試這一類型,則十有八九難以跟得上游戲的節奏,甚至很快就能成為其他敵人的槍下亡魂。

在現代FPS遊戲當中,通常鼓勵玩家使用半躲半打的遊戲節奏進行遊戲,同時往往只有在玩家靜止的狀態下才能夠獲得最精準的射擊精度,而古典FPS遊戲的節奏卻是正好完全相反,鼓勵玩家勇於直面敵人,需要玩家通過移動來躲避敵人的進攻才能夠將槍管杵到敵人的臉上盡情宣洩,而遊戲當中也並沒有散射或是後坐力這些系統,相較之下古典FPS遊戲的操作甚至還更加困難。

快感與深度兼具,在“視野之外”穩步前行的古典FPS

除此之外,很多人所認為的“古典FPS”就是那種上個世紀偽3D畫面紙片人敵人的遊戲風格,雖說當下有很多走古典FPS風格的作品都傾向於使用這種遊戲畫面風格,但這並不意味著古典FPS就不能擁有與業內主流並肩的遊戲畫面表現。

例如後來迎來重啟的《毀滅戰士》以及《影子武士》都有著同時期較為優秀的畫面表現,並且為了能夠加強遊戲當中的戰鬥體驗反饋,同時也在遊戲的特效、物理等效果設計上下了很多功夫,對遊戲的交互性以及遊戲體驗得到與時俱進的提升。

另一方面,多數作品當中的許多探索收集要素也都非常花心思地埋藏在地圖當中,通常這類作品中的地圖內容設計皆為“所見皆所能及”,而非是時下多數作品中只能看看而已的設計,除了屠殺敵人,在地圖當中探索並發現秘密也可謂是古典FPS遊戲的樂趣之一。

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而在重啟之後的《毀滅戰士(包含永恆)》當中,則其實能夠察覺到遊戲當中為了迎合現代玩家的遊戲風格,為遊戲當中加入了更多的可交互內容,並且對整體的遊戲性進行了強化,比如對雙管霰彈槍進行升級之後可以為其裝備抓鉤,可以將自己快速拉近至敵人面前打上一記滿傷害輸出,亦或是在彈藥打空的情況下掏出電鋸撕裂敵人以獲得更多的彈藥。

另一邊,在即將發售的《影子武士3》當中也引入了鉤爪和跑酷元素讓角色的移動方式更加多樣,同時遊戲當中也加入了許多場景陷阱設計,能夠讓玩家在戰鬥時對其加以利用,而這些機制的設計皆是從眾多現代動作遊戲當中所獲得的其實,也就意味著即便古典FPS的核心玩法復古,但也可以通過現代化的設計使其獲得更好的遊戲體驗。

快感與深度兼具,在“視野之外”穩步前行的古典FPS

結語

在一線廠商看來,即便是單機FPS早已是不具有太多商業價值的存在,更不用說比現代單機FPS更加復古且小眾的古典FPS,而多數接觸過古典FPS的玩家則大多都能夠感受到這類作品與其他作品之間存在的差距,並且能夠表示發自內心的喜愛。“懷舊”並不意味守舊,玩家之所以喜愛這類作品則主要還是因為這些作品本身有著足夠的吸引力,而只要有人能夠了解這其中的深度,則這個遊戲類型則仍將繼續長久延續下去。


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